Один из примеров этой работы это FStormDisplacement который позволяет работать без дивайда геометрии на полигоны.. Вот пример как это выглядит. Обычный Plane (4 точки) и обычная черно белая карта - помещенная в слот дисплэйсмент.
время не зависит от здоровья, а вот здоровье зависит от времени, так что время самый важный ресурс и корона совсем его не бережет
Неа: время работы над проектом несопоставимо со временем его рендера, если это не анимация конечно. Так что разница пренебрежима мала, да и то не в ту сторону: пока идет рендер - ты отдыхаешь, а вот настройка сцены убивающая нервные клетки и отнимающая время - во врее длится в разы дольше. Так что корона таки тебя бережет, в отличие от.
orion27 с настройкой матов и света надо в любом рендер движке бодаться, чтоб получить желаемый результат, а настройка самого рендер движка это мелочь, и у опытных юзверей не вызывает затруднений, ибо делается на автоматизме, просто комуто больше по душе настройка матов в вирее, а кому то в короне, или в любом другом рендер движке
ПС: даже фотографам надо бодаться с осветительными приборами, чтоб сделать хороший снимок
StunBreaker осталось дождаться, когда у плагинов прикрутят совместимость с fstorm
какие плагины вам необходимы для интерьеров?
Цитата voc:
хм, так в короне тоже самое
ну если вы так считаете тогда попробуйте произвести следующий тест. возьмите эту
текстуру вставьте её в CoronaDisplacement, применив её к Plane с одним полигоном.
рендер: с различным power.
жду ваших результатов.
voc
Ваш пример работает - но не по такому же принципу. выглядит нормально лишь потому что вы использовали строгую карту цвета rgb(0,0,0) и (255,255,255) нет градации. это сказалось на отсутсвии переходов по высотам CoronaDisplacement работает по режиму тасселации
Ваш пример работает - но не по такому же принципу. выглядит нормально лишь потому что вы использовали строгую карту цвета rgb(0,0,0) и (255,255,255) нет градации. это сказалось на отсутсвии переходов по высотам CoronaDisplacement работает по режиму тасселации
xpp_nd_ruphus настройка материалов в фсторм занимает минимальное количество времени от других визуализаторов. Во первых сам материал превью физ корректный и отображается именно так как вы его будете видеть в рендере, в интерактивном режиме (как только сцена закидывается в память на что уходит от 1 до 30 секунд в зависимости от сложности сцены) при изменении настроек материалов - сцена уже работает из памяти что даёт быстрый отклик на изменение - а GPU рендер, особенно в режиме региона, даёт быструю скорость и детальную видимость материалов.. что даёт вам быстро с ориентироваться в нужной настройке материала )
StunBreaker плагины имелись в виду railclone и forestpack, а интерьеркой я почти не занимаюсь, в основном экстерьеры большие, поселки, жк и всякое такое
согласен выглядит интересно, видимо с одним полигоном корона делает это аналогично ) В общем зайдите лучше сюда
(офф сайт фсторма) по поводу различий между Displacement =)
Один из примеров этой работы это FStormDisplacement который позволяет работать без дивайда геометрии на полигоны
так то да, но плохо то что на такие горы деревья по форме фиг посадишь) Но в принципе хоть что то. Если оно ниче не жрет как в вирее том же самом то вообще профит чистой воды. Не знаю как реализованно в фшторме этот момент. над будет потестить, а то при слове дисплейс у меня за годы работы в вирее уже выработался рефлекс "срочно перекреститься"
StunBreaker плагины имелись в виду railclone и forestpack, а интерьеркой я почти не занимаюсь, в основном экстерьеры большие, поселки, жк и всякое такое
собственно не понимаю чего вы ждёте ) они давно поддерживаются, мой совет лишь вместо Foresta, использовать MultiScatter так он, как и Фсторм написан одним разработчиком - Карбой, и само собой поддержка с этим продуктом максимальная. Но и форест пак работал у меня без проблем - просто ломаный пак меня не устраивал тем, что временами слетают деревья. )
sorter ну если к форесту фсторм прикрутят, то можно будет по дисплейсной геометрии леса высаживать, для вирея эта возможность уже прикручена через effects
StunBreaker в документации fstorm не заявлен, как поддерживаемый ни для фореста, ни для рейлклона, а мультик по сравнению с форестом ущербен по функционалу
sorter ну если к форесту фсторм прикрутят, то можно будет по дисплейсной геометрии леса высаживать, для вирея эта возможность уже прикручена через effects
sorter ну если к форесту фсторм прикрутят, то можно будет по дисплейсной геометрии леса высаживать, для вирея эта возможность уже прикручена через effects
форест работает под фстормом - выберите из библиотеки нужные деревья, ставьте движок Vray для них, после чего запустите материал конвертер, всё будет работать. Ну да если высаживать лес по дисплейсу будет круто, не за горами эту фишку реализуют. жаль что версии платные )
xpp_nd_ruphus работает и RailClone и ForestPack в обоих случаях надо воспользоваться конвертером материалов. инфа 100% =)
StunBreaker ну например у фореста есть режим edge, которые режет инстансы по элементам, чтоб те не вылезали за границы зоны рассадки, т.е. чтоб трава не залезала на бордюр можно и огромными пучками высаживать, а форест будет скрывать вылезающие куски у инстансов, автоматическое подцепление активной камеры для режима, когда включено ограничение рассадки по FOV, программируемый модуль effects, и еще куча всего другого, там в целом список разных фишек довольно большой и постоянно что-то новое прикручивают, а мультик топчется на месте уже второй год, только прикручивают поддержку новых версий макса, и рендер движков