Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.01.2012
Сообщения: 62
Откуда: г. Санкт-Петербург
Цитата Kaiwas:
Наверняка же есть что-то в тулбаре
ну, тулбар я перебрать пытался) не нашел
Хочется как-то приблизить кисть к тому, что есть в сабстанс пэйнтере: там пока центр кисти не окажется над полигоном, полигон не окрашивается, а здесь все, что задевается хотя бы краешком круга кисти, уже красится.
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.01.2012
Сообщения: 62
Откуда: г. Санкт-Петербург
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?
про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)
Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 10.09.2012
Сообщения: 62
Откуда: Киев
Цитата 3d-andrew:
Цитата by4ik:
интересно, в целом оно как бы работает но очень замтемняет объект, а какой у него принцип работы вообще?
про принцип с технической точки зрения не скажу, но эту опцию прикрутили для решения похожей на вашу проблемы в cycles (необязательно даже с бампом, просто в достаточно направленном контрастном свете изогнутая поверхность выглядит как flat, и спасает только сабдивайд в больших количествах)
Называется shadow terminator problem, если хотите поискать еще информации
Да, уже поискал) Но в целом это две разне проблемы уже как я понял. В целом разобрался что проблема все таки в соразмерности значений нойза и объекта, как Amiminoru написалВыходит что эти артефакты вылазят когда я грубо говоря пытаюсь на сфере 20см бампом имитировать рельеф глубиной полметра.Вот например для наглядности собрал сцену с нуля:сглаженная лоуполи сфера и источник света
Теперь добавляю чуть чуть shadow terminator, тень немного сдвинулась но вроде норм
А теперь при єтом добавляю свой нойз через бамп
Но если значение нойза скрутить то глюки уходят:
А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.04.2020
Сообщения: 267
Откуда:
Цитата by4ik:
А вообще есть еще вариант включить experimental mode и накинуть subdivision в режиме adaptive и эту карту в дисплейс, тогда прям наглядно видно когда слишком большие значения, как текстура иголками торчит из поверхности
Забивает память видеокарты, по сути возможен только один предмет в сцене с таким эффектом.
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 494
Откуда:
Цитата ruby_en:
Что там по паралаксу? Будет ли в 2.93?
Нет.
Цитата ruby_en:
Вот аддон кто то замутил:
Аддон это не то. Там самая примитивная реализация, такое можно и самому собрать на нодах или ОСЛ. Но это не работает с пересечением геометрии, дептх оффсета нет.
И самое главное параллакс в аддоне не просчитывает тени от источников, как в том билде блендера с нативным решением POM + PDO, а ведь там была реализация круче чем в уе4.
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 494
Откуда:
Цитата ruby_en:
Цитата Amiminoru:
Нет.
А где можно информацию найти на текущий момент?
Ну вот чел интересуется
Автор патча отвечает
В коде POM все еще есть небольшая проблема. Рандомизация поиска пересечения поверхностей может привести к отсутствию деталей поверхности в самой верхней части объема смещения. Это то, что я все еще должен исправить, прежде чем удалять “ворк ин прогресс”. Я экспериментировал с тем, чтобы сделать количество сэмплов POM зависимым от угла обзора, когда обнаружил вышеупомянутую проблему. Я все еще не уверен, какой подход (постоянный или зависящий от угла обзора количество выборок) был бы лучше. Мне также придется изучить возможность переноса патча на последний мастер-коммит. В какой-то момент нам также понадобится информация от разработчика Блендера о том, будут ли общие принципы, используемые в подходе “Отображение окклюзии параллакса по выходу смещения”, приемлемы в официальном релизе. Нет смысла пытаться отполировать каждую деталь этого патча, если есть некоторые фундаментальные проблемы, которые не могут быть исправлены.
Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 26.01.2019
Сообщения: 4
Откуда: Городок
Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется.
Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 494
Откуда:
Цитата andrey.gw10:
Всем привет, есть вопрос. Нормально ли то что когда делаешь "колапс или велд" вершин и ребер на геометрии, то делается разрыв на развертке.? Например, в Максе на развертке тоже делается "колапс или велд" вершин и развертка не рвется. Это не удобно, когда тебе нужно поправить геометрию, или когда делаешь ЛОДы и ломается развертка?