Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.

Автор
Сообщение
На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва
Цитата Spark:
Цитата iv333:

Да, уложить в 1 UDIM, и да текстура приходит ровно в уголок развертки, без отступов по периметру. 

Нельзя в стык делать, в требованиях прописано, что должен быть отступ от краев плитки. Конкретный размер отступа правда не прописан.

В ризоме стандартный отступ порядка 0,4% от размера текстуры

Согласен, сама программа оставит нужный отступ, там по другому и не получится.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Еще вопрос. Получается, если шинковать всю модель на такие квадраты, то объект будет состоять из множества элементов?
На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва
Цитата RE:2:
Еще вопрос. Получается, если шинковать всю модель на такие квадраты, то объект будет состоять из множества элементов?

все элементы должен быть аттачены в один объект, просто у вас сетка модели будет донарезана исходя из необходимости к плотности пикселей

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата iv333:
Цитата RE:2:
Еще вопрос. Получается, если шинковать всю модель на такие квадраты, то объект будет состоять из множества элементов?

все элементы должен быть аттачены в один объект, просто у вас сетка модели будет донарезана исходя из необходимости к плотности пикселей

В общем мы получаем вот это:

Но честно сказать, вообще все это какой-то эксперимент, который звучит как: потом все переделаем, когда придумаем правильное ТЗ.

А кто может сказать, зачем вся эта тема с юдимами и упаковкой в них нужна? Насколько мне известно, ограничений в UE5 по тому влезает ли развертка в юдим или нет, никаких нет. Ну развернул все с нужным текселем и закинул как есть без нарезки, чтобы упаковывать внутрь одного.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
А кто может сказать, зачем вся эта тема с юдимами и упаковкой в них нужна? Насколько мне известно, ограничений в UE5 по тому влезает ли развертка в юдим или нет, никаких нет. Ну развернул все с нужным текселем и закинул как есть без нарезки, чтобы упаковывать внутрь одного.

Смысл в том, чтобы на всём объекте был один материал

На сайте c 20.10.2008
Сообщений: 49
Москва
Цитата Spark:
Цитата RE:2:
А кто может сказать, зачем вся эта тема с юдимами и упаковкой в них нужна? Насколько мне известно, ограничений в UE5 по тому влезает ли развертка в юдим или нет, никаких нет. Ну развернул все с нужным текселем и закинул как есть без нарезки, чтобы упаковывать внутрь одного.

Смысл в том, чтобы на всём объекте был один материал

Чтобы было меньше вызовов отрисовки и как итог - больше FPS

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Подскажите, а карты которые получились на лоу поли модель, на какой материал в конце собирать. Ведь у стандарта нет таких слотов как рафнес, металнес, нормал и т.д.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Рафнесс в глоссинесс, металлисити в рефлект
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

А как совместить местоположение объекта?

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва
Цитата RE:2:

А как совместить местоположение объекта?

В руководстве есть про "пивоты" вся информация, берете точку 0 объекта ОКС, геометрический центр здания,  "пивоты" всех объектов должны = этой точке. Для низкполигональных поворот по гп относительно севера, отметка 0=абсолютной отметке + местоположение по х;у  в соответствии с системой координат. Для высокополигоналдьных только поворот, остальное в текстовом файле прописано будет

На сайте c 27.08.2020
Сообщений: 22
Цитата Spark:
Рафнесс в глоссинесс, металлисити в рефлект

Если так делать, то при импорте готового FBX в макс или анрил остается либо карта рафнесса, либо карта металика. Может кто знает как сделать так, чтобы при импорте обе карты оставались? Единственное что у меня получилось, это сохранить обе карты в анриле, но металик тогда не в тот слот подгружается. Скрин - max export > max import > unreal import

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата gura23:
Если так делать, то при импорте готового FBX в макс или анрил остается либо карта рафнесса, либо карта металика. Может кто знает как сделать так, чтобы при импорте обе карты оставались? Единственное что у меня получилось, это сохранить обе карты в анриле, но металик тогда не в тот слот подгружается. Скрин - max export > max import > unreal import

При импорте в макс у тебя в материал будет подгружаться одна карта, но в папке рядом с FBX должны вылезать все. Они грузят это всё в свою глючную Мету, а не в Unreal, там у них верно читаются все карты.

На твоем скрине карты в неверных слотах, я написал выше, как нужно.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата iv333:
ОКС, геометрический центр здания,

Т.е. лоу поли здание у нас стоит где-то в точке МСК77, а хай поли просто в нуле координат  повернутая?

При этом по оси z над уровнем моря не надо поднимать ни одну из моделей?

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва
Цитата RE:2:
Цитата iv333:
ОКС, геометрический центр здания,

Т.е. лоу поли здание у нас стоит где-то в точке МСК77, а хай поли просто в нуле координат  повернутая?

При этом по оси z над уровнем моря не надо поднимать ни одну из моделей?

лоуполи еще и по оси z поднимать нужно 

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Бэкинг в максе, настолько удивительная штука, что мои восхищения, как лучи счастья, идут в сторону их создателей.

По краям чернота, если делать в проджекшене хоть каой то кейдж, то все кривится, бажит. Вообще кто-нибудь честно бейкает? или спросто рисуют по модели сразу готовыми текстурами из автокада? Геометрия не простой бокс.

п.с. влепили желтую карточку. хорошо переформулирую предисловие.

На сайте c 12.01.2020
Сообщений: 5
Закину сюда инфу мб кому понадобиться. 
Всем кто получает замечания по поводу материала, используйте 2018 макс и ниже версии для экспорта. Применяя Standart (legacy) более поздней версии при экспорте он переделывает его в Physical Matirials
На сайте c 20.10.2008
Сообщений: 49
Москва
Цитата RE:2:

Бэкинг в максе, настолько удивительная штука, что мои восхищения, как лучи счастья, идут в сторону их создателей.

По краям чернота, если делать в проджекшене хоть каой то кейдж, то все кривится, бажит. Вообще кто-нибудь честно бейкает? или спросто рисуют по модели сразу готовыми текстурами из автокада? Геометрия не простой бокс.

п.с. влепили желтую карточку. хорошо переформулирую предисловие.

Я вместо кейджа использую саму модель: исключаю ее из рендера, накидываю edit poly, взрываю все вертексы и двигаю полигоны по их локальным нормалям. Все что расположено за полигоном успешно запекается, и все ровно выходит, в отличии от кейджа )

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата 3D_koshki:
Закину сюда инфу мб кому понадобиться. 
Всем кто получает замечания по поводу материала, используйте 2018 макс и ниже версии для экспорта. Применяя Standart (legacy) более поздней версии при экспорте он переделывает его в Physical Matirials

подтвердаю, только корректировка. Можно использовать вплоть до 2020 макса. Выше проблема.

Корректировка. В общем физикал материал зависит не от версии конверта, а от версии импорта. Если импортить модель в 2023, то в любом случае будет физик материал, если тот же файл импортировать в 2020, то будет стандарт.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата ArcGenn:
Такой вопрос: С меня требуют чтобы "Полигоны по периметру объекта геометрии благоустройства должны быть выдавлены вниз с использованием текстурных заглушек обобщенного цвета полигонов, из которых происходило". А как это реализовать для лоуполи модели элементов благоустройства, если на все эти элементы согласно требованиям должен быть один текстурный набор размером не более 512х512? Речь идёт о заборе, если конкретно.
 

Меня больше другое смущает. Я тут мотрел один ЖК, там квартал целый, с кучей озеленения, которые надо делать, детскими площадками и др МАФ. Вот это как все втолкать в одну дифузку 512.

п.с. почистите свое сообщение, оно содержит непонятный код и часть копипаста откуда то.

На сайте c 08.12.2015
Сообщений: 15
Цитата RE:2:
Цитата ArcGenn:
Такой вопрос: С меня требуют чтобы "Полигоны по периметру объекта геометрии благоустройства должны быть выдавлены вниз с использованием текстурных заглушек обобщенного цвета полигонов, из которых происходило". А как это реализовать для лоуполи модели элементов благоустройства, если на все эти элементы согласно требованиям должен быть один текстурный набор размером не более 512х512? Речь идёт о заборе, если конкретно.
 

Меня больше другое смущает. Я тут мотрел один ЖК, там квартал целый, с кучей озеленения, которые надо делать, детскими площадками и др МАФ. Вот это как все втолкать в одну дифузку 512.

п.с. почистите свое сообщение, оно содержит непонятный код и часть копипаста откуда то.

Не совсем так

в лоупольку может входить до 22 текстурных наборов

1 - земля - Ground -  текстура 2048/2048

2- до 20 наборов на мафы - GroundEl - 512/512

3 - озеленение - 1 набор - Flora  - 2048/2048

Читают эту тему: