Skorpionchik, это кстати, интересно. Видахи ,по сути, мультипроцесорные кластеры. Но в движках все равно стараются минимизировать сплиты именно проклейкой геометрии по параметрам. Если ты дашь некоторую инфу по своему заявления ,то буду благодарен очень-очень. Просто я считал ,что именно гомологичная геометрия по характеристикам рендерится быстрее всего.
Это скорее мысли вслух, подтвердить не могу Колечество потоков растет с каждым годом.
Но на практике плавающую геометрию (не вшитую) использую чаще. Особенно на сложных обьектах.
Цитата Quasar:
Вот провел самый простой тест.
Тут есть интересный момент. Если вшыть все 6 тыс кубов даже на плоскость, поликант вырастет, и соотвественно обьем потребляемой памяти. Оптимальнее, как по мне, просто положить 6 тыс боксов на плейн.
В плане формы полигонов и свойств сетки, лупов, количества ребер из одной точки.
Не думаю, что это корректный вопрос. Если в плане как лучше сделать отдельный объект сферу в сцене, то лучше будет третий вариант, тк его легче правильнее развернуть и наложить текстуру. А так это же примитив. Из него создают другие части объектов. И в каждом варианте свой вариант уместен, простите за каламбур.
Цитата Skorpionchik:
Если вшыть все 6 тыс кубов даже на плоскость, поликант вырастет, и соотвественно обьем потребляемой памяти.
))) Но я же вроде хорошо продемонстрировал, что поликаунт как минимум в 3 раза быстрее, чем отдельные объекты. Те куб с 24 тыс поликов все равно будет быстрее обрабатываться чем те же 1000 кубов)
Ну проверь у себя. В максе вон даже есть fps вьюпорта. Я делал раньше кучу таких тестов.
Цитата Parik:
я про проклейку. Причем тут инстансы? Инстанс геометрию не все движки поддерживают,т.е. она в редакторе будет инстансом, но для видяхи это может быть два разных сплита. Инстансы же могут оклюдерами резаться, а группа склейки не может ,она всегда висеть сплитом будет или полностью отключаться.
Не очень понимаю тогда про что ты. Дай ссыль на эту систему проклейки. Как она работает?
))) Но я же вроде хорошо продемонстрировал, что поликаунт как минимум в 3 раза быстрее, чем отдельные объекты. Те куб с 24 тыс поликов все равно будет быстрее обрабатываться чем те же 1000 кубов)
Не нужно еще забывать, что вертекс каутн важнее поликаунта, и еще то, что вертекс каунт в 3д редакторах не актуальный. Фактически в одной точке вертексов будет по количеству выходящий нормалей. Забросте 6 тыс кубов в тот же мармосет и посмотрите вертекс каунт, умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.
умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.
А это уже отдельный разговор) Это группы сглаживания в максе) Они по сути просто режут геометрию. И мы получаем не 8 вертексов на куб а 24! Нужно правильно пользоваться хардэйджами)
умноженый на три, так как с вершины куба выходит три нормали.
А это уже отдельный разговор) Это группы сглаживания в максе) Они по сути просто режут геометрию. И мы получаем не 8 вертексов на куб а 24! Нужно правильно пользоваться хардэйджами)
Это не макс, в любом редакторе хардэдж умножает вершины. Само понятие хардэджа или группы сглаживания придумано для удобства.
Это не макс, в любом редакторе хардэдж умножает вершины. Само понятие хардэджа или группы сглаживания придумано для удобства.
Я не говорю, что это макс именно) Ну тут же народ именно в максе сидит. Так им понятнее будет. В остальном мире 3д это хардэйдж) И говорю правильно пользоваться это значит применять хардэйджи уместно и правильно.
Обязатнльно проверю, как доберусь до макса. Но раньше в максе и сейчас в блендере все наоборот. Очень странно) мне сдается, что составной мешь ты тоже сливаешь в один объект)
Господа, очень нубский вопрос от новичка может ли данная часть ( выделенная ) использоваться как плавающая геометрия? имеется ввиду при проецировании хайполи на лоуполи в Substanсe Painter?