Блендер

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.01.2012
Сообщения: 62
Откуда: г. Санкт-Петербург
Цитата Kaiwas:
Наверняка же есть что-то в тулбаре

ну, тулбар я перебрать пытался) не нашел

Хочется как-то приблизить кисть к тому, что есть в сабстанс пэйнтере: там пока центр кисти не окажется над полигоном, полигон не окрашивается, а здесь все, что задевается хотя бы краешком круга кисти, уже красится.

Цитата Zolty:
Отсечь ненужное

радикально, конечно) но это тоже больше костыль

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1888
Откуда: projectbp.ru
Цитата Zolty:
Отсечь ненужное

Нужны подробности. Что за магия? (не делал так никогда)
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.04.2016
Сообщения: 1754
Откуда: Kyiv

Kaiwas

Рамочка через alt+b

вернуть таже комбинация.

Или что ты имеешь в виду?

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 521
Откуда: В далекой далекой Галактике

позволяет выбрать нужные полигоны для рисования

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1888
Откуда: projectbp.ru
Цитата Zolty:
Или что ты имеешь в виду?

Да. Это. Никогда не пользовался. Открытие

Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 62
Откуда: Киев
а кто может подсказать такое:Рендерю деталь со сглаживанием в Cycles, все нормально:

Потом добавляю например процедурный шум в bump чтоб сделать шагрень, вот так

и на поверхности начинают выступать ребра, как будто включили shade flat:

в eevee все нормально при этом

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 494
Откуда:

Для такого типа нойзов нужно использовать экстремально низкие значения параметра Strength, меньше единицы, что то типа .5 или .0005.

Чем выше значения, тем сильнее начинает деградировать шейдинг, ломается освещение.

Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 62
Откуда: Киев
Цитата Amiminoru:

Для такого типа нойзов нужно использовать экстремально низкие значения параметра Strength, меньше единицы, что то типа .5 или .0005.

Чем выше значения, тем сильнее начинает деградировать шейдинг, ломается освещение.

А смысл тогда вообще его использовать)? При 0.0005 эффекта не будет, как и глюка. 

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.01.2012
Сообщения: 62
Откуда: г. Санкт-Петербург
Цитата by4ik:
и на поверхности начинают выступать ребра, как будто включили shade flat:

а прибавление shadow terminator не поможет?

Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 62
Откуда: Киев
Цитата 3d-andrew:
Цитата by4ik:
и на поверхности начинают выступать ребра, как будто включили shade flat:

а прибавление shadow terminator не поможет?

интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 25.02.2009
Сообщения: 1888
Откуда: projectbp.ru
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

похоже он просто как-то "смещает" освещение. будто меняет угол атаки света на объект не изменяя интенсивности его освещенности

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.01.2012
Сообщения: 62
Откуда: г. Санкт-Петербург
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)

Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации

Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 62
Откуда: Киев
Цитата 3d-andrew:
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?

про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)

Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации

Да, уже поискал) Но в целом это две разне проблемы уже как я понял. В целом разобрался что проблема все таки в соразмерности значений нойза и объекта, как Amiminoru написалВыходит что эти артефакты вылазят когда я грубо говоря пытаюсь на сфере 20см бампом имитировать рельеф глубиной полметра.Вот например для наглядности собрал сцену с нуля:сглаженная лоуполи сфера и источник света

Теперь добавляю чуть чуть shadow terminator, тень немного сдвинулась но вроде норм

А теперь при єтом добавляю свой нойз через бамп

Но если значение нойза скрутить то глюки уходят:

А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.04.2020
Сообщения: 267
Откуда:
Цитата by4ik:
А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности

Забивает память видеокарты, по сути возможен только один предмет в сцене с таким эффектом.

Что там по паралаксу? Будет ли в 2.93?

Вот аддон кто то замутил:

https://blendermarket.com/products/super-parallax 

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 494
Откуда:
Цитата ruby_en:
Что там по паралаксу? Будет ли в 2.93?

Нет.

Цитата ruby_en:
Вот аддон кто то замутил:

Аддон это не то. Там самая примитивная реализация, такое можно и самому собрать на нодах или ОСЛ. Но это не работает с пересечением геометрии, дептх оффсета нет.

И самое главное параллакс в аддоне не просчитывает тени от источников, как в том билде блендера с нативным решением POM + PDO, а ведь там была реализация круче чем в уе4.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.04.2020
Сообщения: 267
Откуда:
Цитата Amiminoru:
Нет.

А где можно информацию найти на текущий момент?
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 494
Откуда:
Цитата ruby_en:
Цитата Amiminoru:
Нет.

А где можно информацию найти на текущий момент?

Ну вот чел интересуется

Автор патча отвечает

В коде POM все еще есть небольшая проблема. Рандомизация поиска пересечения поверхностей может привести к отсутствию деталей поверхности в самой верхней части объема смещения. Это то, что я все еще должен исправить, прежде чем удалять “ворк ин прогресс”. Я экспериментировал с тем, чтобы сделать количество сэмплов POM зависимым от угла обзора, когда обнаружил вышеупомянутую проблему. Я все еще не уверен, какой подход (постоянный или зависящий от угла обзора количество выборок) был бы лучше. Мне также придется изучить возможность переноса патча на последний мастер-коммит. В какой-то момент нам также понадобится информация от разработчика Блендера о том, будут ли общие принципы, используемые в подходе “Отображение окклюзии параллакса по выходу смещения”, приемлемы в официальном релизе. Нет смысла пытаться отполировать каждую деталь этого патча, если есть некоторые фундаментальные проблемы, которые не могут быть исправлены.

https://devtalk.blender.org/t/parallax-occlusion-mapping/15774/81  

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.04.2016
Сообщения: 1754
Откуда: Kyiv
Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 26.01.2019
Сообщения: 4
Откуда: Городок

Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется.

Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 494
Откуда:
Цитата andrey.gw10:
Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется. Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?

В настройках оператора галочка

Читают эту тему: