Понятие о правильной топологии модели

Автор
Сообщение
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург

Извините, не убедили. К СЕТКЕ отношения групп сглаживания не вижу.

В видео унифицируют нормали, что можно сделать и без добавления полигонов. С ними меньше искажения при освещении, но на суть проблемы это не влияет.

Про полигонаж вообще не понял.

На сайте c 12.12.2012
Сообщений: 196

установите программу-скрипт для 3д макса   TurboSquid_Inspector_2.01

она показывает ошибки топологии

На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Спасибо за ответы. Еще вопрос, что бы внести побольше ясности: два замкнутых сплайна , я их "аттачу" , потом этот общий сплайн выдавливаю , получаю тело с отверстием, конвертирую в editable poly, на плоскостях добавляются два ребра- это нормальная сетка? или с ней еще надо что-то делать?

42fdcb8e65ae7402064ff3e064ca85ef.jpg

На сайте c 13.12.2007
Сообщений: 1099
г. Омск

Lanpochka

От себя могу посоветовать делать ретопологию в Zbrush, там это одной кнопкой делается. Ну это как вариант.

niktych

Если вы дальше с этой моделью ничего делать не собираетесь (например гнуть её), то ничего больше добавлять не нужно. Следовательно на ваш вопрос: "нормальная ли сетка?", можно ответить только так: смотря для чего.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

Medonozza

Про группы сглаживания, пример выше (видеоролик, не знаю, как Вам ещё объяснить). Можете сами попробовать, создайте бокс и накиньте на него в редакторе материалов displacement.

Вот пример с сеткой:

c2a4e2b4119dcbfe53ef7d6c9419fd56.jpg

На левой плоскости 8 фейсов, на правой 125000 (это, чтоб наверняка)

На сайте c 13.12.2007
Сообщений: 1099
г. Омск

freezemaximus

Если не ошибаюсь, есть такой параметр в модификаторе Edge length. Имхо того же эффекта, что на правой картинке можно достичь без увеличения полигонажа, но понижением данного параметра. 

Edge length – this determines the quality of the displacement. Each triangle of the original mesh is subdivided into a number of subtriangles. More subtriangles mean more detail in the displacement, slower rendering times and more RAM usage. Это из хелпа по Vray.

А вот и урок, там ваш пример есть:

http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Displacement +Modifier+%7C+VRayDisplacementMod#DisplacementModifier|VRayDisplacementMod-edgeLength

З.Ы. Только сейчас увидел, что вы дисплейсмент делаете на уровне материала, в таком случае - да, ваш метод работет.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

Lier

Да, естественно через модификатор можно управлять "плотностью сегментов" не изменяя при этом количество полигонов на самой модели. В модификаторе так же есть ещё полезные чекбоксы.

Если мне память не изменяет, то использование этого параметра (edge length) может привести к вылету программы. Уже точно не помню, где-то писалось об этом. Но, скорее, это для случая со слабым железом.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург

freezemaximus, я посмотрел видео, только не понял какое отношение направление нормалей имеет к топологии модели. 

В видео были добавлены полигоны и в смежных с гранью излома полигонах унифицированы нормали.

К заявленным вами проблемам некорректной работы дисплейса на поверхностях с ненарезанными полигонами я отношения не увидел.

Увеличивать полигонаж поверхности в которой применяется дисплейс считаю неразумным в 8 из 10 случаев. Именно для избежания этого существует целый ряд специальных модификаторов, которые в "фоновом" режиме делают это, не заставляя "бить" модель на лишние полигоны, служащие технической цели.

Я не цепляюсь, просто вы категорично заявили что: "... будет наложен дисплейс, то последний будет работать некорректно. В этом случае, надо будет добавлять полигоны/расставлять группы сглаживания и т.п..."

С утверждением не согласен, потому графоманю.

 

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Medonozza
.
   "какое отношение направление нормалей имеет к топологии модели."
.
   Я где-то писал, что одно к другому имеет отношение? Я писал, что "то" и "это" влияет на поведение дисплейса, а не друг на друга. А Вы уже второй раз об этом говорите ("К СЕТКЕ отношения групп сглаживания не вижу.")
.
   "К заявленным вами проблемам некорректной работы дисплейса на поверхностях с ненарезанными полигонами я отношения не увидел."
.
   Вы картинку с моего поста видели, с узором на сером плейне? Специально для Вас рендерил. Не увидели разницы? Значит можно прекращать наш с Вами диалог ;)
.
   "Увеличивать полигонаж поверхности в которой применяется дисплейс считаю неразумным в 8 из 10 случаев"
.
Я Вас заставлял увеличивать полигонаж? Вы писали "Поясните, если можно." - я пояснил. По поводу модификатора(ов), я с Вами не спорю (уже Выше это написал, только не Вам), конечно, есть способы, я не отрицаю. И в каждом из них есть плюсы и минусы (см. выше).
.
   "Я не цепляюсь"
.
   Вижу обратное ;)
.
   "вы категорично заявили что"
.
   Я написал и показал, как и в каком случае будет некорректно работать дисплейс.
.
Надеюсь, что мы оба почерпнули из нашего с Вами диалога что-то новое и полезное =)
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата niktych:
нормальная сетка? или с ней еще надо что-то делать?

для дальнейшего редактирования такая модель мало пригодна

6383fe5fcde6f403f34ab0803590c7fd.jpg

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
VladimirG далеко не всегда нужна сетка под Sub-d
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата freezemaximus:
 Вы картинку с моего поста видели, с узором на сером плейне? Специально для Вас рендерил. Не увидели разницы? Значит можно прекращать наш с Вами диалог ;)

bfa416ccab4fc84c164db9c7b0682e32.png

Давайте я вам тоже порендрю.

А теперь прочитайте свое сообщение, где вы пишете человеку что:

"если на объект, например, будет наложен дисплейс, то последний будет работать некорректно. В этом случае, надо будет добавлять полигоны"

Как можно согласиться с таким утверждением? 

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

Medonozza

   В Вашем примере можно было просто слот diffuse использовать для таких целей ;) (Я так говорю, поскольку не видно вообще, что это displacement).

   "А теперь прочитайте свое сообщение, где вы пишете человеку что:"

Я малого того, что написал, а, благодаря Вам, даже показал, как это будет выглядеть.

В общем! Мира Вашему дому =)

4a35e9adcffef7a23b44a2d171861dfc.gif

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
Medonozza, зависит от того чем рендеришь. в ментале к примеру, так и есть, сетку надо разбивать для дисплейса.
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата xpp_nd_ruphus:
VladimirG далеко не всегда нужна сетка под Sub-d

для профи моделей - всегда !

На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Цитата VladimirG:
Цитата xpp_nd_ruphus:
VladimirG далеко не всегда нужна сетка под Sub-d

для профи моделей - всегда !

Так , что делать то? Получается этот плоский полигон все же  резать надо на четырех-трех угольники?

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата VladimirG:
для профи моделей - всегда !

О как. 

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
VladimirG зачастую в этом нет необходимости, поскольку это чрезмерно перегружает сетку, к примеру архитектуру тоже под sub-d моделить? бред же
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
VladimirG, думаю все же правильнее отталкиваться от задачи. Для многих методик моделирования, подготовка под ВОЗМОЖНЫЙ смуз, даст большую мороку, чем изначально-грамотная работа с детализацией.
На сайте c 13.12.2007
Сообщений: 1099
г. Омск

niktych

Вы начинаете не с того конца, вам тут насоветуют сейчас.

Попробуйте замоделить что-нибудь из органики, или лучше всего например автомобиль. Уроков в интернете полно. А там по ходу дела поймете, зачем вся эта кутерьма с правильной топологией сетки.

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=2501 

По уроку попробуйте шильдик сделать. Будет очень полезно для понимания.

Читают эту тему: