На сайте c 24.10.2007
Сообщений: 230
Нижний Новгород
В данный момент, изучая моделирование на примере головы кота, столкнулся с двумя проблемами
1- создание конструктивного рисунка головы, состояшего из нескольких простых геметрических форм (цилиндров, конусов, шаров и т. д. и их деформаций), то есть ясного понимания формы головы (что конечно затрудняет волосяной покров) и
2- правильного понимания и создания топологии сетки по поверхности уже созданной составной формы, что и заставило вернутся к этой теме.
1) Четырехугольные полики и только. Причем полигон должен быть похож на квадрат или прямоугольник, но не в коем случае на треугольник с 4 углами или стрелку.
2) Loop замкнутый контур в определенных частях тела.
3) В областях сгиба должны присутствовать продольные линии.
Правильная топология очень важна для анимации персонажей, органических объектов и определяется правильной деформацией при искажении.
это почти всё тоже самое, что уже было сказано здесь ранее знающими предмет авторами.
То есть с топологией вроде есть почти полная ясность.
И все же, всем кто любит начинать с понедельника новую жизнь: читить зубы, закрывать тюбик с зубной пастой, и делать правильную сетку (если они все это и многое остальное ещё не делают) можно посоветовать вернуться к этому материалу и ознакомится с ним еще раз.
Надеюсь, что когда окончательно разберусь с конструктивом мордрочки кота
и получу правильную топологию сетки (если получу), то обязательно поделюсь результатом трудодней, а потом попробую вырастить на модели шёрстку при помощи VrayFur.
О, топология) По работе частенько ретопологией заниматься приходится. Персонажку преимущественно. Не моделить, а именно ретопить, чаще после збраша персов. Важный момент - "звездочки". Вершины, где сходятся более 4 ребер. К сожалению, они неизбежны, но надо стараться располагать их на местах наименьшей потенциальной деформации. А 6 -ти конечные звездочки вообще недопустимы, ну разве что на пятке), но все равно это моветон. Треугольники допустимы, но опять таки смотря где. Если за ухом или в паху - ничего страшного, не видно)
Главное - равномерность, однородность и верное расположение эйдж-лупов. По направлению основных групп мышц, а также описывающие места радикальных сгибов
Если посмотреть на пиксаровские модели-можно увидеть и пятиугольники,и треугольники.Ну тут можно сказать одно-ребята профессионалы и стопроцентно знают что в им данной ситуации эти треугольники и пятиугольники не создадут проблем.Если посмотреть на модель шимпанзе из "Жизнь Пи"-так там вообще треугольник треугольником погоняет.
а вот сетка Вуди из "Истории игрушек"-ясно видны круги вокруг глаз и рта а также следование полигонов по направлению основных групп мышц )))
То есть тут два варианта- либо чуваки из Pixar не умеют создавать модели-либо им просто пофиг ,и лишь бы сетка правильно деформировалась там где нужно.
Любой четырёхугольный полигон это для системы 2 треугольника, их отображение можно включить и выключить. Так что насчёт треугольников можно не париться.
Один в другом - это частный случай компланарности (все три точки общие). И, как правильно вы заметили, это недопустимо при построении правильной сетки. Я говорю про другое.
"Иногда компланарными называют те точки (или другие объекты), которые лежат на (принадлежат) одной плоскости. 3 точки определяют плоскость и, тем самым, всегда (тривиально) компланарны. 4 точки, в общем случае (в общем положении), не компланарны." - Википедия.
Есть такая кнопка в едит поли - make planar, вот об этом я и говорю. 4-х угольный полигон должен быть плоским, если вы не хотите иметь проблемы с последующим сглаживанием. (см. картинки от Vasisualy - очень четкий пример)
Я подобную сетку (выше) недавно выслал Евгению Рубанову(Olston3D-известный спец по анимации, в анимации с девяносто лохматого года) чтобы он оценил работу и указал косяки-он побрил ее вчистую и заставил все переделывать с нуля .Такие же приколы были повыше лба и на шее-сказал что это полный отстой.Сейчас вот такая сеточка-проверена им и принята-исключительно четырехугольники с уплотнением сетки в тех местах где будет мимика персонажа.Один луп правда над ухом добавил(его тут нет)
На сайте c 24.10.2007
Сообщений: 230
Нижний Новгород
Искал, искал и наконец нашел подробный видео урок про панель = Graphite Modeling Tools вкладка Freeform по топологии. =https://youtu.be/w_2ZqzStCbM
В нем кратко и понятно разобрано большинство инструментов этой вкладки. Автор Kiknik Frost долго работал в zbrush и он утверждает, что топология в максе организована на очень приличном уровне. Может я в очередной раз открыл америку, но мне урок помог за 20 минут разобраться в большинстве очень полезных инструментов этой вкладки.
Вот, например, инструмент Topology - чертим линии в виде наброска и сразу получаем куски сетки
ну и примеры от pankration44 с пиксаровскими моделями вносят ясность в то, как правильно строить сетку
Не надо говорить за меня то чего я не говорил.Примеры лишь показывают что могут быть исключения из правил и что трех-пяти угольники вполне могут быть в тех местах ,где их присутствие не повлияет на конечный результат.
По моему мнению нет правильной и неправильной топологии, в каждом конкретном случае индивидуально надо смотреть в какой степени она отвечает поставленной задаче и насколько она удобна в работе.
На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Скажите пожалуйста, а правильная топология будет у полигона тела полученного при выдавливании сплайна произвольной формы, ведь это N-угольный полигон, его надо разбивать (нарезать) на четырех-трех угольные полигоны или можно оставить?
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата niktych:
его надо разбивать (нарезать) на четырех-трех угольные полигоны или можно оставить?
Он и так нарезан на треугольники. Просто опорные ребра не назначены вручную.
Для архивиза такая сетка может иметь место. Артефактов не дает. Редактированию поддается. Даже предпочтительнее чем бессмысленно побитая на квады\трианглы.
Если на модели этот элемент так и будет выглядеть, то можно оставить. Так же можно сделать аккуратную фаску. Но, если на объект, например, будет наложен дисплейс, то последний будет работать некорректно. В этом случае, надо будет добавлять полигоны/расставлять группы сглаживания и т.п.
Вклинюсь в тему со своими глупыми вопросам. Вот пытаюсь сделать ретопологию для объекта сделанного в marvelous designer, что бы полигончики все стали четырехугольные по этому уроку https://vimeo.com/27964580 . Там используется скрипт Textools. Модель у меня выполнена в миллиметрах. Но после применения UV3D размер деталей становится огромнейшим. То есть масштаб увеличивается на столько, что даже во вьюпорт не помещается. Подскажите как с этим бороться, если кто сталкивался.