1. Создаём ChamferBox
2. Применяем Edit Poly и удаляем лишние полигоны
3. Слайс плейном нарезаем еджи на основной болванке для соединения с боксом
4. Удаляем лишние полигоны основного объекта
5. Аттачим бокс, подгоняем по форме(можно использовать софт селекшн), и коннектим центральные рёбра для деления объекта пополам.
6. Велдим вершины и удаляем лишние полигоны. Т.к. объект симметричен - удаляем половину
7. Коннектим веритикальные еджи для создания рёбер и вентиляционных отверстий
8. Екструдим полигоны образующие рёбра модели
9. Отрезаем лишние полигоны. Надрез лучше сделать инструментом Свифт Луп
10. Удаляем лишние полигоны и велдим вершины
11. Закрываем получившиеся дыры( инструменты Bridge, Gap)
12. Коннектим горизонтальные еджи(создаём эдж для вентиляции)
Получаем такой результат.
Далее нужно добавить вспомогательные еджи для укрепления, чтобы форма не расползалась при сглаживании и и обработать косяки.
С еджами работать лучше инструментом Свифт Луп.
http://topviewport.com/index.php?newsid=369
После добавление эджа проверять форму турбосмусом и следить, чтобы добавлянмый луп был максимально параллелен основному.
Косяки могут быть вот такими
Устранять можно добавляя эджи и коннектя их с уже существующими получая прямоугольные полигоны
Или коннектить с ближайшим вертексом получая треугольник.
В треугольниках нет ничего страшного, главное чтобы форма сохранялясь при сглаживании.
После всех манипуляций имеем такой результат
Сетку можно слегка оптимизировать убрав лишние эйджи
турбосмус
Результат вот такой.
Потом естественно миррор, велд и далее таким же образом. Без чамферов))
Вентиляционные отверстия не обрабатывал - так сделал для примера.
Ссылка на файл макса
https://yadi.sk/d/yaJS19Elv5swp