Как грамотно сохранить модель в fbx?

Автор
Сообщение
3drj
Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 11.10.2007
Сообщения: 352
Откуда: Страна огней
Цитата freezemaximus:
И что получится на выходе? Может я не пойму чего, но как можно добиться эффекта falloff без карты falloff?

если ОЧЕНЬ надо, я обычно сохраняю скрин и пишу инструкцию. по другому - модель не пропустят

freezemaximus
Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 16.04.2008
Сообщения: 2727
Откуда: Краснодарский край, Сочи

Есть материалы типа бленда и в них по несколько falloff.. Представляю чела, который собирает мат вроде такого по инструкции.

Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.

3drj
Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 11.10.2007
Сообщения: 352
Откуда: Страна огней
Цитата freezemaximus:
Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.

само собой это все было расписано для +/- среднестатистических материалов. у меня у самого порой бывают такие материалы что уж легче в OBJ чем все эти танцы с бубнами)

Женька
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 01.02.2008
Сообщения: 647
Откуда: гОмск

Народ, помогайте. Вообще не понимаю что происходит. Первый раз такое. Готовлю сцену для экспорта как обычно - разгруппировываю, удаляю все лишнее из сцены, коллапсю стеки, пути к текстурам уже до этого почищены. Экспортирую в фбх. Тут же, не закрывая макса, для проверки экспортирую из фбх. Проверяю пути текстур. Все норм, путей нет. Отправляю модератору. Он мне пишет, что пути есть... smiley-shok.gif И так 3 раза. Как??? Все проверяла. Путей не было. Модера всего замучила. Оказалось, что макс творит: закрываешь его после экспорта в фбх, открываешь, экспортируешь из фбх - и вот они пути, все туточки! Откуда они берутся? Как от них избавиться? На ошибки при экспорте уже внимания не обращаю. У меня без них не помню в каком году последний раз было. Все маты простые без блендов. Максимум - 2side.

Что, никто не знает? :(

Bestviz
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 21.08.2013
Сообщения: 1110
Откуда: Moscow

1/ Материал не поддерживается и вместо него будет применен стандартный серый материал

Макса. Применено к следующим материалам: перечисление материалов...

2/ Тесселяция меша согласно велечины указанной в плагине (имеется в виду Турбосмус)

Применено к следующим объектам: перечисление объектов..

3/ ФБИКС плагин засек повернутую грань на объекте едитэбал поли. Если вы хотите сохранить ориентацию эджей, вам нужно будет включить опцию «Сохранить ориентацию ребер», чтобы плагин преобразовывал затронутые объекты Editable Poly в Editable mesh и автоматически триангулировал их. 

Применено к следующим объектам: перечисление объектов..

4/ Следующие карты поддерживаются только тридэсмаксом. Их может не распознать другие приложения. Прочитайте как их можно конвертировать для совместимости с другими приложениями. См. раздел рендер мап диалог в докуметации к тридэсмаксу.

Женька
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 01.02.2008
Сообщения: 647
Откуда: гОмск
Спасибо. А как это все относится, к тому, что не могу убрать пути к текстурам?
Yehat
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 14.06.2012
Сообщения: 6786
Откуда: Москва

На самом деле эти пути совершенно никому не помешают. Ну максимум покупатель узнает, что у вас, например, есть папка D:\models\bla-bla-bla... в которой вы работали над этим файлом. Это же не является ошибкой. 

Кроме как через "Strip path" их не обрубить, по-моему. Возможно поможет экспорт в FBX без текстур, чтобы он пути к ним лишний раз не лепил. Текстуры ведь и так прикладываются с моделью.

Покупатели обычно пишут, что нет текстур. Т.к. проверять есть ли они все или одной из них не хватает ему без надобности.

В правилах написано как должно быть - значит так и должно быть.

Читают эту тему: