Как грамотно сохранить модель в fbx?

Автор
Сообщение
3drj
Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 11.10.2007
Сообщения: 392
Откуда: Страна огней
Цитата freezemaximus:
И что получится на выходе? Может я не пойму чего, но как можно добиться эффекта falloff без карты falloff?

если ОЧЕНЬ надо, я обычно сохраняю скрин и пишу инструкцию. по другому - модель не пропустят

freezemaximus
Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 16.04.2008
Сообщения: 2988
Откуда: Краснодарский край, Сочи

Есть материалы типа бленда и в них по несколько falloff.. Представляю чела, который собирает мат вроде такого по инструкции.

Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.

3drj
Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 11.10.2007
Сообщения: 392
Откуда: Страна огней
Цитата freezemaximus:
Проще установить 3d max лохматого года и пересохранить там. Простые маты и так сохраняются (с горем пополам), а со сложными всё равно это ничего не поможет, ну это моё мнение. Спасибо за труды, возможно другим людям это будет полезно.

само собой это все было расписано для +/- среднестатистических материалов. у меня у самого порой бывают такие материалы что уж легче в OBJ чем все эти танцы с бубнами)

Женька
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 01.02.2008
Сообщения: 869
Откуда: гОмск

Народ, помогайте. Вообще не понимаю что происходит. Первый раз такое. Готовлю сцену для экспорта как обычно - разгруппировываю, удаляю все лишнее из сцены, коллапсю стеки, пути к текстурам уже до этого почищены. Экспортирую в фбх. Тут же, не закрывая макса, для проверки экспортирую из фбх. Проверяю пути текстур. Все норм, путей нет. Отправляю модератору. Он мне пишет, что пути есть... smiley-shok.gif И так 3 раза. Как??? Все проверяла. Путей не было. Модера всего замучила. Оказалось, что макс творит: закрываешь его после экспорта в фбх, открываешь, экспортируешь из фбх - и вот они пути, все туточки! Откуда они берутся? Как от них избавиться? На ошибки при экспорте уже внимания не обращаю. У меня без них не помню в каком году последний раз было. Все маты простые без блендов. Максимум - 2side.

Что, никто не знает? :(

Bestviz
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 21.08.2013
Сообщения: 1220
Откуда: Moscow

1/ Материал не поддерживается и вместо него будет применен стандартный серый материал

Макса. Применено к следующим материалам: перечисление материалов...

2/ Тесселяция меша согласно велечины указанной в плагине (имеется в виду Турбосмус)

Применено к следующим объектам: перечисление объектов..

3/ ФБИКС плагин засек повернутую грань на объекте едитэбал поли. Если вы хотите сохранить ориентацию эджей, вам нужно будет включить опцию «Сохранить ориентацию ребер», чтобы плагин преобразовывал затронутые объекты Editable Poly в Editable mesh и автоматически триангулировал их. 

Применено к следующим объектам: перечисление объектов..

4/ Следующие карты поддерживаются только тридэсмаксом. Их может не распознать другие приложения. Прочитайте как их можно конвертировать для совместимости с другими приложениями. См. раздел рендер мап диалог в докуметации к тридэсмаксу.

Женька
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 01.02.2008
Сообщения: 869
Откуда: гОмск
Спасибо. А как это все относится, к тому, что не могу убрать пути к текстурам?
Yehat
Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 14.06.2012
Сообщения: 7835
Откуда: Москва
EARLDK:
Флуд.
Действует до:
04.09.2019 00:00:00

На самом деле эти пути совершенно никому не помешают. Ну максимум покупатель узнает, что у вас, например, есть папка D:\models\bla-bla-bla... в которой вы работали над этим файлом. Это же не является ошибкой. 

Кроме как через "Strip path" их не обрубить, по-моему. Возможно поможет экспорт в FBX без текстур, чтобы он пути к ним лишний раз не лепил. Текстуры ведь и так прикладываются с моделью.

Покупатели обычно пишут, что нет текстур. Т.к. проверять есть ли они все или одной из них не хватает ему без надобности.

В правилах написано как должно быть - значит так и должно быть.

filumena
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 09.06.2009
Сообщения: 83
Откуда:

Тема вроде еще жива, спрошу тоже. Сделала как тут выше написано, все вобщем хорошо, кроме - стек модификаторов сворачивается. Настройки были по умолчанию. Как-то можно этого избежать? Там у меня всего 2, meshsmooth и UVW. И meshsmooth меняет модель, не вернуть уже обратно.

И чтоб два раза не вставать - как сделать чтобы при экспорте в obj из поли получается поли, а не меш?

GUGO
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 17.01.2008
Сообщения: 70
Откуда:
Цитата filumena:

Тема вроде еще жива, спрошу тоже. Сделала как тут выше написано, все вобщем хорошо, кроме - стек модификаторов сворачивается. Настройки были по умолчанию. Как-то можно этого избежать? Там у меня всего 2, meshsmooth и UVW. И meshsmooth меняет модель, не вернуть уже обратно.

И чтоб два раза не вставать - как сделать чтобы при экспорте в obj из поли получается поли, а не меш?

filumena давайте начнем с того что формат фбх нужен для того чтобы передавать геометрию (а так же материалы, камеры, ИС и прочее) из одной программы в другую.  Как вы думаете возможно сохранить максовский стек модификаторов, и открыть его, например, в блендере (Майе, Автокаде и тд)? Ведь там этих модификаторов нет.

Естественно поэтому весь стек модификаторов свопрчивается. Иначе никак не добиться совместимости.

Поэтому если вы хотите передать лоу-поли модель без мешсмуз, просто удалите его из модификаторов и дайте инструкцию как его снова потом наложить.

При экспорте в фбх есть кнопочка тубросмуз. Попробуйте использовать его вместо мешсмуза. Хотя все что делает макс, это просто удаляет этот модификатор давая возможность вам наложить его потом. UVW- координаты должны сохраняться, но в конечной модели. Если UVW наложено после мешсмуза, то он будет применен на хай поли модель и назад к лоуполи уже не откатишься. Накладывайте UVW до смуза и все будет ок.

Насчет второго вопроса, смотрите скрин. Это нужно делать не при экспорте, а при импорте.

Опять же, понятия меш и поли относятся только к максу. А самому OBJ формату без разницы, меш это или поли. У него свой собственный способ закодировать геометрию. А когда вы хотите импортировать эту геометрию в макс, тогда уже вы и выбираете, в каком видее ее представаить в максе, в поли или в меше.

filumena
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 09.06.2009
Сообщения: 83
Откуда:
Спасибо, я как то не подумала про другие программы, только про старые версии макса. Тогда лучше убрать все модификаторы действительно, кому надо, назначит
Максим_Ганжа
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 08.11.2008
Сообщения: 607
Откуда:

Всем привет, завернули модель на поправки. С данной ошибкой.

Подскажите как найти проблему если на моем  3ds max импортируется без ошибок?

Kenzo80
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 09.01.2014
Сообщения: 2155
Откуда: Спб
Цитата Максим_Ганжа:
Подскажите

Жмяк

Максим_Ганжа
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 08.11.2008
Сообщения: 607
Откуда:
Цитата Kenzo80:
Цитата Максим_Ганжа:
Подскажите

Жмяк

Видел, не помогло. Дело в том что у меня ошибку не выдает, я не вижу косяков в модели. Все импортируется без ошибок. Если бы у меня была ошибка я бы нашел косячную геометрию и поправил бы.

P.S. Просил друзей импортировать, такая же история. У трех человек открывалось без каких  либо проблем и ошибок. 

Kenzo80
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 09.01.2014
Сообщения: 2155
Откуда: Спб
Цитата Максим_Ганжа:
Видел

Тогда я бы поступил самым лучшим образом - я бы спросил у модера smiley-good.gif

Максим_Ганжа
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 08.11.2008
Сообщения: 607
Откуда:
Цитата Kenzo80:
Цитата Максим_Ганжа:
Видел

Тогда я бы поступил самым лучшим образом - я бы спросил у модера smiley-good.gif

Параллельно веду беседу в личке, уже видимо замучал его.

DoCentttt
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 23.09.2009
Сообщения: 5649
Откуда: Полтава

Максим_Ганжа, проверяй фбикс в 2010 максе. Я ради этого его и держу только, потому что модератор в нём проверяет.

Он показывает всё, что скрыто.

dontpiter
Возраст: 42
Пол: М
На сайте c: 16.03.2016
Сообщения: 1088
Откуда: Москва
Цитата Максим_Ганжа:

Всем привет, завернули модель на поправки. С данной ошибкой.

Подскажите как найти проблему если на моем  3ds max импортируется без ошибок?

Галку Preserve edge direction(по моему так она называется)) поставьте при експорте

Максим_Ганжа
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 08.11.2008
Сообщения: 607
Откуда:
Цитата dontpiter:
Цитата Максим_Ганжа:

Всем привет, завернули модель на поправки. С данной ошибкой.

Подскажите как найти проблему если на моем  3ds max импортируется без ошибок?

Галку Preserve edge direction(по моему так она называется)) поставьте при експорте

Попробую, спасибо.  (галочка как оказалось всегда была включена по умолчанию, не помогло)

Читают эту тему: