Оба метода маппинга имеют свои сильные и слабые стороны. Их нужно комбинировать т.к. повсеместное использование одного метода просто создает лишнюю работу в любом случае.
Если модель должна быть переносима (модель для стоков, которую могут загрузить в другую СИ) то realworld под запретом. Будучи сколлапшенным он перестаёт быть "realworld", но даже несколлапшенный модификатор uvwmap не обновит развертку под новые юниты без принудительного обновления (2016 макс).
Я постоянно использую RW через uvwmap или анврап (с помощью скейлинга в uv tools), но только там где это удобно.
Непонятно чего так скрывает larrs, отскейлить unwrap под текущий юнит может не только мой uv tools, но еще и textools (через пипетку кажется) и наверное еще какие-то скрипты. А вот встроенных однокнопочных методов не знаю.
У RW маппинга есть и другие недостатки помимо непереносимости в другие СИ. Пожалуй самый мерзкий это отображение битмап в матэдиторах макса. Тут каждый себе выбирает с чем он готов мириться ради тех или иных преимуществ.
Наложение неквадратной текстуры через классический маппинг это то еще удовольствие. Тогда как в RW маппинг априори квадратный и пропорции задаются в текстуре через её размер.
Буквально в каждой арх сцене у меня есть куча объектов с RW маппингом (стены, мебель которую я не собираюсь выкладывать на стоки и т.д.) и еще больше объектов с классическим маппингом (в основном наполнение).
да ничего я не скрываю, все это известно 100 лет в обед
просто видно люди это не хотят ,
вот почиму такая история со скейлом текстур-NiK- ? Не только у новичков но и у тех кто позиционирует себя как спесиалиста. Ну ведь убогость же страшная ссылки на предыдущей странице, а реал мап кидай и не будет этих ошибок даже если ты савсем нуб. я вот про это
Наложение неквадратной текстуры через классический маппинг это то еще удовольствие. Тогда как в RW маппинг априори квадратный и пропорции задаются в текстуре через её размер.
Легко и просто. В параметрах текстуры указать не "1 к 1", а "1 к 1x". Высчитывается либо в голове, либо в фотошопе в canvas size, или в максе, калькулятором встроенным.
Пример текстура 800*600.
В параметрах текстуры пишем 800 на 600. И обе цифры делим на 600. Выходит 1,33 к 1
UVW координаты штука не самая очевидная и интуитивная. 3дмакс позволяет накладывать удобоваримый uvwmap box вообще без какого-либо понимания координат маппинга. Ты можешь успешно выполнять свою архвиз работу не запариваясь на эту тему, так многие и поступают.
Цитата larrs:
Ну ведь убогость же страшная ссылки на предыдущей странице
Я не понял о чем ты.
Цитата alexfmos:
Легко и просто. В параметрах текстуры указать не "1 к 1", а "1 к 1x"
Да, так тоже можно. А потом допустим я хочу высоту текстуры не 600, а 500. А маппинг у меня вообще 800х800. Надо очень любить арифметику, чтобы не воспринимать необходимость этих вычислений как недостаток.
Тут можно парировать тем, что в RW текстуре мне придется менять ширину исходя из высоты. Это дело я упрощу в uv tools 3.0, а пока да, везде что-то приходится немножко калькулировать. Вопрос лишь в том какие числа использовать, либо абстрактное отношение к единице, либо юниты сцены. Кому как привычней.
Цитата larrs:
не знаю все хот кей
Речь шла про ноды самих мап, их колоркоррекции и т.д. а шарики материалов в короне не проблема. Однако не все рендеры так хорошо себя ведут ;) Fstorm пока не умеет.
ну это за уши притянуто то при удобстве с интерактивом тем более
Цитата -NiK-:
Я не понял о чем ты.
ну посмотри на полы и прочие деревяхи , бетон там и тд, если у человека нет такого божественного глазомера как у меня или тебя, то будет писец и ад. При реал сайзе такого не будет
Вот купил визер модельку а к ней пристроил еще кубик, снял материал пипеткой и применил к кубику и что? да дерьмо получилось, и начинает он неистово скейлить и подбирать масштаб и все поплыло тут так там сяк и тд
При реал ворде исключено а при других идиницах ну надо быть совсем валенком что бы из см в мм не перевести или наоборот. А говрю я что не знают как снять с анвпрапа материал и пперевести в реал ворлд, ты то наверно знаешь и я знаю, а они видно нет или молчат.
Удобство визера меня мало интересует, а вот не создавать ему лишних проблем я бы хотел.
Если ты сейчас утверждаешь что скачиваемые модели могут иметь rw size текстуры, то позволь с тобой не согласиться. Причины описаны выше и не только мной.
Если ты сейчас утверждаешь что скачиваемые модели могут иметь rw size текстуры, то позволь с тобой не согласиться.
тут я тебе не собеседник, не пользую, но если что то перевести нет проблем, хотя не пойму в чем проблема хранить два состояния один с реалом второй без реала, гасишь один анврап ивсе, кому надо потыкал в глазики как ему надо. но в принципе мне по фиг, но не даром тот же вискорбел озаботился этим еще когда деревья были большими
Цитата -NiK-:
Удобство визера меня мало интересует
дело не в удобстве визера , дело в том что потом они приносят этот хлам, плати я навизил
Больше 10 лет в архивизе. Всегда использую только риал ворлд. Никаких проблем никогда не испытывал. В редких случаях когда нужен свой мапинг, тут уже анврап. При этом как правило, деревья, тачки и прочее наполнение уже имеют развертку. Я вообще не понимаю как можно в архивизе без риал ворлда. Есть текстура кирпичной кладки. Считаешь колво кирпичей по горизонтали и вертикали и, зная размер кирпича, задаешь размер текстуры. Все. Куда еще точнее. При этом все сохранено в виде готовых матов и просто накидываешь на следующий проект. Не нужно ничего высчитывать, заново анврапить итд.
Цитата Giss:
Подскажите, если есть готовая развертка, можно ли ее как то автоматически промаштабировать к real world scale, кроме способа вручную скейлить на глаз
Есть соответствующие маленькие плагины. Гуглите pixel density.
Цитата -NiK-:
Будучи сколлапшенным он перестаёт быть "realworld", но даже несколлапшенный модификатор uvwmap не обновит развертку под новые юниты без принудительного обновления (2016 макс).
Открываешь модель, делаешь рескеил под свои юниты и готово. Никаких проблем.
Помогите пожалуйста разобраться,при применении материала объект окрашивается только в цвет.
При конвертации объекта в поле стояла галочка Use Real-World Scale ,возможно из-за этого?3д макс изучаю только 4 день,так что буду благодарен подсказке
Ребят чет туплю, подскажите. заказчик просит сделать развертки на моделях, но под Real World Map Scale. Например заанврапил модель и поставил текстуру дерева, которая к примеру 200*200см - надо тупо скейлить анврап как точно поймать масштаб? модели планируются использоваться в Unity - там non-owerlaping анврап нужен? если будет с нахлестом или выходить за квадрат - это критично?