Есть здание большое, не панелька, форма сложная. Высота около 38 метров. Если делать даже по минимальным требованиям в тексель, по 525 при текстуре 4к, то получается, что только на внешние стены уходит до 60 юдимов. Куда все остальное девать не понятно. Ни одного примера нет с правильными юдимами.
Может кто подсказать, сколько на каждый id в материале можно юдимов использовать?
Все примеры, которые нашел, все не по правилам сделаны.
Насколько я понял, можно использовать до 7 id в материале, при этом по 100 юдимов на каждый. Получается, если по полной это будет 700 текстур по 4к?
RE:2, один материал - один юдим. Стены(если они из одного материала) надо нарезать и загнать в один квадрат.
Но как тогда соблюсти плотность в текселях?
делить геометрию на фрагменты длинной не более 8м при 4К, тогда как раз получается 525, по другому никак. Хотя я соглашусь, плотность избыточная для Архитектуры и окружения, для персонажки может и ок, а для зданий и окружения слишком
RE:2, один материал - один юдим. Стены(если они из одного материала) надо нарезать и загнать в один квадрат.
Но как тогда соблюсти плотность в текселях?
делить геометрию на фрагменты длинной не более 8м при 4К, тогда как раз получается 525, по другому никак. Хотя я соглашусь, плотность избыточная для Архитектуры и окружения, для персонажки может и ок, а для зданий и окружения слишком
Но как я и написал выше, если делать с такой плотностью у меня получается больше 100 юдимов, если не все 200. Да и соблюсти стыковку вообще невозможно по картам.
Кто нибудь собрал хотя бы один небольшой ЖК с такой плотностью текстур? Что там получилось по количеству карт?
Попробую наглядно, на примере ГП, разбиваю на равные квадраты геометрию относящуюся к одному материалу. 1-2-3 плитки ложатся друг на друга, 4 ложится в начало координат, показал пунктиром. и т.д.
Попробую наглядно, на примере ГП, разбиваю на равные квадраты геометрию относящуюся к одному материалу. 1-2-3 плитки ложатся друг на друга, 4 ложится в начало координат, показал пунктиром. и т.д.
за 10 юдимов еще не выходил ни разу на модель
Т.е. вы используете наложение? Оверлапы допускаются на юдимах? А как у вас тогда получилось 10 юдимов, если всего разрешено 7 id материалов?
И сразу второй вопрос, ну предположим это не асфальт, где стыков не видно, а скажем сложный рисунок текстуры, как стыковать?
По сути делаем ручной тайлинг ну или оверлапы), как больше нравится. По материалам, вы не совсем поняли как я предполагаю, допускается 7 материалов на модель , а не id. Т.е. один материал может содержать до 100 текстур на модель
По сути делаем ручной тайлинг ну или оверлапы), как больше нравится. По материалам, вы не совсем поняли как я предполагаю, допускается 7 материалов на модель , а не id. Т.е. один материал может содержать до 100 текстур на модель
Ну т.е. у нас получается одно здание может состоять максимум из 7 объектов, у каждого может быть свой мультимат, который в свою очередь может состоять максимум из 100 id?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4212
Москва / Дубай
Вообще непонятно, зачем сделали возможность несколько материалов делать. Ну что это за объект должен быть, где в 100 текстур не уложиться, и уж тем более довести до 700? Мы делали проекты в размере целого города, и то ни разу не выходили за 30 текстур.
Вообще непонятно, зачем сделали возможность несколько материалов делать. Ну что это за объект должен быть, где в 100 текстур не уложиться, и уж тем более довести до 700? Мы делали проекты в размере целого города, и то ни разу не выходили за 30 текстур.
ну я не собираюсь столько текстур делать) Я просто хочу понять пределы допустимого.
Так с этим разобрались. Вопрос по поводу, как это затолкать в юдим (юдимы) при этом получить более 525 тексель и была стыковка внутри разбивки объекта, а не как порванное непонятно что.
