Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.

Автор
Сообщение
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Вопрос по texel density. 

Есть здание большое, не панелька, форма сложная. Высота около 38 метров. Если делать даже по минимальным требованиям в тексель, по 525 при текстуре 4к, то получается, что только на внешние стены уходит до 60 юдимов. Куда все остальное девать не понятно. Ни одного примера нет с правильными юдимами. 

Может кто подсказать, сколько на каждый id в материале можно юдимов использовать?

Все примеры, которые нашел, все не по правилам сделаны.

Насколько я понял, можно использовать до 7 id в материале, при этом по 100 юдимов на каждый. Получается, если по полной это будет 700 текстур по 4к?

 

На сайте c 21.01.2009
Сообщений: 3002
Москва
RE:2, один материал - один юдим. Стены(если они из одного материала) надо нарезать и загнать в один квадрат.
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата valek76:
RE:2, один материал - один юдим. Стены(если они из одного материала) надо нарезать и загнать в один квадрат.

Но как тогда соблюсти плотность в текселях?

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва
Цитата RE:2:
Цитата valek76:
RE:2, один материал - один юдим. Стены(если они из одного материала) надо нарезать и загнать в один квадрат.

Но как тогда соблюсти плотность в текселях?

делить геометрию на фрагменты длинной не более 8м при 4К, тогда как раз получается 525, по другому никак. Хотя я соглашусь, плотность избыточная для Архитектуры и окружения, для персонажки может и ок, а для зданий и окружения слишком 

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата iv333:
Цитата RE:2:
Цитата valek76:
RE:2, один материал - один юдим. Стены(если они из одного материала) надо нарезать и загнать в один квадрат.

Но как тогда соблюсти плотность в текселях?

делить геометрию на фрагменты длинной не более 8м при 4К, тогда как раз получается 525, по другому никак. Хотя я соглашусь, плотность избыточная для Архитектуры и окружения, для персонажки может и ок, а для зданий и окружения слишком 

Но как я и написал выше, если делать с такой плотностью у меня получается больше 100 юдимов, если не все 200. Да и соблюсти стыковку вообще невозможно по картам.

Кто нибудь собрал хотя бы один небольшой ЖК с такой плотностью текстур? Что там получилось по количеству карт?

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва

Попробую наглядно, на примере ГП, разбиваю на равные квадраты геометрию относящуюся к одному материалу. 1-2-3 плитки ложатся друг на друга, 4 ложится в начало координат, показал пунктиром. и т.д.

за 10 юдимов еще не выходил ни разу на модель 

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата iv333:

Попробую наглядно, на примере ГП, разбиваю на равные квадраты геометрию относящуюся к одному материалу. 1-2-3 плитки ложатся друг на друга, 4 ложится в начало координат, показал пунктиром. и т.д.

за 10 юдимов еще не выходил ни разу на модель 

Т.е. вы используете наложение? Оверлапы допускаются на юдимах? А как у вас тогда получилось 10 юдимов, если всего разрешено 7 id материалов?

И сразу второй вопрос, ну предположим это не асфальт, где стыков не видно, а скажем сложный рисунок текстуры, как стыковать?

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва
По сути делаем ручной тайлинг ну или оверлапы), как больше нравится. По материалам, вы не совсем поняли как я предполагаю, допускается 7 материалов на модель , а не id. Т.е. один материал может содержать до 100 текстур  на модель
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата iv333:
По сути делаем ручной тайлинг ну или оверлапы), как больше нравится. По материалам, вы не совсем поняли как я предполагаю, допускается 7 материалов на модель , а не id. Т.е. один материал может содержать до 100 текстур  на модель

Ну т.е. у нас получается одно здание может состоять максимум из 7 объектов, у каждого может быть свой мультимат, который в свою очередь может состоять максимум из 100 id?

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4212
Москва / Дубай
Вообще непонятно, зачем сделали возможность несколько материалов делать. Ну что это за объект должен быть, где в 100 текстур не уложиться, и уж тем более довести до 700? Мы делали проекты в размере целого города, и то ни разу не выходили за 30 текстур.
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата Spark:
Вообще непонятно, зачем сделали возможность несколько материалов делать. Ну что это за объект должен быть, где в 100 текстур не уложиться, и уж тем более довести до 700? Мы делали проекты в размере целого города, и то ни разу не выходили за 30 текстур.

ну я не собираюсь столько текстур делать) Я просто хочу понять пределы допустимого.

Так с этим разобрались. Вопрос по поводу, как это затолкать в юдим (юдимы) при этом получить более 525 тексель и была стыковка внутри разбивки объекта, а не как порванное непонятно что.

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва

 т.е. у нас получается одно здание может состоять максимум из 7 объектов, у каждого может быть свой мультимат, который в свою очередь может состоять максимум из 100 id?

Забудьте про id, это не из той оперы. Моделька у вас аттачится вся, за исключением стеклянных элементов для ОКС, они идут отдельной геометрией с отдельным  материалом. Модель в рамках одного материала бьется на UDIM, где отдельный UDIM - отдельная текстурная карта

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата iv333:

 т.е. у нас получается одно здание может состоять максимум из 7 объектов, у каждого может быть свой мультимат, который в свою очередь может состоять максимум из 100 id?

Забудьте про id, это не из той оперы. Моделька у вас аттачится вся, за исключением стеклянных элементов для ОКС, они идут отдельной геометрией с отдельным  материалом. Модель в рамках одного материала бьется на UDIM, где отдельный UDIM - отдельная текстурная карта

Ну так о чем и говорю, в таком случае вообще не получится совместить более сложную текстуру что я выше скинул. Это же не текстура с тайлом 50, как асфальт. Она сама по себе 1024*1024, и как в нее паковать то, что нарезали не понятно.

Делить это на квадраты, куда бы вписывалась бы эта текстура, то по сетке получится вообще мусор.

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва

Ну так о чем и говорю, в таком случае вообще не получится совместить более сложную текстуру что я выше скинул. Это же не текстура с тайлом 50, как асфальт. Она сама по себе 1024*1024, и как в нее паковать то, что нарезали не понятно.

Посоветую вам освоить RizomUV, там такие истории проще всего делать. А по вашей площадке что выше, нужно почистить геометрию от лишних ребер, нарезать на квадраты и паковать в одну плитку UDIM.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата iv333:

Ну так о чем и говорю, в таком случае вообще не получится совместить более сложную текстуру что я выше скинул. Это же не текстура с тайлом 50, как асфальт. Она сама по себе 1024*1024, и как в нее паковать то, что нарезали не понятно.

Посоветую вам освоить RizomUV, там такие истории проще всего делать. А по вашей площадке что выше, нужно почистить геометрию от лишних ребер, нарезать на квадраты и паковать в одну плитку UDIM.

Разворачиваю в Rizom. Вопрос же не в софте где развернуть, вопрос, как это должно быть запаковано в UDIM. А где в площадке выше лишние ребра? 

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва

Рассматривайте это как общую логику, а не к конкретному примеру, условно сетка на которую можно разделить вашу геометрию, которая устраивает вас по плотности. Перекрестия проходят через основные элементы геометрии, в том числе и криволинейную дорожку. что бы после нарезки на квадраты можно было ее стыковать.

т.е. перекрестия как опорные точки идут.

А по поводу лишних ребер, если перепада нет, то все внутрение треугольники лишние, вы просто запутаетесь в них

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата iv333:

Рассматривайте это как общую логику, а не к конкретному примеру, условно сетка на которую можно разделить вашу геометрию, которая устраивает вас по плотности. Перекрестия проходят через основные элементы геометрии, в том числе и криволинейную дорожку. что бы после нарезки на квадраты можно было ее стыковать.

т.е. перекрестия как опорные точки идут.

А по поводу лишних ребер, если перепада нет, то все внутрение треугольники лишние, вы просто запутаетесь в них

Ну получилось вот так. И потом получается надо сидеть вертеть их все, чтобы они легли по стыковке. 

И это все надо разместить в один UDIM, а не в 14 как сейчас. Так?

Ну и получается что Марджин вообще должен равнятся нулю, чтобы они стыковаться могли друг с другом? Не путать с Падингом. Я говорю о отступе от краев карты по периметру.

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва

Ну получилось вот так. И потом получается надо сидеть вертеть их все, чтобы они легли по стыковке. 

И это все надо разместить в один UDIM, а не в 14 как сейчас. Так?

Ну и получается что Марджин вообще должен равнятся нулю, чтобы они стыковаться могли друг с другом? Не путать с Падингом. Я говорю о отступе от краев карты по периметру.

Да, уложить в 1 UDIM, и да текстура приходит ровно в уголок развертки, без отступов по периметру. 

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Но вот по этому пункту говорится, что марджин должнен быть всегда. Следовательно непонятно, как делать чтобы без разрывов было и смещений

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4212
Москва / Дубай
Цитата iv333:

Да, уложить в 1 UDIM, и да текстура приходит ровно в уголок развертки, без отступов по периметру. 

Нельзя в стык делать, в требованиях прописано, что должен быть отступ от краев плитки. Конкретный размер отступа правда не прописан.

В ризоме стандартный отступ порядка 0,4% от размера текстуры

Читают эту тему: