На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Спасибо. Для себя отмечу так: если из приведенных мной примеров ,эти модельки -конечный результат , то можно оставить, если потребуется дальнейшая работа с моделью, то нужна более правильная сетка, и более грамотное построение этой сетки. ВСЁ. Пошел восполнять пробелы моделирования.
Вы начинаете не с того конца, вам тут насоветуют сейчас.
Попробуйте замоделить что-нибудь из органики, или лучше всего например автомобиль. Уроков в интернете полно. А там по ходу дела поймете, зачем вся эта кутерьма с правильной топологией сетки.
На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Добрый день.
Назрел такой вопрос-, как правильно формировать модель? Привожу , такой простенький, примитивный примерчик, в первом случае сгруппированы два элемента (два бокса 6+6=12 полигонов), второй случай этаже конфигурация , получена выдавливанием полигона , но требуется нарезать дополнительных полигонов (в итоге 14 полигонов, за туже фигуру). Два полигона не большая разница, но если элементы более сложные, и их много? Как правильней? Группировать модель из примитивов или стремиться делать единым "эдит поли" нарезая множество дополнительных полигонов? Сразу предчувствую много вопросов -, смотря для чего и зачем? В моем случае , это элементы мебели (декор), для статики, без последующего сглаживания и всяких изгибаний и скручиваний и без карты дисплейсмент, сделали, поставили в уголок и любуемся.
Назрел такой вопрос-, как правильно формировать модель?
Смотрите. Во втором случае, когда два бокса это единый меш - памяти расходуется меньше. Загрузка и отрисовка происходит быстрее. Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами
Каждый отдельный объект в сцене - увеличивает нагрузку.
Но, Если у вас проект не - GTA6 То и сильно заморачиваться не стоит. Ну разве что в экстерьерных сценах. Там лучше придерживаться этого правила.
На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Спасибо Quasar , уже какая то ясность. А если два бокса перевожу в эдит поли и просто аттачу , это же один меш? и у него поликов меньше чем , когда врезаю. Машине легче считать?
Спасибо Quasar , уже какая то ясность. А если два бокса перевожу в эдит поли и просто аттачу , это же один меш? и у него поликов меньше чем , когда врезаю. Машине легче считать?
Не совсем) Есть понятие меш - это цельная сетка. Один объект может содержать несколько мешей. По сути ничего не меняется. Если мы объединяем два объекта в один, то это все равно, что группа. Для машины нет особой разницы. Она все равно обрабатывает поочередно каждый меш - каждую группу вертексов связанных между собой.
И вот эта обработка занимает какое то время. Простыми словами - допустим у вас есть 10 zip архивов. Вам нужно их распаковать. Но вы можете это сделать только последовательно. Нажать на первый правой кнопкой, выбрать куда распаковать, нажать, подождать, потом следующий архив так же. А вот если бы у вас был один архив с этими всеми файлами внутри? Вы бы справились быстрее. Так и машина. Ей нужно открыть первый меш. Сделать инициализацию всех вертексов, расположить в пространстве, и еще много операций. Потом тоже самое сделать со следующим мешем и так далее.
На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Т.е. лучше ,с точки зрения производительности машины "врезаться" не смотря на увеличение количества полигонов, а сточки зрения времени потраченного на моделирование , можно и не "врезаться".
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
Quasar, но ты забываешь указать ,что многие движки могут проклеивать геометрию, особенно с одинаковыми текстурами (и материалами). В таком случае 2 меша с одной текстурой дадут один сплит ,тогда как простенькая модель с мультиматериалом дадут больше сплитов, соответственно это даст нам больше дроуколлов. А дроуколлы намного более лимитированы ,нежели забивка памяти треугольниками.
Quasar, но ты забываешь указать ,что многие движки могут проклеивать геометрию, особенно с одинаковыми текстурами (и материалами). В таком случае 2 меша с одной текстурой дадут один сплит ,тогда как простенькая модель с мультиматериалом дадут больше сплитов, соответственно это даст нам больше дроуколлов. А дроуколлы намного более лимитированы ,нежели забивка памяти треугольниками.
Ты имеешь ввиду инстансы? Конечно, если объект одинаковый, то лучше его раскопировать в движке или в 3д пакете с функцией инстанса.
Инстансы в любом случае быстрее и дешевле.
Те если взять пример автора этого разговора. У него два бокса одинаковых. Если из одного бокса сделать инстанс, уменьшить его и поставить в нужное место, то это будет дешевле я думаю, чем просто один меш
Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами
Многопотоковой машине проще обработать несколько мелких задач паралельно, чем одну большую.
В случае боксов не будет особой разницы...но если обьект состоит из нескольких сотен/тысяч элементов, то врезание каждого умножит поликаунт очень ощутимо.
На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Дело , принимает оборот -"смотря для чего и зачем?" , понятно , что каждая задача диктует свои условия, но хочется получше узнать базовые принципы , я вот про производительность отдельных мешей , только сейчас узнал.
Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами
Многопотоковой машине проще обработать несколько мелких задач паралельно, чем одну большую.
В случае боксов не будет особой разницы...но если обьект состоит из нескольких сотен/тысяч элементов, то врезание каждого умножит поликаунт очень ощутимо.
Так в том то и дело, что машине легче просчитать множество полигонов, чем множество объектов) Раскопируй в максе 10000 боксов. и сделай один объект с 60ю тысячами поликов. Что будет крутиться быстрее?) Да, при прокрутке одного объекта в 60 тыс поликов фпс будет больше
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
Quasar, я про проклейку. Причем тут инстансы? Инстанс геометрию не все движки поддерживают,т.е. она в редакторе будет инстансом, но для видяхи это может быть два разных сплита. Инстансы же могут оклюдерами резаться, а группа склейки не может ,она всегда висеть сплитом будет или полностью отключаться.
Skorpionchik, это кстати, интересно. Видахи ,по сути, мультипроцесорные кластеры. Но в движках все равно стараются минимизировать сплиты именно проклейкой геометрии по параметрам. Если ты дашь некоторую инфу по своему заявления ,то буду благодарен очень-очень. Просто я считал ,что именно гомологичная геометрия по характеристикам рендерится быстрее всего.