Новичкам! (3ds max)

Автор
Сообщение
На сайте c 01.01.2007
Сообщений: 219
Москва
Общая информация тут

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=414  
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
а на стенах случайно не стандартный материал (не виреевский)?
Хотя тогда наверно было бы ещё хуже.

Видимо всё-таки из-за низких настроек - свет просчитывается слишком грубо
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 449
Москва


Покупка моделей для продления про статуса


Пожизненный бан
На стенах эверовская штукатурка.
А настройки меняла по разному, но только боксики внутри стенки помогли.

Просто даже при грубом просчет - ну нечему там светить и отражать (зеркало и шторы я удаляла).
На сайте c 30.09.2008
Сообщений: 196
Москва
Ребят подскажите пожалуйста, что может быть не так. Установила вирей., когда ставлю просто рендер камерерой физикал то рендер виден, когда назначаю в качестве рендера ви рей и камеру физикал, то рендер получаеться черным, т.е. в виде где должен быть рендер темно...но рендер идет а изображение получаеться полностью черным
Что это такое?
З.Ы. попробовала сделать так в другой сцене-тоже самое все...
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
настройки неправильные.
найдит на форуме раздел "Интерактивная школа". Там есть про физкамеру очень подробно
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
у камеры диафрагма по умолчанию выкручна сильно. f-number. Поставь 1,5-2. А вообще вопрос у тебя не особенно понятен.
На сайте c 30.09.2008
Сообщений: 196
Москва
Спасибки большое Nailigun ,правда в этом дело было...С меня морожение...))))
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 449
Москва


Покупка моделей для продления про статуса


Пожизненный бан
Вопрос по текстурированию.
Что-то захотелось смоделировать мебель, но там очень сложное (по крайней мере на мой новичковый взгляд) текстурирование.http://www.mebelelitar.ru/bidermajer/Gt_2FFB.jpg  

Пока идеи только такие: резать на полигоны, деаттачить и текстурировать по отдельности. То что под 90 градусов повернуто - делать отдельные карты, поворачивая в самой карте на эти 90 градусов. Но что-то мне подсказывает, что должен быть метод попроще. В форуме не нашла насчет этого. Может кто подскажет?
На сайте c 17.02.2009
Сообщений: 72
Unwrap UVW.
На сайте c 06.03.2007
Сообщений: 330
Екатеринбург
В материалах можно не поворачивать текстуру, а вертеть гизмо мэппинга как надо
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 449
Москва


Покупка моделей для продления про статуса


Пожизненный бан
Quote:
Unwrap UVW.

Эххх, знаю что он есть, но вот пользоваться им не умею. Буду ждать, может урок появится в школе.
На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
вы ща насоветуете!
Втени
собери текстуру в фотошопе под размер дверей.
двери - обычные боксы.
и ненадо никаких Unwrap UVW, обычный UVW map.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Втени, по поводу угла все просто, это из-за интерполяции ГИ, т.к. оно не точное, от того и косяки такие на углах. Обрати внимание, на то что противоположный угол у тебя тоже светится (контраст на стыке, видно что ГИ кривое). Если по простому объяснить, то выглядит примерно так: представь что размер сэмпла для расчета ГИ скажем 100 мм диаметром, он попадает на угол, а если у стен нет толщины, соответственно для этого сэмпла половина освещения берется с внутренней части стены (в радиусе 50 мм), а половина с внешней. Но т.к. нет толщины то снаружи ведь получается все яркое, таким образом срднее значение будет ярче чем то что внутри комнаты. Чтобы такого не было, надо чтобы снаружи была геометрия которая обеспечит толщину стен (образно).
Я раньше просто от внешней части окна растягивал параллелипипед и охватывал им всю сцену снаружи, детачил эту часть, вешал на неё полностью черный материал и скрывал в отдельном слое (или ставил галочку на bounding box и фризил). Вот и все, свет не проникает туда куда не надо, а попадает только в окна.
На сайте c 02.04.2007
Сообщений: 1556
Втени
Quote:
резать на полигоны, деаттачить и текстурировать по отдельности
на мой взгляд, -это и есть самый простой способ, только после текстурирования их опять приаттачить к одному, предварительно сколлапсенному полигону(объекту), мультисабматериал образуется автоматически, так удобнее потом редактировать уже готовое изделие, я таким способом уже 4 года пользуюсь, мне нравится, а результат можно посмотреть на моих моделях здесь на сайте
еще раз повторю - это только мое мнение и привычка
На сайте c 17.02.2009
Сообщений: 72
Quote:
Эххх, знаю что он есть, но вот пользоваться им не умею. Буду ждать, может урок появится в школе.
Ну можно в других местах почитать, например здесь http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773 .
Вообще нужный модифер.
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 449
Москва


Покупка моделей для продления про статуса


Пожизненный бан
Мракобес. спасибо!
Но самое странное то, что мне не понравился размер окна, и я вообще все стены переделала (удалила элит поли и эксруд) и все по новой от сплайна. Теперь нет такого засвета.
Я Думаю может это еще было из-за того. что я там ребра двигала. а в новом варианте сделала сразу много ребер.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Втени
Можно текстурировать без "расчленёнки"
НАдо выделить нужные полигоны, применть UVWmap
и тогда он будет воздействовать только на выделенные. НАстроила, сколлапсила в простой поли, потом снова выделила, снова UVWmap...

Если текстура одного размера, но разного направления (почти всегда так в моделях дверей, стульев, столов), то проще сделать мультисаб материал с двумя слотами и во втором текстуру повернуть на 90 градусов.
тогда можно накинуть один VVWmap и только назначать полигонам ID 1 и ID 2
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Можно но при замене текстуры придется менять её как минимум уже в 2х местах и текстура должна быть квадратной, или надо будет ещё тайлинг подгонять. Не много но все же.
А вобще не забывайте про модификатор UVW XForm. Просто дверь замапили по одному направлению, выделили остальное (где надо повернуть на 90 градусов), применили UVW XForm и там выставили нужный угол, подкорректировали там же тайлинг и офсеты и все. Там все быстро и легко, полезный модификатор для некоторой коррекции UV

А вобще если кто не знал, модификаторы можно копипастить. Таким образом настариваете отно направление текстуры, копируете модификатор, конвертите в поли, выделяете нужную часть и вставляете модификатор, поворачиваете гизмо на 90 градусов и все.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Да и Unwrap для простых действий не шибко сложен. Насттроить сперва через UVWmap (можно сколлапсить), потом Unwrap, выделить полигоны, Edit - выделенное повернуть или отмасштабировать - манипуляторы там в основном знакомые и млжно включить отображение карты
один лишь нюанс - если нужно повернуть на отдельных полигонах, то их надо сперва в Unwrap детатчить (можно по правой кнопке)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Ну так он вобще не шибко сложен, просто для таких вещей в нем смысла особого нет.
Репутация: 0
На сайте c 01.04.2009
Сообщений: 12
Москва
Ребята, подскажите пожалуйста такую вещь:
мне надо сделать полукруг замкнутый и внутри не полый. Я нарисовала сплайнами круг, прямоугольник, оттримила их, получила полукруг, приаттачила, соединила точки все, а дальше - при добавлении экструда, у меня только сами сплайны экструдятся, а внутри дырка. Пробовала через нурбс - то же самое... Как же мне сделать?
Читают эту тему: