На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?
про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)
Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?
про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)
Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации
Да, уже поискал) Но в целом это две разне проблемы уже как я понял. В целом разобрался что проблема все таки в соразмерности значений нойза и объекта, как Amiminoru написалВыходит что эти артефакты вылазят когда я грубо говоря пытаюсь на сфере 20см бампом имитировать рельеф глубиной полметра.Вот например для наглядности собрал сцену с нуля:сглаженная лоуполи сфера и источник света
Теперь добавляю чуть чуть shadow terminator, тень немного сдвинулась но вроде норм
А теперь при єтом добавляю свой нойз через бамп
Но если значение нойза скрутить то глюки уходят:
А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности
А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности
Забивает память видеокарты, по сути возможен только один предмет в сцене с таким эффектом.
Аддон это не то. Там самая примитивная реализация, такое можно и самому собрать на нодах или ОСЛ. Но это не работает с пересечением геометрии, дептх оффсета нет.
И самое главное параллакс в аддоне не просчитывает тени от источников, как в том билде блендера с нативным решением POM + PDO, а ведь там была реализация круче чем в уе4.
В коде POM все еще есть небольшая проблема. Рандомизация поиска пересечения поверхностей может привести к отсутствию деталей поверхности в самой верхней части объема смещения. Это то, что я все еще должен исправить, прежде чем удалять “ворк ин прогресс”. Я экспериментировал с тем, чтобы сделать количество сэмплов POM зависимым от угла обзора, когда обнаружил вышеупомянутую проблему. Я все еще не уверен, какой подход (постоянный или зависящий от угла обзора количество выборок) был бы лучше. Мне также придется изучить возможность переноса патча на последний мастер-коммит. В какой-то момент нам также понадобится информация от разработчика Блендера о том, будут ли общие принципы, используемые в подходе “Отображение окклюзии параллакса по выходу смещения”, приемлемы в официальном релизе. Нет смысла пытаться отполировать каждую деталь этого патча, если есть некоторые фундаментальные проблемы, которые не могут быть исправлены.
Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется.
Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?
Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется. Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?