Fstorm VS Corona (сравнение по шумам)

Автор
Сообщение
На сайте c 07.06.2011
Сообщений: 229
Новороссийск, Россия
Цитата larrs:
не нравится ждать? приляг отдохни ибо самый важный ресурс здоровье, а не время

время не зависит от здоровья, а вот здоровье зависит от времени, так что время самый важный ресурс и корона совсем его не бережет 

На сайте c 26.09.2010
Сообщений: 159

03a675b7d91d90e790305921b4896219.jpg

Цитата StunBreaker:
Один из примеров этой работы это FStormDisplacement который позволяет работать без дивайда геометрии на полигоны.. Вот пример как это выглядит. Обычный Plane (4 точки) и обычная черно белая карта - помещенная в слот дисплэйсмент. 

хм, так в короне тоже самое

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата sanyafrag:
время не зависит от здоровья

не согласен, чем меньше здоровья тем меньше у тебя времени и наоборот, зависимость прям линейная практически

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm
StunBreaker осталось дождаться, когда у плагинов прикрутят совместимость с fstorm
На сайте c 08.05.2016
Сообщений: 571
Цитата sanyafrag:
время не зависит от здоровья, а вот здоровье зависит от времени, так что время самый важный ресурс и корона совсем его не бережет 

Неа: время работы над проектом несопоставимо со временем его рендера, если это не анимация конечно. Так что разница пренебрежима мала, да и то не в ту сторону: пока идет рендер - ты отдыхаешь, а вот настройка сцены убивающая нервные клетки и отнимающая время - во врее длится в разы дольше. Так что корона таки тебя бережет, в отличие от.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm

orion27 с настройкой матов и света надо в любом рендер движке бодаться, чтоб получить желаемый результат, а настройка самого рендер движка это мелочь, и у опытных юзверей не вызывает затруднений, ибо делается на автоматизме, просто комуто больше по душе настройка матов в вирее, а кому то в короне, или в любом другом рендер движке

ПС: даже фотографам надо бодаться с осветительными приборами, чтоб сделать хороший снимок

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

Цитата xpp_nd_ruphus:
StunBreaker осталось дождаться, когда у плагинов прикрутят совместимость с fstorm

какие плагины вам необходимы для интерьеров?

Цитата voc:
хм, так в короне тоже самое

ну если вы так считаете тогда попробуйте произвести следующий тест. возьмите эту текстуру вставьте её в CoronaDisplacement, применив её к Plane с одним полигоном.

0175d535a111118703cf19cb5ad9f46e.jpg

рендер: с различным power.

dd08d47a2f357643714e427653203ab4.jpg

2cd7d18fe3d183407762547c6c0de354.jpg

ec8d3fb7b5ed840d598fefec71a59549.jpg

жду ваших результатов.

voc

Ваш пример работает - но не по такому же принципу. выглядит нормально лишь потому что вы использовали строгую карту цвета rgb(0,0,0) и (255,255,255) нет градации. это сказалось на отсутсвии переходов по высотам CoronaDisplacement работает по режиму тасселации

На сайте c 09.10.2006
Сообщений: 302
Краснодар
Цитата StunBreaker:
Ваш пример работает - но не по такому же принципу. выглядит нормально лишь потому что вы использовали строгую карту цвета rgb(0,0,0) и (255,255,255) нет градации. это сказалось на отсутсвии переходов по высотам CoronaDisplacement работает по режиму тасселации

Ну дела....

4d81621c5ed02d98e41340776e8330e2.jpg

На сайте c 29.01.2010
Сообщений: 25
г. Москва
Вы еще поспорьте у какого рендера свет ярче... )))
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
xpp_nd_ruphus  настройка материалов в фсторм занимает минимальное количество времени от других визуализаторов. Во первых сам материал превью физ корректный и отображается именно так как вы его будете видеть в рендере, в интерактивном режиме (как только сцена закидывается в память на что уходит от 1 до 30 секунд в зависимости от сложности сцены) при изменении настроек материалов - сцена уже работает из памяти что даёт быстрый отклик на изменение - а GPU рендер, особенно в режиме региона, даёт быструю скорость и детальную видимость материалов.. что даёт вам быстро с ориентироваться в нужной настройке материала )
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm
StunBreaker плагины имелись в виду railclone и forestpack, а интерьеркой я почти не занимаюсь, в основном экстерьеры большие, поселки, жк и всякое такое
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата toxRq:
Ну дела....

согласен выглядит интересно, видимо с одним полигоном корона делает это аналогично ) В общем зайдите лучше сюда  (офф сайт фсторма) по поводу различий между Displacement =)

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 888
RU
Цитата StunBreaker:
Один из примеров этой работы это FStormDisplacement который позволяет работать без дивайда геометрии на полигоны

так то да, но плохо то что на такие горы деревья по форме фиг посадишь) Но в принципе хоть что то. Если оно ниче не жрет как в вирее том же самом  то вообще профит чистой воды. Не знаю как реализованно в фшторме этот момент. над будет потестить, а то при слове дисплейс у меня за годы работы в вирее уже выработался рефлекс "срочно перекреститься"

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата xpp_nd_ruphus:
StunBreaker плагины имелись в виду railclone и forestpack, а интерьеркой я почти не занимаюсь, в основном экстерьеры большие, поселки, жк и всякое такое

собственно не понимаю чего вы ждёте ) они давно поддерживаются, мой совет лишь вместо Foresta, использовать MultiScatter так он, как и Фсторм написан одним разработчиком - Карбой, и само собой поддержка с этим продуктом максимальная. Но и форест пак работал у меня без проблем - просто ломаный пак меня не устраивал тем, что временами слетают деревья. )

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm

sorter ну если к форесту фсторм прикрутят, то можно будет по дисплейсной геометрии леса высаживать, для вирея эта возможность уже прикручена через effects

StunBreaker в документации fstorm не заявлен, как поддерживаемый ни для фореста, ни для рейлклона, а мультик по сравнению с форестом ущербен по функционалу

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 888
RU
Цитата xpp_nd_ruphus:
sorter ну если к форесту фсторм прикрутят, то можно будет по дисплейсной геометрии леса высаживать, для вирея эта возможность уже прикручена через effects

век живи , век учись

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

Цитата xpp_nd_ruphus:
sorter ну если к форесту фсторм прикрутят, то можно будет по дисплейсной геометрии леса высаживать, для вирея эта возможность уже прикручена через effects

форест работает под фстормом - выберите из библиотеки нужные деревья, ставьте движок Vray для них, после чего запустите материал конвертер, всё будет работать. Ну да если высаживать лес по дисплейсу будет круто, не за горами эту фишку реализуют. жаль что версии платные )

xpp_nd_ruphus работает и RailClone и ForestPack в обоих случаях надо воспользоваться конвертером материалов. инфа 100% =)

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 888
RU
Цитата StunBreaker:
форест работает под фстормом -

я знаю это. травка уже была постесчена в фшторме. Вполне себе норм. 

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

xpp_nd_ruphus А что по вашему есть в форесте чего нет в мультике? может я чего упустил..

585e025b72220f594e8f23ad8dcd56ad.jpg

33 секунды =)

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm
StunBreaker ну например у фореста есть режим edge, которые режет инстансы по элементам, чтоб те не вылезали за границы зоны рассадки, т.е. чтоб трава не залезала на бордюр можно и огромными пучками высаживать, а форест будет скрывать вылезающие куски у инстансов, автоматическое подцепление активной камеры для режима, когда включено ограничение рассадки по FOV, программируемый модуль effects, и еще куча всего другого, там в целом список разных фишек довольно большой и постоянно что-то новое прикручивают, а мультик топчется на месте уже второй год, только прикручивают поддержку новых версий макса, и рендер движков
Читают эту тему: