Есть материалы типа бленда и в них по несколько falloff.. Представляю чела, который собирает мат вроде такого по инструкции.
Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.
Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.
само собой это все было расписано для +/- среднестатистических материалов. у меня у самого порой бывают такие материалы что уж легче в OBJ чем все эти танцы с бубнами)
Народ, помогайте. Вообще не понимаю что происходит. Первый раз такое. Готовлю сцену для экспорта как обычно - разгруппировываю, удаляю все лишнее из сцены, коллапсю стеки, пути к текстурам уже до этого почищены. Экспортирую в фбх. Тут же, не закрывая макса, для проверки экспортирую из фбх. Проверяю пути текстур. Все норм, путей нет. Отправляю модератору. Он мне пишет, что пути есть... И так 3 раза. Как??? Все проверяла. Путей не было. Модера всего замучила. Оказалось, что макс творит: закрываешь его после экспорта в фбх, открываешь, экспортируешь из фбх - и вот они пути, все туточки! Откуда они берутся? Как от них избавиться? На ошибки при экспорте уже внимания не обращаю. У меня без них не помню в каком году последний раз было. Все маты простые без блендов. Максимум - 2side.
На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3217
Не резиновая
1/ Материал не поддерживается и вместо него будет применен стандартный серый материал
Макса. Применено к следующим материалам: перечисление материалов...
2/ Тесселяция меша согласно велечины указанной в плагине (имеется в виду Турбосмус)
Применено к следующим объектам: перечисление объектов..
3/ ФБИКС плагин засек повернутую грань на объекте едитэбал поли. Если вы хотите сохранить ориентацию эджей, вам нужно будет включить опцию «Сохранить ориентацию ребер», чтобы плагин преобразовывал затронутые объекты Editable Poly в Editable mesh и автоматически триангулировал их.
Применено к следующим объектам: перечисление объектов..
4/ Следующие карты поддерживаются только тридэсмаксом. Их может не распознать другие приложения. Прочитайте как их можно конвертировать для совместимости с другими приложениями. См. раздел рендер мап диалог в докуметации к тридэсмаксу.
На самом деле эти пути совершенно никому не помешают. Ну максимум покупатель узнает, что у вас, например, есть папка D:\models\bla-bla-bla... в которой вы работали над этим файлом. Это же не является ошибкой.
Кроме как через "Strip path" их не обрубить, по-моему. Возможно поможет экспорт в FBX без текстур, чтобы он пути к ним лишний раз не лепил. Текстуры ведь и так прикладываются с моделью.
Покупатели обычно пишут, что нет текстур. Т.к. проверять есть ли они все или одной из них не хватает ему без надобности.
В правилах написано как должно быть - значит так и должно быть.
Тема вроде еще жива, спрошу тоже. Сделала как тут выше написано, все вобщем хорошо, кроме - стек модификаторов сворачивается. Настройки были по умолчанию. Как-то можно этого избежать? Там у меня всего 2, meshsmooth и UVW. И meshsmooth меняет модель, не вернуть уже обратно.
И чтоб два раза не вставать - как сделать чтобы при экспорте в obj из поли получается поли, а не меш?
Тема вроде еще жива, спрошу тоже. Сделала как тут выше написано, все вобщем хорошо, кроме - стек модификаторов сворачивается. Настройки были по умолчанию. Как-то можно этого избежать? Там у меня всего 2, meshsmooth и UVW. И meshsmooth меняет модель, не вернуть уже обратно.
И чтоб два раза не вставать - как сделать чтобы при экспорте в obj из поли получается поли, а не меш?
filumena давайте начнем с того что формат фбх нужен для того чтобы передавать геометрию (а так же материалы, камеры, ИС и прочее) из одной программы в другую. Как вы думаете возможно сохранить максовский стек модификаторов, и открыть его, например, в блендере (Майе, Автокаде и тд)? Ведь там этих модификаторов нет.
Естественно поэтому весь стек модификаторов свопрчивается. Иначе никак не добиться совместимости.
Поэтому если вы хотите передать лоу-поли модель без мешсмуз, просто удалите его из модификаторов и дайте инструкцию как его снова потом наложить.
При экспорте в фбх есть кнопочка тубросмуз. Попробуйте использовать его вместо мешсмуза. Хотя все что делает макс, это просто удаляет этот модификатор давая возможность вам наложить его потом. UVW- координаты должны сохраняться, но в конечной модели. Если UVW наложено после мешсмуза, то он будет применен на хай поли модель и назад к лоуполи уже не откатишься. Накладывайте UVW до смуза и все будет ок.
Насчет второго вопроса, смотрите скрин. Это нужно делать не при экспорте, а при импорте.
Опять же, понятия меш и поли относятся только к максу. А самому OBJ формату без разницы, меш это или поли. У него свой собственный способ закодировать геометрию. А когда вы хотите импортировать эту геометрию в макс, тогда уже вы и выбираете, в каком видее ее представаить в максе, в поли или в меше.
Спасибо, я как то не подумала про другие программы, только про старые версии макса. Тогда лучше убрать все модификаторы действительно, кому надо, назначит
Видел, не помогло. Дело в том что у меня ошибку не выдает, я не вижу косяков в модели. Все импортируется без ошибок. Если бы у меня была ошибка я бы нашел косячную геометрию и поправил бы.
P.S. Просил друзей импортировать, такая же история. У трех человек открывалось без каких либо проблем и ошибок.
Такая проблема : при экспорте из макса (версия 2013 года) в формат FBX программа соединяет все свободные точки между собой, как экспортировать так чтобы сетка оставалась такой же какая была у меня в редакторе в 3d max ? Заранее спасибо.
Подскажите, как правильней нужно сохранять FBX, коллапсить Turbosmooth и сохранять гигантского размера геометрию? Или удалять все стеки, сохранять лайтовый "лоу-поли" и в описании писать что, мол, применяйте Turbosmooth 3 ур.? Как быть если у разных деталей разный уровень Turbosmooth (OpenSubdiv)? Еще почему спрашиваю, я делаю модели активно пользуясь Edge Weighting в Modo (в максе это все открывается идеально, автоматически применяется OpenSubdiv модификатор). Так вот будет ли лоу поли корректно отображатся, после того как я сделаю коллапс OpenSubdiv и экспортирую модель? У меня все ок, но возможности проверить на других компьютерах нет.