Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456

Сильно напрягает момент - чтобы сделать Inset, надо курсор тянуть с угла в центр.

А если при нажатии I курсор в центре, Inset или вапще не пашет или мелкий.

Такая же лабуда со скейлом и пр. smiley-sad.gif

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2235
Цитата Kenzo80:

Сильно напрягает момент - чтобы сделать Inset, надо курсор тянуть с угла в центр.

А если при нажатии I курсор в центре, Inset или вапще не пашет или мелкий.

Такая же лабуда со скейлом и пр. smiley-sad.gif

К удобным вещам привыкаешь быстро, терпиsmiley-biggrin.gif

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456

Ля как умею smiley-biggrin.gif

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru

Цитата Kenzo80:
Такая же лабуда со скейлом и пр

шифт зажать при движении мышкой

Цитата Kenzo80:
Почему выделяет только видимую область? Задние полики, эджи, вертексы не выделить

включить файрфрейм кнопкой Z кажется (у себя менял чтоб было как в 2.79)

или врубить X-ray. причем его можно забиндить на кнопку или в q-menu

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата Kaiwas:
включить файрфрейм кнопкой Z кажется

Alt + Z

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2235
Цитата Kenzo80:

Ля как умею smiley-biggrin.gif

Сначала подумал slow motion записьsmiley-lol.gif

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Давайте делиться не очевидными типсами энд триксами? smiley-biggrin.gif

Я начну: что бы сбросить значения в числовом поле на дефолтные, надо навести курсор на поле и нажать бэкспэйс на клавиатуре.

Индивидуальный инсет для выделенных поликов - 2 раза нажать I.

Как быстро получить такой паттерн?

Вот так

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата Amiminoru:
Индивидуальный инсет для выделенных поликов - 2 раза нажать I.

почти у любого (а может и любого) есть подсказки где-то внизу/вверху окна. полезно посматривать на них.
На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1675

ещё polybuild достаточно силён при моделировании - особенно в сочетании с шифтом и контролом

На сайте c 21.11.2019
Сообщений: 47
г.Екатеринбург

Цитата Amiminoru:

Давайте делиться не очевидными типсами энд триксами? smiley-biggrin.gif

А давайте

Как заснапить объект по центру нескольких точек?

Активируем снаппинг:

Далее подводим объект к нужной точке, жмем "A" чтобы закрепить точку и ведем к следующей. И так нужное количество раз:

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата _nsnmxx_:
Далее подводим объект к нужной точке, жмем "A" чтобы закрепить точку и ведем к следующей. И так нужное количество раз:

прикольно. Жаль не работает при выключенной постоянной привязке и её временной активации с ctrl
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Цитата Kaiwas:
почти у любого (а может и любого) есть подсказки где-то внизу/вверху окна. полезно посматривать на них.

На то они и не очевидные smiley-biggrin.gif Я например постоянно забываю о её существовании и по привычке из прошлых пакетов не обращал внимание, что у инсета должны быть дополнительные параметры, хотя тот же бэвел и некоторые другие операции заучил по этим подсказкам) 

Цитата D-d_Man:
ещё polybuild достаточно силён при моделировании - особенно в сочетании с шифтом и контролом

Майский квад дроу напоминает. Но его надо ещё допиливать. 

Выделяем много объектов, затем Object > Transform > Randomize Transform

Настраиваем крутилки по своему вкусу. Радуемся.

Работает так же и с вершинами, только там уже свои настройки.

На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
Блин, что же вы делаете?! Хоть конспектируй теперь!
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Нужен совет.. рассадил лес через Particles (на основе Hair).. есть ли варианты избежать пересечений объектов?
На сайте c 22.03.2007
Сообщений: 298
РФ/КЗ
У меня тоже вопрос нарисовался, есть ли для Блендера аналог МАХовского Sweep Modifier ?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата StunBreaker:
Нужен совет.. рассадил лес через Particles (на основе Hair).. есть ли варианты избежать пересечений объектов?

Если у объекта  по которому множатся частицы более менее одинаковые по размеру фейсы - то можно ограничить количество частиц на фэйс. Это минимизирует возможность сталкивания (но не исключит её). Ну и крутить seek.

Если деревья в своём составе не имеют частиц (например листья ) - то можно расставить несколько деревьев (считаем это паттерном). И его и множить потом играя количеством и seek.

Но самый лучший способ на мой взгляд - вобще без частиц. А использовать дуплифейсы. См видео. Принцип надеюсь понятен (слева нажимаемые кнопки).

Тот момент когда с мешем творится дичь - это я колёсико мыши кручу, чтоб степень влияния пропорционального редактирования изменить. Не обращайте внимания )))

Не пойму что со вставляемым видео. вот ссылка

Цитата M_E_T_I_S:
есть ли для Блендера аналог МАХовского Sweep Modifier ?

Профиль по кривой. Вот чей-то урок

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Kaiwas Спасибо за метод, и отдельное спасибо за видео.. Но к сожалению это не лечит мою ситуацию. Подосновой для рассеивания является высокополигональный мэш (Terrain из Houdini). (
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата StunBreaker:
высокополигональный мэш (Terrain из Houdini). (

Эм... продублировать и упростить ремешером не сложно.

Ну и потом опусть лолиполи меш под хайполи меш, чтобы не мешалось

Дуплифейсы тоже не жрут память. из минусов что нельзя настроить количество видимых объектов. в частицах же можно указать видимость для вьюпорта и для рендера отдельно.  Но зато больше контроля за этими самыми столкновениями.

На своих сценах я расставляю ручками как раз плоскости с дуплифейсами, но у меня не сложно. Примерно так в плане выглядит.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
Цитата Kaiwas:
Эм... продублировать и упростить ремешером не сложно.

как самый жесткий костыль - можно юзать )

Но боюсь процесс замедлится в разы против того же 3dsmax(Forest Pack), что если Terrain изменится (а это не исключается ни разу).. Меня просто разбомбят за такие методы )) а так хочется потыкать Blender..

К тому же Terrain вылетает как Alembic с атрибутами.. мы использовали некоторые атрибуты для рассеивания.. и это очень удобно и быстро (но не в 3dsmax) .. 

Цитата Kaiwas:
из минусов что нельзя настроить количество видимых объектов. в частицах же можно указать видимость для вьюпорта и для рендера отдельно.  Но зато больше контроля за этими самыми столкновениями.

Видимость в частицах даже если ставить 1% - при инстансах в 100к(деревьях) вьюпорт висит колом один фиг, лечит только выключение видимости частиц во вьюпорте, оставляю только для рендера.

А как контролировать столкновения в частицах ??

Как я могу этот не самый тяжёлый мэш ремешнуть без потери детализации.. и даже если убавить в 2 - 3 раза, это всё ещё плотно - чтоб сажать дерево в каждый фэйс )

Пока что лучшее это Particles (мне это напоминает метод рассеивания в Clarisse - но там без проблем можно вычесть все столкновения в секунду, хотя бы через BoundingBox )

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2639
Липецк projectbp.ru
Цитата StunBreaker:
вьюпорт висит колом один фиг

множимый объект отображать боксом. всё будет летать )

Цитата StunBreaker:
А как контролировать столкновения в частицах ??

да вот нет (  ждем новых частиц. ща видео обновлю, добавив эдж сплит
Читают эту тему: