почти у любого (а может и любого) есть подсказки где-то внизу/вверху окна. полезно посматривать на них.
На то они и не очевидные Я например постоянно забываю о её существовании и по привычке из прошлых пакетов не обращал внимание, что у инсета должны быть дополнительные параметры, хотя тот же бэвел и некоторые другие операции заучил по этим подсказкам)
Цитата D-d_Man:
ещё polybuild достаточно силён при моделировании - особенно в сочетании с шифтом и контролом
Майский квад дроу напоминает. Но его надо ещё допиливать.
Выделяем много объектов, затем Object > Transform > Randomize Transform
Настраиваем крутилки по своему вкусу. Радуемся.
Работает так же и с вершинами, только там уже свои настройки.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата StunBreaker:
Нужен совет.. рассадил лес через Particles (на основе Hair).. есть ли варианты избежать пересечений объектов?
Если у объекта по которому множатся частицы более менее одинаковые по размеру фейсы - то можно ограничить количество частиц на фэйс. Это минимизирует возможность сталкивания (но не исключит её). Ну и крутить seek.
Если деревья в своём составе не имеют частиц (например листья ) - то можно расставить несколько деревьев (считаем это паттерном). И его и множить потом играя количеством и seek.
Но самый лучший способ на мой взгляд - вобще без частиц. А использовать дуплифейсы. См видео. Принцип надеюсь понятен (слева нажимаемые кнопки).
Тот момент когда с мешем творится дичь - это я колёсико мыши кручу, чтоб степень влияния пропорционального редактирования изменить. Не обращайте внимания )))
Kaiwas Спасибо за метод, и отдельное спасибо за видео.. Но к сожалению это не лечит мою ситуацию. Подосновой для рассеивания является высокополигональный мэш (Terrain из Houdini). (
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата StunBreaker:
высокополигональный мэш (Terrain из Houdini). (
Эм... продублировать и упростить ремешером не сложно.
Ну и потом опусть лолиполи меш под хайполи меш, чтобы не мешалось
Дуплифейсы тоже не жрут память. из минусов что нельзя настроить количество видимых объектов. в частицах же можно указать видимость для вьюпорта и для рендера отдельно. Но зато больше контроля за этими самыми столкновениями.
На своих сценах я расставляю ручками как раз плоскости с дуплифейсами, но у меня не сложно. Примерно так в плане выглядит.
Эм... продублировать и упростить ремешером не сложно.
как самый жесткий костыль - можно юзать )
Но боюсь процесс замедлится в разы против того же 3dsmax(Forest Pack), что если Terrain изменится (а это не исключается ни разу).. Меня просто разбомбят за такие методы )) а так хочется потыкать Blender..
К тому же Terrain вылетает как Alembic с атрибутами.. мы использовали некоторые атрибуты для рассеивания.. и это очень удобно и быстро (но не в 3dsmax) ..
Цитата Kaiwas:
из минусов что нельзя настроить количество видимых объектов. в частицах же можно указать видимость для вьюпорта и для рендера отдельно. Но зато больше контроля за этими самыми столкновениями.
Видимость в частицах даже если ставить 1% - при инстансах в 100к(деревьях) вьюпорт висит колом один фиг, лечит только выключение видимости частиц во вьюпорте, оставляю только для рендера.
А как контролировать столкновения в частицах ??
Как я могу этот не самый тяжёлый мэш ремешнуть без потери детализации.. и даже если убавить в 2 - 3 раза, это всё ещё плотно - чтоб сажать дерево в каждый фэйс )
Пока что лучшее это Particles (мне это напоминает метод рассеивания в Clarisse - но там без проблем можно вычесть все столкновения в секунду, хотя бы через BoundingBox )