Часто встречаю фразы типа: "Сейчас я не соблюдаю никаких правил построения топологии", "У этой модели неправильная топология" и т.д. Так как научится строить правильную топологию модели. Подскажите какие-нибудь правила по построению правильной топологии модели. Или какое-нибудь пособие для начинающих моделлеров.
0leg95
Надо уметь правильно составить сетку. Ну вот при этом надо изучать тот модель в начале моделирование и знать как в этом модели правильное сетка. и ещё должен чувствовать объем.
0leg95
ну обычно главное правило - чтобы все полигоны были четырёхугольные. Ну по возможности )
Безкосячность само-собой )
Оптимальность - не было переуплотнений или слишком угловатых форм
правильная сетка для МешСмуза
На сайте c 21.10.2008
Сообщений: 592
Армения, Ереван
помне правильная топология это когда, нет пересечений полигонов в модели, нет double face полигонов (полигоны лежат друг на друге), полики по возможности четерехугольные, линии в модели не прерываються..ну и на деле если применили MeshSmooth и сетка модели не рветься, то все нормально
Сетка должна быть равномерной и не избыточной, то есть оптимальной, не тяжелой насколько это возможно без ущерба для виза...
не должно быть заломов, перекрутов, вывертов сетки, которые при рендере превратятся в "артефакты" или осложнят маппинг.
Правильно моделить - это делать так, чтоб каждый следующий шаг моделинга не приводил, по возможности, к необратимым последствиям в самом начале, и такие шаги как конвертация в поли или меш должна быть оправданной, смуз естественно - финальный модификатор, и т.д., так что правила здесь - это не инструкция пошагово а лишь общие руководства - которые сам для себя каждый ищет.
считается лучше, когда полигон по форме близок к квадрату, и плохо когда через чур вытянут (пропорция больше 1:10). Ведь каждый полигон по любому разбивается на треугольники, а если он сильно растянут, то это уже не плоскость а почти чёрточка по сути получается
Вот по картинке понятно, что такое топология. Т.е. должны образовываться правильные лупы по поверхности модели, а то что больше 4 точек или равномерная сетка это больше правила моделирования, чем правила топологии.
Врёшь-не-убьёшь
Вот уж ловко подловил Правильный полигон это такой четырехсторонний полигон, диагональное деление которого не пересекается с его собственными сторонами
тогда уж "...диагонали которого находятся в пределах контура".
вот подумалось, что всё-таки можно описать правила словами и вывести какие-то теоремы-аксиомы-формулы для трёхмерного моделирования. Как в алгебре-геометрии-тригонометрии.
По сути моделирование - это и есть математика.
Можно еще немного уточнить формулировку: Правильный полигон - четырехсторонний полигон, каждый из внутренних углов которого меньше 180 градусов. Еще есть такое понятие в геометрии как выпуклый четырехугольник.
Нет в понятии топологии правильных поликов. И вообще все эти четырехугольные полики и прочие правила просто хороший тон моделирования. Соблюдение правил обязательно только при моделинге персонажей и прочего, что будет гнуться при анимации, чтобы при этом случайно не возникало артефактов. Статичные же предметы строгих правил при моделинге не требуют.
Vasisualy
статичные требуют из-за сглаживания. трегоульные полики на криволинейных поверхностях могут давать "утяжки" нехорошие.
и если дырку какую надо прорезать, то слишком много "внутренних" углов могут косячить.
nailgun
да это понятно, я имею ввиду если артефактов на статичной модели нет при сглаживани и на рендере, то в принципе пофигу какие там полигоны, хоть 20-и угольные