Ну тогда туда и стройте окружность. Какая разница в какую сторону точки тянуть? По-хорошему тут надо немного уплотнять сетку.
По-хорошему, тут надо много уплотнить сетку, иначе распределение вертексов по шестиугольнику будет неравномерным и окружность не получится. Там расстояние между гранями, которые держат форму - прмерно 0,5 мм.
Цитата ygoryan:
ViacheGon
разгладь получившийся шестиугольник в круг скриптом
не могу поставить скрипт, не перекидывается во вьюпорт. Через Run script тоже ничего не происходит((
дык ниче и не произойдет, он просто сохранится
The macroscript is saved in the userMacros folder. The tool is accessed through the right-click quad menu of editable poly objects when in edge, border or polygon sub-object mode. When downloading the file, its extension is sometimes changed to .zip. Just change it back to .mzp before dropping it in max.
ygoryanнет, нет. Установил. Просто он ставится переносом, а потом в контекстном меню появляется. У меня макс от имени администратора запускается по-умолчанию, поэтому скрипт не хотел переносится. Пришлось временно отключить.
Цитата Yehat:
Если ничего не выйдет, то тогда проще стержень сделать отдельным объектом.
Я имел в ввиду выделить самый верхний шестигранник (edge) и применить к нему модификатор spheryfy, возможно ничего не получится, так как граней мало, тогда попробовать накинуть relax. Скинули бы кусок модели, я бы точно сказал какой путь там возможен (у меня в максе многое на уровне импровизации типа пройдет не пройдет :) )
На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
А не проще было бы просто еще один слой полигонов от этого шестиугольника пустить внутрь?
Не шибко спец в моделинге, но почему то кажется что внешний круг полигонов он сгладил бы этими шестигранниками, а дальше бы уже свел до круга. Но это только предположение)
Выше создаешь цилиндр с таким же кол-вом еджей как у проблемного борда, детачишь к своей балясине, удаляешь торцы и бридж нужных бордов. Проблемный, теперь уже, луп удаляешь а луп от цилиндра опускаешь на его место.
Движений больше, результат тот же.
Но скрипт конечно удобнее, до сих пор не понимаю почему ЛГБТешники из автодеска не прикрутят эту фичу в макс.
до сих пор не понимаю почему ЛГБТешники из автодеска не прикрутят эту фичу в макс.
Ну есть похожий костыль в риббоне, только там открытый бордер сначала капнуть надо, а потом на новый полигон применить геополи. Но движений больше, да. Но он есть. Иногда нужно придать геометрическую форму и полигону, а не открытой дыре. Тут он тогда удобнее.
Товарищи 3Дшники, подскажите юному падавану, как лучше смоделить вот такую сторону объекта? Объект этот дали после одного видео урока по бокс моделингу, но блин в уроке модель была проще)
Трудности в двух вещах.
1- Скругленные края в углублении - пытался сделать их чамфером, но получается какая-то байда на границах
2- Плавный переход от ребер в углубление - Нашел решение созданием дополнительного лупа и выравнивая все еджи в плайн по оси
3- Стоит ли прерывать лупы от ребер внутри углубления? - Если их оставлять, то происходит пересечение и инсетом по углам.
Товарищи 3Дшники, подскажите юному падавану, как лучше смоделить вот такую сторону объекта? Объект этот дали после одного видео урока по бокс моделингу, но блин в уроке модель была проще)
Трудности в двух вещах.
1- Скругленные края в углублении - пытался сделать их чамфером, но получается какая-то байда на границах
2- Плавный переход от ребер в углубление - Нашел решение созданием дополнительного лупа и выравнивая все еджи в плайн по оси
3- Стоит ли прерывать лупы от ребер внутри углубления? - Если их оставлять, то происходит пересечение и инсетом по углам.
вот то что я смоделил уже
Инсеты, чамферы.. бесовство всё это. Сделал форму и свифт-лупом аккуратненько подрезаешь где надо. Если нужна форма покруглее делаешь луп дальше от угла. Главное всё это дело в процессе периодически проверять на сглаживание. Если сглаживается без косяков - лишнего городить не стоит.
dontpiter, совет немного не правилен, этот файл даётся на закрепление курса Digital Tutors - Quick Start to Modeling in 3ds Max Volume 1, там изучаются основы классического моделирования - из примитивов.
drimkat4er, насчёт скругления по краям углубления - для начала отсоедини это углубление от основной модели, затем сделай фаску у ребер в 2-4 сегмента, затем режешь основную деталь и затем target weld ом присоединяешь.
dontpiter, совет немного не правилен, этот файл даётся на закрепление курса Digital Tutors - Quick Start to Modeling in 3ds Max Volume 1, там изучаются основы классического моделирования - из примитивов.
drimkat4er, насчёт скругления по краям углубления - для начала отсоедини это углубление от основной модели, затем сделай фаску у ребер в 2-4 сегмента, затем режешь основную деталь и затем target weld ом присоединяешь.
Ага... )) в таком случае я бы использовал для углубления примитив Chamfer Box