Понятие о правильной топологии модели

Автор
Сообщение
На сайте c 15.04.2012
Сообщений: 146
Цитата Quasar:
Цитата Davidd:
Какая топология правильнее на сфере?

Правильнее в плане чего?) 

В плане формы полигонов и свойств сетки, лупов, количества ребер из одной точки. 

Текстурирования, развертки. Всего, короче.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Parik:
Skorpionchik, это кстати, интересно. Видахи ,по сути, мультипроцесорные кластеры. Но в движках все равно стараются минимизировать сплиты именно проклейкой геометрии по параметрам. Если ты  дашь некоторую инфу по своему заявления ,то  буду благодарен очень-очень. Просто я считал ,что именно гомологичная геометрия по характеристикам рендерится быстрее всего.

Это скорее мысли вслух, подтвердить не могу smiley-smile.gif Колечество потоков растет с каждым годом.

Но на практике плавающую геометрию (не вшитую) использую чаще. Особенно на сложных обьектах.

Цитата Quasar:
Вот провел самый простой тест. 

Тут есть интересный момент. Если вшыть все 6 тыс кубов даже на плоскость, поликант вырастет, и соотвественно обьем потребляемой памяти. Оптимальнее, как по мне, просто положить 6 тыс боксов на плейн.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Цитата Davidd:
В плане формы полигонов и свойств сетки, лупов, количества ребер из одной точки. 

Не думаю, что это корректный вопрос. Если в плане как лучше сделать отдельный объект сферу в сцене, то лучше будет третий вариант, тк его легче правильнее развернуть и наложить текстуру. А так это же примитив. Из него создают другие части объектов. И в каждом варианте свой вариант уместен, простите за каламбур. 

Цитата Skorpionchik:
Если вшыть все 6 тыс кубов даже на плоскость, поликант вырастет, и соотвественно обьем потребляемой памяти.

))) Но я же вроде хорошо продемонстрировал, что поликаунт как минимум в 3 раза быстрее, чем отдельные объекты. Те куб с 24 тыс поликов все равно будет быстрее обрабатываться чем те же 1000 кубов) 

Ну проверь у себя. В максе вон даже есть fps вьюпорта. Я делал раньше кучу таких тестов. 

Цитата Parik:
я про проклейку. Причем тут инстансы? Инстанс геометрию не все движки поддерживают,т.е. она в редакторе будет инстансом, но для видяхи это может быть два разных сплита. Инстансы же могут оклюдерами резаться, а группа склейки не может ,она всегда висеть сплитом будет или полностью отключаться.

Не очень понимаю тогда про что ты. Дай ссыль на эту систему проклейки. Как она работает?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:
))) Но я же вроде хорошо продемонстрировал, что поликаунт как минимум в 3 раза быстрее, чем отдельные объекты. Те куб с 24 тыс поликов все равно будет быстрее обрабатываться чем те же 1000 кубов) 

Не нужно еще забывать, что вертекс каутн важнее поликаунта, и еще то, что вертекс каунт в 3д редакторах не актуальный. Фактически в одной точке вертексов будет по количеству выходящий нормалей. Забросте 6 тыс кубов в тот же мармосет и посмотрите вертекс каунт, умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Skorpionchik:
умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.

А это уже отдельный разговор) Это группы сглаживания в максе) Они по сути просто режут геометрию. И мы получаем не 8 вертексов на куб а 24! Нужно правильно пользоваться хардэйджами)

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:
Цитата Skorpionchik:
умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.

А это уже отдельный разговор) Это группы сглаживания в максе) Они по сути просто режут геометрию. И мы получаем не 8 вертексов на куб а 24! Нужно правильно пользоваться хардэйджами)

Это не макс, в любом редакторе хардэдж умножает вершины. Само понятие хардэджа или группы сглаживания придумано для удобства.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Skorpionchik:
Это не макс, в любом редакторе хардэдж умножает вершины. Само понятие хардэджа или группы сглаживания придумано для удобства.

Я не говорю, что это макс именно) Ну тут же народ именно в максе сидит. Так им понятнее будет. В остальном мире 3д это хардэйдж) И говорю правильно пользоваться это значит применять хардэйджи уместно и правильно. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Провел собственный эксперимент

4096 кубов одним мешем и составным

OBJ файлы (координаты без лишней информации) 

Рендер мармосет тулбаг (почти голый графический движок)

Обьем файла и потребляемая память говорит сама за себя. Внешний результат неотличим.

95a6b981ead51e44854ca67259fb4b1a.jpg

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Skorpionchik:
OBJ файлы (координаты без лишней информации) 

Ну видимо движок считает один файл обж  как один меш. Возможно. Макс раньше даже при мердже объектов считал их отдельными.

Но ты попробуй загрузи в мармосет 4000 обж файлов)) Твой пример не совсем корректен. Но он показывает, что мармосет считает один обж файл одним мешем. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:
Не совсем) Есть понятие меш - это цельная сетка

Ваши слова.

И выше был вопрос именно об этом, оптимальнее ли вшивать детали, или можно просто "приложить".

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Skorpionchik:
И выше был вопрос именно об этом, оптимальнее ли вшивать детали, или можно просто "приложить".

Да, видимо у меня устаревшие знания по поводу движков. 

А как макс себя ведет??) Покажи результаты из макса

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:
Цитата Skorpionchik:
И выше был вопрос именно об этом, оптимальнее ли вшивать детали, или можно просто "приложить".

Да, видимо у меня устаревшие знания по поводу движков. 

А как макс себя ведет??) Покажи результаты из макса

В максе цельный меш фпс 350-370 на хай квалити макс 2017.

Составной меш 480-500.

Тот же результат, примерно в такой же пропорции получается.

В пустую сцену импортил из обж файла.

Кстати, так тоже можно, для тех, кто не вкурсе :)

ed15d9e531b8dfce1317496e209d0e56.jpg

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Обязатнльно проверю, как доберусь до макса. Но раньше в максе и сейчас в блендере все наоборот. Очень странно) мне сдается, что составной мешь ты тоже сливаешь в один объект)
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:
мне сдается, что составной мешь ты тоже сливаешь в один объект)

Каким образом? невидимой ниточкой соединяю?)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Те у тебя в сцене 4000 объектов? Правильно?
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Quasar:
Те у тебя в сцене 4000 объектов? Правильно?

Зачем 4к то? один обьект, но из 4к подобьектов.

Вопрос был в цельности меша ведь.

Репутация: 0
На сайте c 19.07.2018
Сообщений: 8

Господа, очень нубский вопрос от новичка может ли данная часть ( выделенная ) использоваться как плавающая геометрия? имеется ввиду при проецировании хайполи на лоуполи в Substanсe Painter?

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 762
Московская область

Может. Паинтеру плевать что запекать на лоуполи.

П.С. если печешь по имени, надо чтобы это был один объект, ну я думаю ты в курсе.

Репутация: 0
На сайте c 19.07.2018
Сообщений: 8
Цитата Po3Dnyakov:

Может. Паинтеру плевать что запекать на лоуполи.

П.С. если печешь по имени, надо чтобы это был один объект, ну я думаю ты в курсе.

Да в курсе, спасибоо!!!!!
На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 298
Цитата Po3Dnyakov:
П.С. если печешь по имени, надо чтобы это был один объект, ну я думаю ты в курсе.

Да можно просто такое же имя дать: "train_high" для поезда и "train_high" для окон. (и запечь на "train_low")

Читают эту тему: