Там чуть выше ссылка на вискорбеля, по его методу подгонять. Либо сразу накидывать юви мап с риал сайзом и потом в анврапе резать и релаксить, если относительно простая развертка. Еще по эджу разворачивает сразу в риал сайз, но там должна быть сетка аля цилиндр или бокс без крышек.
Про юнити ничего не скажу, но риал сайз практически всегда сильно больше базового квадрата развертки
В двух словах. В анврапе выделяете все полики. Накидываете юв хформ. Рядом с объектом плейн или куб с риалсайз мапингом. На объект и на плейн материал с чекером в риалсайзе. В юв хформе крутите значения вверх пока размеры чекера не совпадут
А если мапим сферу? :) ну ладно, более реалистично, скомканое одеяло. Визкорбел метод старый, неточный, неудобный, иногда вовсе неприменимый. Да, без скриптов хз как посчитать площадь uv/geo, только через channel info разве что, но у меня нет скриптофобии :)
А если скачали чужое одеяло и хотите скейлить под rw но не ретопить? Ладно, нужно не нужно это дело ваше. Моё дело написать однокнопочный метод для точного скейла :)
Все-таки не очень понимаю, как в юнити юзают rw развертку и как решают проблему разных юнитов. А главное зачем.
Кажется я умудрился удалить сообщение вместо редактирования.
Короче было как-то так. Юви Морфер для... морфинга, не для рескейла маппинга. Он рескейлит геометрию а не маппинг, ну и вообще речь не о таком шла. А кнопка скейл для скейла, логично вроде )
Еще я тут хотел бессовестно порекламить свою помогайку для ценителей realworld.
Ребят чет туплю, подскажите. заказчик просит сделать развертки на моделях, но под Real World Map Scale. Например заанврапил модель и поставил текстуру дерева, которая к примеру 200*200см - надо тупо скейлить анврап как точно поймать масштаб? модели планируются использоваться в Unity - там non-owerlaping анврап нужен? если будет с нахлестом или выходить за квадрат - это критично?
у меня похожая задача. анврап сделал, как теперь эту развертку сделать размера с реальную текстуру?!? где-то кнопочку завезли?? на глаз делать не варик, нужна критичная точность.
Цитата evdokimov2209:
Цитата 3drj:
Ребят чет туплю, подскажите. заказчик просит сделать развертки на моделях, но под Real World Map Scale. Например заанврапил модель и поставил текстуру дерева, которая к примеру 200*200см - надо тупо скейлить анврап как точно поймать масштаб? модели планируются использоваться в Unity - там non-owerlaping анврап нужен? если будет с нахлестом или выходить за квадрат - это критично?
у меня похожая задача. анврап сделал, как теперь эту развертку сделать размера с реальную текстуру?!? где-то кнопочку завезли?? на глаз делать не варик, нужна критичная точность.
p/s/ нашел решение, вдруг пригодится кому - Texel Density Tool бесплатный скрипт, с помощью него можно снять плотность с правильно настроенной части и применить к развертке. все
И я вот тоже теперь в этой теме подвисла... Сижу и думаю, а как мне решить мою задачку. Вроде супер просто, но не пойму.
Я делаю сцену с лестницей и лифтом. Лестница хитровыдуманная полу-кругом с перилами sweep. У меня есть материал дерева в RWS (real-world) для ступеней, для перил, для балясин. На перила он лёг идеально благодаря встроенному в "свип" маппинг. А вот на ступенях и на балясинах я хочу через анврап его наложить. Но в анврап-эдиторе у меня открывается коричневая каша вместо текстуры дерева, ибо она риал-ворлд конечно же. Плодить её копии в мат-эдитооре не хочется. Уже дело принципа)) Получается, чтобы работать с этим же деревом в анврап, мне надо где-то там покрутить значения апскейла в UWV? Не пойму. Мне точность тут не нужна, я на глаз делаю всё, по крайней мере в этом проекте))
И я вот тоже теперь в этой теме подвисла... Сижу и думаю, а как мне решить мою задачку. Вроде супер просто, но не пойму.
Я делаю сцену с лестницей и лифтом. Лестница хитровыдуманная полу-кругом с перилами sweep. У меня есть материал дерева в RWS (real-world) для ступеней, для перил, для балясин. На перила он лёг идеально благодаря встроенному в "свип" маппинг. А вот на ступенях и на балясинах я хочу через анврап его наложить. Но в анврап-эдиторе у меня открывается коричневая каша вместо текстуры дерева, ибо она риал-ворлд конечно же. Плодить её копии в мат-эдитооре не хочется. Уже дело принципа)) Получается, чтобы работать с этим же деревом в анврап, мне надо где-то там покрутить значения апскейла в UWV? Не пойму. Мне точность тут не нужна, я на глаз делаю всё, по крайней мере в этом проекте))
развёртку сделать с материалом не в реалвордскейле. Потм модификатор UVWXform и 1000 по всем значениям U V W Tile потом назначить материал с реал ворлд скелам
На сайте c 25.11.2012
Сообщений: 75
г. Электросталь
Цитата Holy3D:
развёртку сделать с материалом не в реалвордскейле. Потм модификатор UVWXform и 1000 по всем значениям U V W Tile потом назначить материал с реал ворлд скелам
В принципе сработало, прикольно, спасибо за идею! Но правда это костыли какие-то...) Легче было бы копию материала создать без RWS и с ним работать. В описанном вами выше способе всё ок, но надо иметь прямые руки и хорошие навыки работы с развёрткой Unwrap, чтобы что-то красивое сделать. А у меня постоянно работа с анврап - это рандомное тыканье кнопок "авось прокатит", и что самое интересное - оно реально всегда прокатывает и всё получается норм, но очень хаотично я к этому иду)) Ну сейчас вот всё получилось. Я создала новый мат, самый простой, кинула в него какую-то текстуру дерева (рандомную, другую).... а стоп..! стоооп... надо было кинуть в него ту же текстурку)) Тогда бы я волокна дерева на ступенях сразу настроила бы по вкусу как мне хочется и по масштабу... Ыыыы)) Точно...
UPD: а, нее, я поняла, почему у меня так размыто текстура смотрится в итоге. Надо было не в 1000 раз увеличить, а в 600-700. Всё, ща всё будет норм
UPD2: ой, не в 600-700, а в 2000 раз получается) Вот, тогда норм смотрится