Еще вопрос. Получается, если шинковать всю модель на такие квадраты, то объект будет состоять из множества элементов?
все элементы должен быть аттачены в один объект, просто у вас сетка модели будет донарезана исходя из необходимости к плотности пикселей
В общем мы получаем вот это:
Но честно сказать, вообще все это какой-то эксперимент, который звучит как: потом все переделаем, когда придумаем правильное ТЗ.
А кто может сказать, зачем вся эта тема с юдимами и упаковкой в них нужна? Насколько мне известно, ограничений в UE5 по тому влезает ли развертка в юдим или нет, никаких нет. Ну развернул все с нужным текселем и закинул как есть без нарезки, чтобы упаковывать внутрь одного.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
А кто может сказать, зачем вся эта тема с юдимами и упаковкой в них нужна? Насколько мне известно, ограничений в UE5 по тому влезает ли развертка в юдим или нет, никаких нет. Ну развернул все с нужным текселем и закинул как есть без нарезки, чтобы упаковывать внутрь одного.
Смысл в том, чтобы на всём объекте был один материал
А кто может сказать, зачем вся эта тема с юдимами и упаковкой в них нужна? Насколько мне известно, ограничений в UE5 по тому влезает ли развертка в юдим или нет, никаких нет. Ну развернул все с нужным текселем и закинул как есть без нарезки, чтобы упаковывать внутрь одного.
Смысл в том, чтобы на всём объекте был один материал
Чтобы было меньше вызовов отрисовки и как итог - больше FPS
Подскажите, а карты которые получились на лоу поли модель, на какой материал в конце собирать. Ведь у стандарта нет таких слотов как рафнес, металнес, нормал и т.д.
В руководстве есть про "пивоты" вся информация, берете точку 0 объекта ОКС, геометрический центр здания, "пивоты" всех объектов должны = этой точке. Для низкполигональных поворот по гп относительно севера, отметка 0=абсолютной отметке + местоположение по х;у в соответствии с системой координат. Для высокополигоналдьных только поворот, остальное в текстовом файле прописано будет
Если так делать, то при импорте готового FBX в макс или анрил остается либо карта рафнесса, либо карта металика. Может кто знает как сделать так, чтобы при импорте обе карты оставались? Единственное что у меня получилось, это сохранить обе карты в анриле, но металик тогда не в тот слот подгружается. Скрин - max export > max import > unreal import
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата gura23:
Если так делать, то при импорте готового FBX в макс или анрил остается либо карта рафнесса, либо карта металика. Может кто знает как сделать так, чтобы при импорте обе карты оставались? Единственное что у меня получилось, это сохранить обе карты в анриле, но металик тогда не в тот слот подгружается. Скрин - max export > max import > unreal import
При импорте в макс у тебя в материал будет подгружаться одна карта, но в папке рядом с FBX должны вылезать все. Они грузят это всё в свою глючную Мету, а не в Unreal, там у них верно читаются все карты.
На твоем скрине карты в неверных слотах, я написал выше, как нужно.
Бэкинг в максе, настолько удивительная штука, что мои восхищения, как лучи счастья, идут в сторону их создателей.
По краям чернота, если делать в проджекшене хоть каой то кейдж, то все кривится, бажит. Вообще кто-нибудь честно бейкает? или спросто рисуют по модели сразу готовыми текстурами из автокада? Геометрия не простой бокс.
п.с. влепили желтую карточку. хорошо переформулирую предисловие.
Закину сюда инфу мб кому понадобиться. Всем кто получает замечания по поводу материала, используйте 2018 макс и ниже версии для экспорта. Применяя Standart (legacy) более поздней версии при экспорте он переделывает его в Physical Matirials
Бэкинг в максе, настолько удивительная штука, что мои восхищения, как лучи счастья, идут в сторону их создателей.
По краям чернота, если делать в проджекшене хоть каой то кейдж, то все кривится, бажит. Вообще кто-нибудь честно бейкает? или спросто рисуют по модели сразу готовыми текстурами из автокада? Геометрия не простой бокс.
п.с. влепили желтую карточку. хорошо переформулирую предисловие.
Я вместо кейджа использую саму модель: исключаю ее из рендера, накидываю edit poly, взрываю все вертексы и двигаю полигоны по их локальным нормалям. Все что расположено за полигоном успешно запекается, и все ровно выходит, в отличии от кейджа )
Закину сюда инфу мб кому понадобиться. Всем кто получает замечания по поводу материала, используйте 2018 макс и ниже версии для экспорта. Применяя Standart (legacy) более поздней версии при экспорте он переделывает его в Physical Matirials
подтвердаю, только корректировка. Можно использовать вплоть до 2020 макса. Выше проблема.
Корректировка. В общем физикал материал зависит не от версии конверта, а от версии импорта. Если импортить модель в 2023, то в любом случае будет физик материал, если тот же файл импортировать в 2020, то будет стандарт.
Такой вопрос: С меня требуют чтобы "Полигоны по периметру объекта геометрии благоустройства должны быть выдавлены вниз с использованием текстурных заглушек обобщенного цвета полигонов, из которых происходило". А как это реализовать для лоуполи модели элементов благоустройства, если на все эти элементы согласно требованиям должен быть один текстурный набор размером не более 512х512? Речь идёт о заборе, если конкретно.
Меня больше другое смущает. Я тут мотрел один ЖК, там квартал целый, с кучей озеленения, которые надо делать, детскими площадками и др МАФ. Вот это как все втолкать в одну дифузку 512.
п.с. почистите свое сообщение, оно содержит непонятный код и часть копипаста откуда то.
Такой вопрос: С меня требуют чтобы "Полигоны по периметру объекта геометрии благоустройства должны быть выдавлены вниз с использованием текстурных заглушек обобщенного цвета полигонов, из которых происходило". А как это реализовать для лоуполи модели элементов благоустройства, если на все эти элементы согласно требованиям должен быть один текстурный набор размером не более 512х512? Речь идёт о заборе, если конкретно.
Меня больше другое смущает. Я тут мотрел один ЖК, там квартал целый, с кучей озеленения, которые надо делать, детскими площадками и др МАФ. Вот это как все втолкать в одну дифузку 512.
п.с. почистите свое сообщение, оно содержит непонятный код и часть копипаста откуда то.
Не совсем так
в лоупольку может входить до 22 текстурных наборов