да необращайте внимания, не одна модель этого автора http://3ddd.ru/3dmodels/show/shtory_257 FBX корректно не открывает,похоже админы знают про это и уже просто забивают
лично я пользуюсь ресурс коллектором и прилагаю сохраненные Mlt
Здравствуйте, о Великие Гуру, мой вопрос, в первую очередь, адресован к Вам и, конечно же, к Админам. А именно: Как корректно экспортировать в fbx стандартные, столь необходимые, максовские карты типа cellular, checker, dent, noise, smoke, tiles и т.п.? Каким-то необъяснимым для себя образом я связывал умение достигать фотореализма стандартными средствами VRaя и макса(не отягощая модель дополнительными текстурами) с высшей степенью мастерства. Но, видимо, что-то в этой жизни я таки упустил.Скрипт, предложенный ранее, по неясным причинам, просто не идёт и всё тут. Не открывается. Пробовал прописывать вручную через F11, выдаёт следующее:-- Syntax error: at ), expected <factor>-- In line: )При импорте такого fbx вместо вышеприведённых карт в материалах вписывает [ Map #... (Bitmap) ]Пользуюсь максом 2014 и виреем 3 (если это решит мою проблему могу вернуться на 2.4)Заранее благодарю.
The FBX Plug-in has detected turned edges on Editable Poly objects. If you wish to retain edge orientation, you will need to enable the 'Preserve edge orientation' option in order to enable the plug-in to convert the affected Editable Poly objects to Editable Mesh objects and automatically triangulate them.The following Editable Poly objects are affected:
подскажите пожалуйста, есть ли разница при экспорте модели в fbx если в настройках ставить версию fbx 2009 или fbx 2014? откроется ли fbx 2014 у людей со старой версией макса? ну и разница в весе файла, 2009 весит гораздо больше 2014 (3 mb против 700 кб)
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Сталкнулся со следующей непоняткой: Изначально модель имеет настроенные группы сглаживания, далее экспортирую в FBX. При импорте в 2009 макс модель поодгружается со всё теми же настрооенными группами сглаживания, но это уже объект Editable mesh. При её конвертации в Editable Poly все группы сглаживания слетают. Может кто знает как сохранить группы сглаживания в первозданноом виде при любой конвертации, хоть в Mesh, хоть в Poly?
На сайте c 13.01.2009
Сообщений: 52
Россия. г.Таганрог (Russia. Taganrog)
Тоже столкнулась с проблемой с ID. До переустановки макса экспортировала всё без проблем на автоматических настройках. Все ID сохранялись. Теперь же всё имеет ID1. Не очень поняла, о какой скрипте говорили в этой теме, но хотелось бы обойтись стандартными средствами макса. Если раньше проблем не было, значит это возможно.
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Цитата flash1706:
подскажите пожалуйста, есть ли разница при экспорте модели в fbx если в настройках ставить версию fbx 2009 или fbx 2014? откроется ли fbx 2014 у людей со старой версией макса? ну и разница в весе файла, 2009 весит гораздо больше 2014 (3 mb против 700 кб)
Цитата Gysenka:
Тоже столкнулась с проблемой с ID. До переустановки макса экспортировала всё без проблем на автоматических настройках. Все ID сохранялись. Теперь же всё имеет ID1. Не очень поняла, о какой скрипте говорили в этой теме, но хотелось бы обойтись стандартными средствами макса. Если раньше проблем не было, значит это возможно.
Вот странная штука, раньше тоже сталкивался с подобным некорректным экспортом в FBX без запоминания ID.
Сейчас потестил экспорт из максов 2012 и 2014, пробовал в 3 разных формата - FBX2009, 2012 и 2014. Во всех случаях ID у мадели при импорте в 2009й макс были на месте, единственное отличие в размере файла у FBX2009, по сравнению с FBX2012 и 2014 раз в 5 больше, ~2.5MB против ~600kB.
Хз в чем подвох...
Цитата Romaneus:
Сталкнулся со следующей непоняткой: Изначально модель имеет настроенные группы сглаживания, далее экспортирую в FBX. При импорте в 2009 макс модель поодгружается со всё теми же настрооенными группами сглаживания, но это уже объект Editable mesh. При её конвертации в Editable Poly все группы сглаживания слетают. Может кто знает как сохранить группы сглаживания в первозданноом виде при любой конвертации, хоть в Mesh, хоть в Poly?
Тут
есть скрипт, который вроде как через UV группы (после анврапа видимо) может сглаживать, правда автор его тестил только на 2014м максе, может для 2009 тоже прокатит, сам пока не щупал.
Poly Smoothing Fix
- нашел скрипт который разбивает Edit Poly на элементы по группам сглаживания, должно помочь в Вашем случае.
На сайте c 13.01.2009
Сообщений: 52
Россия. г.Таганрог (Russia. Taganrog)
Это у меня один из 4 материалов был Blend. Эскспортировался конечно с ошибкой. Почитала тут, что нужно на модель серый материал назначить. Назначала простой врэй - ID объединялись, назначала стандартный материал - ID объединялись. Плюнула, сделала из Blend-материала обычный вреевский материал, экспортировала на стандартных настройках и получила fbx с 4 ID и нужными материалами. 1 текстура только потерялась, но на этот случай mat есть. В общем что там с чем не дружит, я не поняла, но рада, что всё получилось. :)
Проблеми из експортом файла FBXУ меня вот такие ошибки при експорте файла ... Подскажите как можно их решыть ????
1,One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal). The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes. This can create an inaccurate appearance with the affected objects: -Plane160 -Group91 -Plane159 -Plane158 -Plane1576845 -Plane154 -Plane137
2,Some materials in this scene may not be supported by certain applications and will import as standard gray materials instead. The following materials are affected: -white_old_woods -Cloths -white_old_wood000 -antique_gold -Material #48 -antique_gold_light -antique_gold_lights -Cloth2s
3,The following maps are only supported by 3ds Max; they will not be recognized by other applications. To learn how to convert them so they will be compatible with other applications, see the Render Map Dialog topic in the 3ds Max documentation. -Map #12 -Map #31 -Map #29 -Map #32 -Map #348369 -Map #348360 -Map #348378
Подскажите пожалуйста...проблема в том, что материалы конвертируются в fbx, а текстуры дёрта и бампа не отображаются на шейдере. что делать? моделей уже много, а загрузить на сайт не могу(
Это то понятно, а с текстурами как быть? Они если не отображаются когда я загружаю фбх файл?
В самом формате есть возможность хранить не только модель, но и текстуры, но я считаю это лишним. Если не ошибаюсь, в диалоговом окне экспорта ищите свиток Embed Media и поставьте там галочку. Еще советую выбрать версию FBX 2009. Советую создать папку FBX, поместить туда все текстуры, которые используются в модели и перед тем как экспортировать модель, убрать в текстурах все пути (Strip path), делается это просто, переходите во вкладку Utilities (молоток нарисован), там нажимаете на кнопку More... В появившемся меню выбираете пункт Bitmap/Photometric Paths, сбоку на панели ниже списка появятся свойства утилиты, там нажимаете на одну кнопку, которая есть Edit Resources... в появившемся окне нажимаете кнопку Strip All Paths, если не совсем уверены, лучше попробуйте на резервной копии файла сцены, чтобы понять, как работает это все. В итоге все данные у путях хранения внешних файлов будут стерты и везде будет просто написано название используемого файла, например было: F:WorkModels01.jpg а станет просто 001.jpg, таким образом, при открытии файла, на любом компьютере макс будет искать текстуры в той же папке, где находится сам файл и если все текстуры находятся в папке с файлом, то он обязательно найдет. Такое я делаю для своих моделей и для всех типов файлов, для .max в том числе. PS Собирать используемые текстуры в одну папку поможет утилита (добавляется также) под названием Resource Collector.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, перевожу файл в fbx, раньше была проблема с Хелперсами, я разобралась, теперь экспортируется без них, но почему-то в несколько раз меньше по размеру. в настройках везде миллиметры, да и не может быть в этом причина, так как до этого экспортировался нормального размера, но с Хелперсами (( у меня макс 2016.
Возникла проблема. Подписался на помощь в игровом проекте. Мне скинули 1 файл в формате .fbx, и 1 карту с развёрткой, так вот в файлике лежит около 5 объектов, на них не накладывается никакой материал, они просто прозрачные(((( далее в этом 1 файлике с изображением запечены все карты на 5 объектов...вот не пойму как это всё реализовано...как же координаты не слитают? с какой целью засунули 5 объектов в один файл, дак ещё и выранены все по координатам 0,0,0 и как запекали 5 карт на разные объекты в один файлик.
До этого помогал на проектах, везде делали 1 файл, 1 объект, 1 карта на него...