Понятие о правильной топологии модели

Автор
Сообщение
На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 982
World
Цитата Medonozza:
Увеличивать полигонаж поверхности в которой применяется дисплейс считаю неразумным в 8 из 10 случаев. Именно для избежания этого существует целый ряд специальных модификаторов, которые в "фоновом" режиме делают это, не заставляя "бить" модель на лишние полигоны, служащие технической цели.

а какой модиф это? от сделал я кирпичную стену, большая...один полик. надо кинуть мат кирпичика с диспликом. Спасибо.

На сайте c 22.08.2018
Сообщений: 118
Minsk
Доброго дня. Подскажите как сделать правильную топологию сетки в данной модели часов (хочу избавиться от изгибов в полигонах)? мейк планар портит всю поверхность, группы сглаживания топологию не исправляют а только скрывают косяки на рендере. Буду рад любым комментария по данной ситуации. Может разбить на треугольники изогнутые полигоны, будет ли это правильно? Возможно будет еще турбосмус. Хочу сделать правильную сетку, во избежание др. проблем.

Спасибо
На сайте c 20.12.2011
Сообщений: 514
можно такhttps://c2n.me/43X7cJR  
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

В тех местах, на модели, где планируете жесткий угол, должны быть поддерживающие лупы ребёр

На сайте c 22.08.2018
Сообщений: 118
Minsk

Цитата xbuf:
можно так�https://c2n.me/43X7cJR   

Спасибо, но будут проблемы в других местах

Цитата dontpiter:

В тех местах, на модели, где планируете жесткий угол, должны быть поддерживающие лупы ребёр

Благодарю, перед турбосмусом(если он понадобится) буду добавлять

Помогите разобраться с сеткой. Как правильно соединить эти две части, что бы не было гнутых полигонов? Треугольники и более пяти точек в полигоне как я понял для многих норма, если деталь не будет анимацией. Модель под турбосмусс будет. 

Подскажите, в какую тему лучше загрузить jpg сетки и саму модель в 3d max 2018 с просьбой указать на ошибки в топологии? Спасибо

На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная

Всем привет.

Возник вопрос. Для чего делить трубку на пять частей по длине?

С моей точки зрения, это только утяжеляет модель. Сказать что получается красивая сетка, то же нельзя.

Модель здесь

https://3ddd.ru/3dmodels/show/herve_van_der_straeten_console 

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 812
Курган
Сперва подумал это бамбук. Не угадал.
На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 415
В цилиндре по умолчанию 5 сегментов?
На сайте c 29.05.2015
Сообщений: 1065
Москва
Цитата telemix:
В цилиндре по умолчанию 5 сегментов?

Да)

На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная
Цитата telemix:
В цилиндре по умолчанию 5 сегментов?

И в Трубе тоже.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4607
Санкт-Петербург
Цитата sagava:

Всем привет.

Возник вопрос. Для чего делить трубку на пять частей по длине?

С моей точки зрения, это только утяжеляет модель. Сказать что получается красивая сетка, то же нельзя.

Модель здесь

https://3ddd.ru/3dmodels/show/herve_van_der_straeten_console  

Рискну предположить, что человек моделлил эти объекты под движок с вертексной лайтмапой, например, и мог переживать ,что если модель будет частично в дирекшен лайте, а частично освещаться индиректом, то для лучшей интерполяции длинные объекты как раз на 3-5 сегментов делят, чтобы не получить световых артефактов полсе просчета освещения.  Но скорее всего просто ленивый)
На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1339

там сглаживание сделало своё дело скорее всего. Не качала модель, но видимо это турбик так работает, что и понятно.

по выше предоставленному превью (картинки сетки) у меня больше вопросов к горизонтальным эджам, чем к вертикальным.

На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная
Цитата gus_ann:
по выше предоставленному превью (картинки сетки) у меня больше вопросов к горизонтальным эджам, чем к вертикальным.

А чем горизонтали не нравятся?
На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1339

Так я ж написала - трубки сделаны под турбик. мне не нравится так, я понимаю что из 16 гранного цилиндра я могу получить такое же качество. Вопрос в группах сглаживания .

В данной модели скорее всего было так по моделированию - 8-16 сегментов на цилиндр. А по вертикали нет Ребер. Угловато выглядит - а турбик поможет!

вот и прямой ответ. Знал бы  автор о группах, не обсуждали бы. Ну это можно и далее муссировать о знаниях, о качестве и о актуальности. Дизипро несомненно надо упомянуть, но в целом и общем эта модель подходит на обычный ширпотреб. Она обещает заявленное, сильно грузит сцену, маты надо бы проверить. Но в целом да, помогает экономить время

На сайте c 20.08.2015
Сообщений: 188
Украина. Днепр
Цитата sagava:

Всем привет.

Возник вопрос. Для чего делить трубку на пять частей по длине?

С моей точки зрения, это только утяжеляет модель. Сказать что получается красивая сетка, то же нельзя.

Модель здесь

https://3ddd.ru/3dmodels/show/herve_van_der_straeten_console  

О! Люди добрые! Это моя моделька;) Спасибо за антирекламу и набор теорий "Почему? Зачем?" Все равно приятно понимать, что твои модельки кому то интересны и привлекают внимание.

Думаю, подержать еше интригу, или...  Вообщем пока никто не угадалsmiley-tease.gif  Parik, ваша теория мне нравится! Она меня почти оправдывает. Но "ленивый" это не про меня, даже немного обидно.smiley-nea.gif gus_ann, про турбик, наиболее логичная версия, но нет;)  

Вообщем вот Степлер который я сделал  за 10 месяцев до этой консоли.

https://3ddd.ru/galleries/gallery/bitva_stiepliera_i_antistiepliera   Почитайте описание:)  я открывл недавно его, так там 12 млн,  полигонов. Там 2 пружины, так вот я помню как создал их из примитива, helix   кажется. Добавил толщины и конвернул в поли. Но, сегменты были сильно заметны, и я не долго думая сгладил углы парой этераций турбосмуза! smiley-crazy.gifЯ не помнил или не знал как на приметиве добавить сагментов. Но пружины оказались сильно тонкими, нужно было увеличить диаметр сечения. Как? Ха! Shell ! ! ! на турбосмуз или под, уже не помню. Вот такой я был моделлер.smiley-biggrin.gif Спустя 10 месяцев эта консоль демонстрирует явный прирост в оптимизации модели. Короче, тогда я не сильно парился насчет оптимального количества полигонов в геометри. И ваше чего вы? Модели 4 года! Автор кладовщикомоделлер. И не так уж она грузит сцену 173к поликов! Не смешите! И ваще, статус модели видели! PRO! а это вам не жук на палке! Это PRO!(это юмор если кто не понял)smiley-lol.gif

На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная
Цитата RadionovAS1:
О! Люди добрые! Это моя моделька;) Спасибо за антирекламу и набор теорий "Почему? Зачем?" Все равно приятно понимать, что твои модельки кому то интересны и привлекают внимание.

Я не думал делать не рекламу, не антирекламу.

Я как начинающий модельер хотел узнать, может в этом есть какая то профессиональная мулька, а я все упрощаю и упрощаю? Как ни как модель PRO, а значит пример для подражания.

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833
Это можно было бы объяснить модульной системой построения объекта. То есть какой то скрипт, который рандомно клонирует сегменты.
На сайте c 26.09.2006
Сообщений: 5194
Белокаменная
Цитата coo1erman:
Это можно было бы объяснить модульной системой построения объекта. То есть какой то скрипт, который рандомно клонирует сегменты.

Здесь нет никакой рандомности, здесь чётко и поровну разделено на 5.
На сайте c 20.05.2013
Сообщений: 74
LTU
Цитата sagava:

Всем привет.

Возник вопрос. Для чего делить трубку на пять частей по длине?

С моей точки зрения, это только утяжеляет модель. Сказать что получается красивая сетка, то же нельзя.

Модель здесь

https://3ddd.ru/3dmodels/show/herve_van_der_straeten_console  

На самом деле с точки зрения рендерера такая топология лучше, чем отсутствие сегментов. Механизмы рендеринга не любят длинные тонкие треугольники и могут создавать артефакты. Деление длинных многоугольников имеет смысл.

***

Actually from renderer's point of view, such topology is better, than no segments. Render engines doesn't like long thin triangles and may produce artifacts. Subdividing long polygons, makes sense.

На сайте c 20.08.2015
Сообщений: 188
Украина. Днепр

limonadinis

О! Точно! 

На самом деле я взял одну трубу копировал расставлял и скейлил по разным осям.

Читают эту тему: