Ребят подскажите пожалуйста, что может быть не так. Установила вирей., когда ставлю просто рендер камерерой физикал то рендер виден, когда назначаю в качестве рендера ви рей и камеру физикал, то рендер получаеться черным, т.е. в виде где должен быть рендер темно...но рендер идет а изображение получаеться полностью черным
Что это такое?
З.Ы. попробовала сделать так в другой сцене-тоже самое все...
Вопрос по текстурированию.
Что-то захотелось смоделировать мебель, но там очень сложное (по крайней мере на мой новичковый взгляд) текстурирование.http://www.mebelelitar.ru/bidermajer/Gt_2FFB.jpg
Пока идеи только такие: резать на полигоны, деаттачить и текстурировать по отдельности. То что под 90 градусов повернуто - делать отдельные карты, поворачивая в самой карте на эти 90 градусов. Но что-то мне подсказывает, что должен быть метод попроще. В форуме не нашла насчет этого. Может кто подскажет?
Втени, по поводу угла все просто, это из-за интерполяции ГИ, т.к. оно не точное, от того и косяки такие на углах. Обрати внимание, на то что противоположный угол у тебя тоже светится (контраст на стыке, видно что ГИ кривое). Если по простому объяснить, то выглядит примерно так: представь что размер сэмпла для расчета ГИ скажем 100 мм диаметром, он попадает на угол, а если у стен нет толщины, соответственно для этого сэмпла половина освещения берется с внутренней части стены (в радиусе 50 мм), а половина с внешней. Но т.к. нет толщины то снаружи ведь получается все яркое, таким образом срднее значение будет ярче чем то что внутри комнаты. Чтобы такого не было, надо чтобы снаружи была геометрия которая обеспечит толщину стен (образно).
Я раньше просто от внешней части окна растягивал параллелипипед и охватывал им всю сцену снаружи, детачил эту часть, вешал на неё полностью черный материал и скрывал в отдельном слое (или ставил галочку на bounding box и фризил). Вот и все, свет не проникает туда куда не надо, а попадает только в окна.
резать на полигоны, деаттачить и текстурировать по отдельности
на мой взгляд, -это и есть самый простой способ, только после текстурирования их опять приаттачить к одному, предварительно сколлапсенному полигону(объекту), мультисабматериал образуется автоматически, так удобнее потом редактировать уже готовое изделие, я таким способом уже 4 года пользуюсь, мне нравится, а результат можно посмотреть на моих моделях здесь на сайте
еще раз повторю - это только мое мнение и привычка
Мракобес. спасибо!
Но самое странное то, что мне не понравился размер окна, и я вообще все стены переделала (удалила элит поли и эксруд) и все по новой от сплайна. Теперь нет такого засвета.
Я Думаю может это еще было из-за того. что я там ребра двигала. а в новом варианте сделала сразу много ребер.
Втени
Можно текстурировать без "расчленёнки"
НАдо выделить нужные полигоны, применть UVWmap
и тогда он будет воздействовать только на выделенные. НАстроила, сколлапсила в простой поли, потом снова выделила, снова UVWmap...
Если текстура одного размера, но разного направления (почти всегда так в моделях дверей, стульев, столов), то проще сделать мультисаб материал с двумя слотами и во втором текстуру повернуть на 90 градусов.
тогда можно накинуть один VVWmap и только назначать полигонам ID 1 и ID 2
Можно но при замене текстуры придется менять её как минимум уже в 2х местах и текстура должна быть квадратной, или надо будет ещё тайлинг подгонять. Не много но все же.
А вобще не забывайте про модификатор UVW XForm. Просто дверь замапили по одному направлению, выделили остальное (где надо повернуть на 90 градусов), применили UVW XForm и там выставили нужный угол, подкорректировали там же тайлинг и офсеты и все. Там все быстро и легко, полезный модификатор для некоторой коррекции UV
А вобще если кто не знал, модификаторы можно копипастить. Таким образом настариваете отно направление текстуры, копируете модификатор, конвертите в поли, выделяете нужную часть и вставляете модификатор, поворачиваете гизмо на 90 градусов и все.
Да и Unwrap для простых действий не шибко сложен. Насттроить сперва через UVWmap (можно сколлапсить), потом Unwrap, выделить полигоны, Edit - выделенное повернуть или отмасштабировать - манипуляторы там в основном знакомые и млжно включить отображение карты
один лишь нюанс - если нужно повернуть на отдельных полигонах, то их надо сперва в Unwrap детатчить (можно по правой кнопке)
Ребята, подскажите пожалуйста такую вещь:
мне надо сделать полукруг замкнутый и внутри не полый. Я нарисовала сплайнами круг, прямоугольник, оттримила их, получила полукруг, приаттачила, соединила точки все, а дальше - при добавлении экструда, у меня только сами сплайны экструдятся, а внутри дырка. Пробовала через нурбс - то же самое... Как же мне сделать?