т.е. у нас получается одно здание может состоять максимум из 7 объектов, у каждого может быть свой мультимат, который в свою очередь может состоять максимум из 100 id?
Забудьте про id, это не из той оперы. Моделька у вас аттачится вся, за исключением стеклянных элементов для ОКС, они идут отдельной геометрией с отдельным материалом. Модель в рамках одного материала бьется на UDIM, где отдельный UDIM - отдельная текстурная карта
т.е. у нас получается одно здание может состоять максимум из 7 объектов, у каждого может быть свой мультимат, который в свою очередь может состоять максимум из 100 id?
Забудьте про id, это не из той оперы. Моделька у вас аттачится вся, за исключением стеклянных элементов для ОКС, они идут отдельной геометрией с отдельным материалом. Модель в рамках одного материала бьется на UDIM, где отдельный UDIM - отдельная текстурная карта
Ну так о чем и говорю, в таком случае вообще не получится совместить более сложную текстуру что я выше скинул. Это же не текстура с тайлом 50, как асфальт. Она сама по себе 1024*1024, и как в нее паковать то, что нарезали не понятно.
Делить это на квадраты, куда бы вписывалась бы эта текстура, то по сетке получится вообще мусор.
Ну так о чем и говорю, в таком случае вообще не получится совместить более сложную текстуру что я выше скинул. Это же не текстура с тайлом 50, как асфальт. Она сама по себе 1024*1024, и как в нее паковать то, что нарезали не понятно.
Посоветую вам освоить RizomUV, там такие истории проще всего делать. А по вашей площадке что выше, нужно почистить геометрию от лишних ребер, нарезать на квадраты и паковать в одну плитку UDIM.
Ну так о чем и говорю, в таком случае вообще не получится совместить более сложную текстуру что я выше скинул. Это же не текстура с тайлом 50, как асфальт. Она сама по себе 1024*1024, и как в нее паковать то, что нарезали не понятно.
Посоветую вам освоить RizomUV, там такие истории проще всего делать. А по вашей площадке что выше, нужно почистить геометрию от лишних ребер, нарезать на квадраты и паковать в одну плитку UDIM.
Разворачиваю в Rizom. Вопрос же не в софте где развернуть, вопрос, как это должно быть запаковано в UDIM. А где в площадке выше лишние ребра?
Рассматривайте это как общую логику, а не к конкретному примеру, условно сетка на которую можно разделить вашу геометрию, которая устраивает вас по плотности. Перекрестия проходят через основные элементы геометрии, в том числе и криволинейную дорожку. что бы после нарезки на квадраты можно было ее стыковать.
т.е. перекрестия как опорные точки идут.
А по поводу лишних ребер, если перепада нет, то все внутрение треугольники лишние, вы просто запутаетесь в них
Рассматривайте это как общую логику, а не к конкретному примеру, условно сетка на которую можно разделить вашу геометрию, которая устраивает вас по плотности. Перекрестия проходят через основные элементы геометрии, в том числе и криволинейную дорожку. что бы после нарезки на квадраты можно было ее стыковать.
т.е. перекрестия как опорные точки идут.
А по поводу лишних ребер, если перепада нет, то все внутрение треугольники лишние, вы просто запутаетесь в них
Ну получилось вот так. И потом получается надо сидеть вертеть их все, чтобы они легли по стыковке.
И это все надо разместить в один UDIM, а не в 14 как сейчас. Так?
Ну и получается что Марджин вообще должен равнятся нулю, чтобы они стыковаться могли друг с другом? Не путать с Падингом. Я говорю о отступе от краев карты по периметру.
Ну получилось вот так. И потом получается надо сидеть вертеть их все, чтобы они легли по стыковке.
И это все надо разместить в один UDIM, а не в 14 как сейчас. Так?
Ну и получается что Марджин вообще должен равнятся нулю, чтобы они стыковаться могли друг с другом? Не путать с Падингом. Я говорю о отступе от краев карты по периметру.
Да, уложить в 1 UDIM, и да текстура приходит ровно в уголок развертки, без отступов по периметру.