6. В реальности видеть только первичные лучи невозможно,
возможно. ЗАКОНЧИЛИСЬ МИНУСЫ!!! аж кровь из глаз! это физика 9-го класса! флуд троллинг и провокация в одном лице. читал по диагонали чтобы не пить потом валерианку! ну и спорить тут не о чем. формулируйте как то точнее может?
зачем столько писать? просто возьмите материал из инета в конце концов? зачем придумывать отсебятину?
ГИ. И галка на GI Environment, где просто этот цвет указан. Больше ничего и никаких карт.
ги не может светить. ги это отскоки, бонсы, вторичные лучи. светит примари рейсами энвайромент, который выступает в роли источника света. то есть цвет и интенсивноть бэка передается примари рейсам, дальше они это 'несут' до пересечения с шейдеорм.
Цитата feles:
Мы видим Падающий первичный свет.
мы видим результат вычисления цвета пиксела, на границе сред. аргументами для которого были направление, цвет, интенсивность первичного луча и диффузный шейдинг сферы. можно сказать видим вторичный луч.
Цитата feles:
При чём здесь диффузное рассеивание?
при том что 0 в рефлекте это в реале полностью дифузная поверхность.
Цитата feles:
Рефлексом это Вы его обозначили, подложив красный фон под шарик
да в кг колорблидинг это рефлекс, это вторичные лучи. суть одна - диффузное отражение. и не в кг тоже.
Цитата feles:
С точки зрения шарика - для него это первичные падающие лучи.
мы рассматриваем пример с точки зрения рендерера, с его точки зрения первичные лучи это те лучи которые начинаются из источника света. так же как если рассматривать с точки зрения земли первичные лучи это солнце, свет от неба это ги от атмосферы.
Иначе мы бы вторичные отскоки лучей считали бы до бесконечности. Т.к. луч света в принципе не затухает..
затухает. причем в ноль. идём учить физику света за 9 класс
на всякий случай картинку. и еще - почти абсолютно неотражающий ваш этот "рефлект" (цветной) материал это черный бархат.
для меня весь вопрос был простым - сделав материал с выкрученным значением reflection (отражение) и при этом выкрутив матовость тоже сильно - что это получился за материал в итоге с точки зрения физики поверхности? (рассеянного света) вот и всё? ведь и обычный светлый шарик матовый будет точно так же ловить на себе ГИ (вторичку) - то есть и цвет и свет других объектов из сцены. так зачем тогда это всё? :-)
ведь по-сути чел задал компу сделать вычисления для зеркального отражения и потом их размыть! может это всё-таки лишнее? тем более что при таком изврате собственные тени (новый термин) будут НИВЕЛИРОВАТЬСЯ! вспомним - у зеркал нет собственных теней.
в общем это вопрос к свойствам материала у верея. к разрабам...
ведь по-сути чел задал компу сделать вычисления для зеркального отражения и потом их размыть! может это всё-таки лишнее?
Я думаю, что не лишнее. В жизни все предметы отражают свет, кроме черных дыр, как справедливо заметила Feles. Отражают по разному, кто-больше, кто-то меньше, но отражают абсолютно все. Если Вы скручиваете отражения в ноль, Вы создаёте предмет с фейковыми свойствами, которые в реальной жизни не существуют. Не думаю, что подобный фейк добавит сцене реализма. Поэтому на мой взгляд правильно задать силу отражения отличную от нуля.
Цитата irishman:
при том что 0 в рефлекте это в реале полностью дифузная поверхность.
0 в рефлекте это физически не корректная поверхность. Диффузный свет - это свет отраженный под углом, отличающимся от угла падения. Настраивается степень диффузии в рефлект голсинес. Нулевое значение - это когда для 100% лучей угол падения равен углу отражения, т.е. идеально гладкая, зеркальная поверхность. Если поверхность не гладкая, часть лучей при отражении меняет угол, т.е. рассеивается. Чем меньше значение рефлект глоси, тем более шершавая поверхность, тем больше лучей рассеивается, тем больше она даёт диффузного света.
Кстати, с точки зрения физики рефлект глоси тоже не может быть равен нулю, потому, что часть лучшей все равно сохранит угол отражения равный углу падения.
Окраску он приобретает как раз благодаря вторичному отскоку ГИ от красной поверхности.
Чет все в кучу - кони, люди... В компьютерной графике первичный отскок - это именно первичный отскок глобалки, он выведен в отдельный солвер потому что его вклад в ГИ самый значимый, все последкющие с заданной глубиной (то бишь количеством переотражений) уже считаются по обстоятельствам, можно из вообще выключить, просто тени будут гуще по углам.
Так же не совсем корректно превносить физику реальных поверхностей в комп графику прям вот от и до. Рвзделение на диффузку и спекуляр у нас введено для упрощения вычислений все же, в реальности же просто поверхность пглощает часть энергии остальное отражает под разными углами из чего складывается общая отражающая способность поверхности. И в наших условиях ламбертиан материал (то бишь имеющий только диффузную компоненту) вполне себе имеет право на жизнь, другой вопрос что добавление к нему спекулярных отражений, особенно с картами шероховатости, может дать дополнительную глубину и детализацию материалу, чем сделать его более интересным
я может что-то недогоняю. но материал с отражением как бы теряет собственный цвет ведь и больше окрашивается в окружающие цвета? зачем это для белого потолка? причем матового?
для окрашивания или неокрашивания предметов в цвета соседних поверхностей в GI есть галка Saturation, чьё значение по умолчанию 1. 1 - максимальное окрашивание. 0 - нет окрашивания. Значение ставится на вкус, и должно быть что то среднее . Но бывают и исключения. С тех пор как ужесточились правила приемки моделей на сайт касательно превью - идеально белый фон, я как раз и стала в таких случаях выставлять значение 0. Тогда белый фон хотя бы не имеет никаких оттенков и его проще довести до идеально белого.
это тема как раз про колор блидинг. У рендерстафов были отличные статьи про это и не только. Но по- моему они все убрали....
Порталы не дают больше света в помещение. Они помогают ему проходить, чуть усиливают. Их основная задача - это убрать шум.
Отчего шумит? Как правило маленькие окна, и свет в должном количестве не проходит в помещение. Вот и нужны порталы.
А у автора темы вообще круче некуда. Худо бедно настроил свет, все по идее должно работать, но потом выставил глухие стены в виде "фона за окном". Те тупо перекрыл доступ свету в комнату. И все, приехали....
Порталы не дают больше света в помещение. Они помогают ему проходить, чуть усиливают. Их основная задача - это убрать шум.
порталы просто говорят движку где концентрировать лучи от энвайронмента. По умолчанию они равномерно со сферы идут и когда у нас маленькие окна у нас мало лучей реальную пользу приносит, как результат андерсамплинг и шум. С развитием адаптивных алгоритмов порталы ушли потихоньку, вроде как.
я может что-то недогоняю. но материал с отражением как бы теряет собственный цвет ведь и больше окрашивается в окружающие цвета? зачем это для белого потолка? причем матового?
для окрашивания или неокрашивания предметов в цвета соседних поверхностей в GI есть галка Saturation, чьё значение по умолчанию 1. 1 - максимальное окрашивание. 0 - нет окрашивания.
тут речь думаю не о окрашивании от ги, а о том что чем больше рефлекта тем меньше диффуза, закон сохранения энергии
, соответственно собственный цвет заменяется отражением.
порталы просто говорят движку где концентрировать лучи от энвайронмента.
А лайт плейны? разница какая между ними? я вот этот момент никак не могу отразить )) только то что портал даёт некий "общий" свет более рассеяный? направленный просто вперёд.. а плейн - шпарит и вбок... может он просто по бокам засветку дает мощнее? то есть на откосы оконных проёмов.
я когда ставил плейны на той тестовой картинке показалось - они жёстче...
А лайт плейны? разница какая между ними? я вот этот момент никак не могу отразить )) только то что портал даёт некий "общий" свет более рассеяный? направленный просто вперёд.. а плейн - шпарит и вбок... может он просто по бокам засветку дает мощнее? то есть на откосы оконных проёмов.
портали не светят сами, порталы просто, условно говоря, концентрируют свет от энвайронмента, то есть их мощность и цвет напрямую зависят от настроек энвайронмента, в силу этого свет с порталами условно корректный. А плейны это просто плейны - как их настроишь так они и будут светить, хоть кислотно-фиолетовым с directionality на 1.
всё равно разница не понятна если честно. просто энвайр - отличается типом: рассеянный свет а директ - тупо по прямой? ...хмхм.. ок. я просто щас не могу потестить сижу воздуховоды прокладываю с коленцами )) попозже потестю и пойму (надеюсь)
всё равно разница не понятна если честно. просто энвайр - отличается типом: рассеянный свет а директ - тупо по прямой? ...хмхм.. ок. я просто щас не могу потестить сижу воздуховоды прокладываю с коленцами )) попозже потестю и пойму (надеюсь)
мне кажется это вопрос вероисповедания, я ставлю лайты - простой и понятный свет, никакого профита от порталов не вижу.