На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1371
Близ Ростова -на- Дону
Цитата ruby_en:
Я так думаю что нужно именно текстурные сеты менять в одной модели.
Тогда по такому же принципу как на скриншоте ниже (под нужное количество текстур задействовать соответствующее число нод "Output" и переключаться между ними):
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2692
Липецк projectbp.ru
Цитата ruby_en:
Думаешь скоро будет платным?
ну нет. лицензия не позволяет даже в теории. если что - форкаешь и развиваешь открыто.
Цитата Zolty:
(типо покрутить и отдалить и все)?
залочить слои в аутлайнере.
я ваще сливают главное в один обхект чтоб список матов был целиком на одном объекте. именно этот объект переношу на отдельный слой и блокирую его перемещения. т.е. выбрать можно, а повернуть переместить никак. (остальные слои залочить для выбора совсем)
залочить слои в аутлайнере. я ваще сливают главное в один обхект чтоб список матов был целиком на одном объекте. именно этот объект переношу на отдельный слой и блокирую его перемещения. т.е. выбрать можно, а повернуть переместить никак. (остальные слои залочить для выбора совсем) что-то такое
Так сделал. Пока зашло с минимальным количеством вопросов))
ообще таким способом можно создать все основные дженерик примитивы.
а можно их текстуриривать и т.п.?
Текстурные координаты не создаются, если из одного вертекса сделано построение, по крайней мере я не придумал, как это сделать.
Только через ноды, либо зааплаить все модификаторы и создать уже самому.
Пока нигде (кстати многие жалуются, что в блене нет настоящих параметрических примитивов).
Но сама концепция в блене - точка как сущность, и работа с массивами точек, пригодится когда завезут нод контекст для геометрии и модификаторов. Там и будет возможность, если судить о том же анимэйшен нодес, создавать ассеты, куски нод три и хранить ассеты своих изысканий для реюза.