Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
Репутация: 0
На сайте c 10.04.2012
Сообщений: 10

Добрый день!

Подскажите, есть ли в максе возможность выделить все диагональные ребра разом?

Есть тяжелая сетка, все ребра которой visible, нужно диагонали сделать invisible. Вручную, по одной грани - слишком утомительно. Как это можно сделать автоматически? Либо выбрать все диагональные ребра за раз, чтобы нажать кнопку invisible, или может какой нибудь модификатор, которые умеет делать их невидимыми сам?

Пробовал турн ту меш, ту поли, но он не дает нужного результата.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата GranDoxin:
выбрать все диагональные ребра за раз, чтобы нажать кнопку invisible

Неужели есть такая кнопка?

Попробуйте Ribbon- Geometry(All) - Quadrify All

Репутация: 0
На сайте c 10.04.2012
Сообщений: 10
Цитата dontpiter:
Цитата GranDoxin:
выбрать все диагональные ребра за раз, чтобы нажать кнопку invisible

Неужели есть такая кнопка?

Попробуйте Ribbon- Geometry(All) - Quadrify All

Спасибо! 

Кнопка - все еще есть, проверил на всякий случай - на месте :)

На сайте c 15.06.2019
Сообщений: 220

Если мне нужно скопировать в какую-нибудь папку на компе текстуры, используемые на выделенном объекте, как это быстрее всего сделать? Какой алгоритм действий? Наверняка есть что-то удобнее сейв селектед > ресет > мерж > сейв архив?

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1635
Екатеринбург
Цитата 3t0n:

Если мне нужно скопировать в какую-нибудь папку на компе текстуры, используемые на выделенном объекте, как это быстрее всего сделать? Какой алгоритм действий? Наверняка есть что-то удобнее сейв селектед > ресет > мерж > сейв архив?

привык такие вещи этим делать, намного круче встроенного в макс архива!

Репутация: 0
На сайте c 08.01.2010
Сообщений: 2

Добрый день! 

Подскажите как убрать это сглаживание при моделировании?

Появляется сразу когда переводишь объект в Editable Poly  и передвигаешь Vertex.

При рендере это также отображается. 

На сайте c 17.09.2012
Сообщений: 361
Цитата yura2015:

Добрый день! 

Подскажите как убрать это сглаживание при моделировании?

Появляется сразу когда переводишь объект в Editable Poly  и передвигаешь Vertex.

При рендере это также отображается. 

смусинг группы

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 805
Курган

Репутация: 0
На сайте c 08.01.2010
Сообщений: 2
kolamba ух спасибо .. знал что просто, но подзабыл.. )
Репутация: 0
На сайте c 08.10.2017
Сообщений: 1

Добрый вечер , помогите , пожалуйста , не понимаю в чем проблема , при загрузки в сцену любого предмета , появляется такая проекция со стрелками , она двигается , а предмет нет , при ее удалении - удаляется все , что можно сделать ? 

На сайте c 15.06.2019
Сообщений: 220
Хочу нарисовать бутылку с вином модификатором lathe. Это 2 объекта - полая бутылка и вино. Как будет правильно сделать вино - чуть меньше бутылки (чтобы не соприкасалось со стеклом) или четко по размеру внутреннего диаметра бутылки? Ведь некоторые рендеры не любят соприкасающихся полигонов.
На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 409
Чуть больше, что-бы края жидкости входили в стекло.
На сайте c 02.09.2019
Сообщений: 2
Санкт-Петербург
Кто нибудь может подсказать, как создать папку проекта на макс 2020?
На сайте c 15.06.2019
Сообщений: 220
Цитата telemix:
Чуть больше, что-бы края жидкости входили в стекло.

А отражения на обратной стороне стекла не потеряются? И кстати, интересно, как рассчитывается рефракция в месте, где два прозрачных объекта пересекают друг друга?

На сайте c 28.07.2015
Сообщений: 212

Коллеги, подскажите пож, каким инструментом проще всего размножить вот такие трубочки по форме имеющейся геометрии (арка)? 

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1156
Россия, Москва

kidkoala604

multiscatter

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4858
Если трубки расположены регулярно, а не хаотично я бы сделал из них плоский двумерный массив, а потом загнул его бендом по форме арки.
На сайте c 28.07.2015
Сообщений: 212
Цитата Willfray:

kidkoala604

multiscatter

Скаттером показалось проще всего, но у меня есть только встроенный короновский. 

Подскажите плз, им реально сделать строгую границу от куда начинают повторятся объекты? У меня в отличие от рефа при нужной плотности край получается рваный. Но даже если разметить ему область через vertex paint или UV ведь всё-равно учитывая, что он через рандом это делает, край ровным не получится?

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1156
Россия, Москва

kidkoala604

судя по фотографии там не рандом, а паттерн running grid

На сайте c 28.07.2015
Сообщений: 212
Цитата Willfray:

kidkoala604

судя по фотографии там не рандом, а паттерн running grid

Блин, полнейшее гадство какое-то!((

Со свежесозданным плейном так получается, но я не могу его подогнать под размеры нужной арки. А если создаю плейн через копирование полигонов внутренней части арки, то получается вот так.

То есть скаттеру нравится только свежесозданная равномерная сетка, а даже когда я добавляю эджи в те места, где их не было он все-равно не хочет скатерить на этих областях. smiley-nea.gif

UPD: Кажется получилось нормально после того как накинул на арку UVW с галочкой Vertex color chanel. Какого лешего это сработало, я вообще не понимаю. 

Читают эту тему: