Проблема такая - я самой маленькой кистью тыкаю в один полигон, но он заполняется не только он, но и соседние
Это зависит от того, где вы рисуете, где сохраняется значение(атрибут) цвета. На полигонах или на точках. Если на полигонах, то, визуально, от прикосновения кистью будет закрашен целый полигон. Если на точках, то цвет, в равной степени, будет распределён между полигонами которым принадлежит эта точка.
А где выбирается параметр - на чем рисовать? Если ткнуть из менюшки вертексы или полигоны, то кисть вообще не рисует.
При использовании VertexPaint вы не "красите полигоны" как таковые. Вы изменяете цвет вершин. Т.е именно от вершин все и "пляшет". Для равномерного заполнения полигона цветом, вам требуется выбрать суб-режим фейсов, выделить нужную область и после использовать кисть.
Вот выбрал все фейсы. Покликал на один фейс в центре и соседние почему-то всё равно окрасились((
Спасибо за наглядный пример. Я попробовал порисовать на супер плотной сетке и края всё-равно получаются очень ступенчатые. Кажется мне путь в Фотошоп за нормальной маской. Возможно этот инструмент для более грубых случаев.
Сегодня в ударе)) Еще вопросик.
Нужно сделать пол, в котором плитки окрашены в два цвета в шахматном порядке. Сделал объект флоргенератором. Нужно назначить ID для обджектов 1 и 2, чтобы тоже были в шахматном порядке. Выделение командой Checker не работает. Им получается выделять полигоны только в рамках единого объекта. А есть ли такая же возможность только с обджектами?
Планарный маппинг карты Checker, которая после используется в Vol.Select. По этой карте выделяются верхние полигоны в шахматном порядке. Накинуть мод Edit Poly > несколько раз кликнуть Grow > задать ID > инвертировать выделение > задать ID
Можно, пожалуйста, чуть подробнее до момента с "накинуть Edit Poly" (тут всё ясно). Я должен временно накинуть карту checker на созданный объект, а потом выровнять её через UVW, чтобы размеры квадратов совпадали с рисунком плитки? А что дальше выбирать в Vol.Select? Я попробовал закинуть инстансом карту чекер из материала в слот Texture Map, но что-то ничего не происходит.
Цитата Evilis:
Конечно можно. Там ничего сложного.
Разобрался! Правда пока работает криво – не понимаю как наложить checker map идеально ровно на всю поверхность пола. Выравниваю с одной стороны, но с другой получается со сдвигом
У меня между плитками еще щель 5мм, что усложняет задачу.
Старое сообщение удалил. Постараюсь лаконичнее задать вопрос. В 3Ds Max есть как бы основной Pivot у каждого объекта а есть Working Pivot. Так вот, мне надо сбросить Working Pivot у всех объектов в сцене (их 2800 штук). Если я выделяю все объекты в сцене и жму Reset Working Pivot - оно его кидает в центр группы выделенных объектов. (Кнопка сверху в интерфейсе "Use Transform Coordinate System" - не помогает). То есть если я по отдельности выделяю объект и жму ее - получается как мне нужно. А если выделяет объекты вместе - не получается. Так вот. Как мне этот чертов Working Pivot сбросить у всех объектов в сцене ?
P.S. Center Pivot - не предлагать, это не тот Пивот. Мне надо скорее Center Working Pivot.
Старое сообщение удалил. Постараюсь лаконичнее задать вопрос. В 3Ds Max есть как бы основной Pivot у каждого объекта а есть Working Pivot. Так вот, мне надо сбросить Working Pivot у всех объектов в сцене (их 2800 штук). Если я выделяю все объекты в сцене и жму Reset Working Pivot - оно его кидает в центр группы выделенных объектов. (Кнопка сверху в интерфейсе "Use Transform Coordinate System" - не помогает). То есть если я по отдельности выделяю объект и жму ее - получается как мне нужно. А если выделяет объекты вместе - не получается. Так вот. Как мне этот чертов Working Pivot сбросить у всех объектов в сцене ?
P.S. Center Pivot - не предлагать, это не тот Пивот. Мне надо скорее Center Working Pivot.
И не спрашивайте зачем мне это ))
https://www.youtube.com/watch?v=e60MN6okPf0& ;t=140s У Грипинского есть урок по хорошему сборнику скриптов, на минуте 3:11 как раз тот самый скрипт что нужен в этом случае, называется Pivot Plaser Ui, я сейчас попробовал, в сцене на нескольких объектах сдвинул пивоты в разные стороны, потом все объекты выделил, нажал на кнопку этого скрипта, и все пивоты разом встали на свои места, по центру каждого объекта
Я ведь специально, четыре раза подчеркнул что меня интересует Working Pivot Point. Скрипт этот двигает обычный Pivot Point... Обычный я могу и без скрипта во всей сцене отцентровать по объектам. Но это не то что мне нужно.
Есть подозрение что Reset Xform нужен. Попробуйте на тестовой сцене в Transform Toolbox есть выравнивание пивота и сброс кнопка R работает со множеством обьектов сразу.
Он ломает связи с Интсансами. Приходится использовать либо Раппа Тулз (Instance Replace) либо SoulBurnScripts (objectReplacer). В сцене порядка 150 групп инстансов. У меня весь день наверное на это уйдет. Это слишком уж жестко. Даже если он исправит проблему.
Цитата di3m:
Попробуйте на тестовой сцене в Transform Toolbox есть выравнивание пивота и сброс кнопка R работает со множеством обьектов сразу.
Сейчас потыкаю...
UPD- А ну так... Кнопка R просто сделала Reset XForm и убила все инстансы. Кстати это так же не исправило ситуации... После Reset XForm - пивот при сбросе улетает в то же место что и до ресета... Короче Reset XForm тоже не вариант.
Макс ещё не всегда обновляет этот пивот. в Transform Toolbox я бы выбрал много объектов нажал min по z и самое главное потом нажал клавишу insert только потом можно пробывать экспортировать
в Transform Toolbox я бы выбрал много объектов нажал min по z и самое главное потом нажал клавишу insert только потом можно пробывать экспортировать
Не помогло. Впрочем, если логически подумать - то и не должно было это никак помочь. То есть да. Пивоты теперь под объектами, но они то все равно не сброшенные а "кастомные". То есть - ничего не изменилось. И после их сброса пивоты откидывает в то же место что и раньше. Собственно и Reset XForm не помогает... Вот...