Увеличивать полигонаж поверхности в которой применяется дисплейс считаю неразумным в 8 из 10 случаев. Именно для избежания этого существует целый ряд специальных модификаторов, которые в "фоновом" режиме делают это, не заставляя "бить" модель на лишние полигоны, служащие технической цели.
а какой модиф это? от сделал я кирпичную стену, большая...один полик. надо кинуть мат кирпичика с диспликом. Спасибо.
Доброго дня. Подскажите как сделать правильную топологию сетки в данной модели часов (хочу избавиться от изгибов в полигонах)? мейк планар портит всю поверхность, группы сглаживания топологию не исправляют а только скрывают косяки на рендере. Буду рад любым комментария по данной ситуации. Может разбить на треугольники изогнутые полигоны, будет ли это правильно? Возможно будет еще турбосмус. Хочу сделать правильную сетку, во избежание др. проблем.
В тех местах, на модели, где планируете жесткий угол, должны быть поддерживающие лупы ребёр
Благодарю, перед турбосмусом(если он понадобится) буду добавлять
Помогите разобраться с сеткой. Как правильно соединить эти две части, что бы не было гнутых полигонов? Треугольники и более пяти точек в полигоне как я понял для многих норма, если деталь не будет анимацией. Модель под турбосмусс будет.
Подскажите, в какую тему лучше загрузить jpg сетки и саму модель в 3d max 2018 с просьбой указать на ошибки в топологии? Спасибо
Рискну предположить, что человек моделлил эти объекты под движок с вертексной лайтмапой, например, и мог переживать ,что если модель будет частично в дирекшен лайте, а частично освещаться индиректом, то для лучшей интерполяции длинные объекты как раз на 3-5 сегментов делят, чтобы не получить световых артефактов полсе просчета освещения. Но скорее всего просто ленивый)
Так я ж написала - трубки сделаны под турбик. мне не нравится так, я понимаю что из 16 гранного цилиндра я могу получить такое же качество. Вопрос в группах сглаживания .
В данной модели скорее всего было так по моделированию - 8-16 сегментов на цилиндр. А по вертикали нет Ребер. Угловато выглядит - а турбик поможет!
вот и прямой ответ. Знал бы автор о группах, не обсуждали бы. Ну это можно и далее муссировать о знаниях, о качестве и о актуальности. Дизипро несомненно надо упомянуть, но в целом и общем эта модель подходит на обычный ширпотреб. Она обещает заявленное, сильно грузит сцену, маты надо бы проверить. Но в целом да, помогает экономить время
О! Люди добрые! Это моя моделька;) Спасибо за антирекламу и набор теорий "Почему? Зачем?" Все равно приятно понимать, что твои модельки кому то интересны и привлекают внимание.
Думаю, подержать еше интригу, или... Вообщем пока никто не угадал Parik, ваша теория мне нравится! Она меня почти оправдывает. Но "ленивый" это не про меня, даже немного обидно. gus_ann, про турбик, наиболее логичная версия, но нет;)
Вообщем вот Степлер который я сделал за 10 месяцев до этой консоли.
https://3ddd.ru/galleries/gallery/bitva_stiepliera_i_antistiepliera
Почитайте описание:) я открывл недавно его, так там 12 млн, полигонов. Там 2 пружины, так вот я помню как создал их из примитива, helix кажется. Добавил толщины и конвернул в поли. Но, сегменты были сильно заметны, и я не долго думая сгладил углы парой этераций турбосмуза! Я не помнил или не знал как на приметиве добавить сагментов. Но пружины оказались сильно тонкими, нужно было увеличить диаметр сечения. Как? Ха! Shell ! ! ! на турбосмуз или под, уже не помню. Вот такой я был моделлер. Спустя 10 месяцев эта консоль демонстрирует явный прирост в оптимизации модели. Короче, тогда я не сильно парился насчет оптимального количества полигонов в геометри. И ваше чего вы? Модели 4 года! Автор кладовщикомоделлер. И не так уж она грузит сцену 173к поликов! Не смешите! И ваще, статус модели видели! PRO! а это вам не жук на палке! Это PRO!(это юмор если кто не понял)
На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная
Цитата RadionovAS1:
О! Люди добрые! Это моя моделька;) Спасибо за антирекламу и набор теорий "Почему? Зачем?" Все равно приятно понимать, что твои модельки кому то интересны и привлекают внимание.
Я не думал делать не рекламу, не антирекламу.
Я как начинающий модельер хотел узнать, может в этом есть какая то профессиональная мулька, а я все упрощаю и упрощаю? Как ни как модель PRO, а значит пример для подражания.
На самом деле с точки зрения рендерера такая топология лучше, чем отсутствие сегментов. Механизмы рендеринга не любят длинные тонкие треугольники и могут создавать артефакты. Деление длинных многоугольников имеет смысл.
***
Actually from renderer's point of view, such topology is better, than no segments. Render engines doesn't like long thin triangles and may produce artifacts. Subdividing long polygons, makes sense.