Понятие о правильной топологии модели

Автор
Сообщение
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата niktych:
Так , что делать то? Получается этот плоский полигон все же  резать надо на четырех-трех угольники?

c8deb56658644f8584bdd114b1688061.jpg

На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Спасибо. Для себя отмечу так: если из приведенных мной примеров ,эти модельки -конечный результат , то можно оставить, если потребуется дальнейшая работа с моделью, то нужна более правильная сетка, и более грамотное построение этой сетки. ВСЁ. Пошел восполнять пробелы моделирования.
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 576
Планета
Цитата Lier:

niktych

Вы начинаете не с того конца, вам тут насоветуют сейчас.

Попробуйте замоделить что-нибудь из органики, или лучше всего например автомобиль. Уроков в интернете полно. А там по ходу дела поймете, зачем вся эта кутерьма с правильной топологией сетки.

http://render.ru/books/show_book.php?book_id=2501 

По уроку попробуйте шильдик сделать. Будет очень полезно для понимания.

Мне так кажется понимание приходит  при сложном текстурировании.

На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург

Добрый день.

Назрел такой вопрос-, как правильно  формировать модель? Привожу , такой простенький, примитивный примерчик, в первом случае сгруппированы два  элемента (два бокса 6+6=12 полигонов), второй случай этаже конфигурация , получена выдавливанием полигона , но требуется нарезать дополнительных полигонов (в итоге 14 полигонов, за туже фигуру). Два полигона не большая разница, но если элементы более сложные, и их много? Как правильней? Группировать модель из примитивов или стремиться делать единым "эдит  поли" нарезая множество дополнительных полигонов? Сразу предчувствую много вопросов -, смотря для чего и зачем? В моем случае , это элементы мебели (декор), для статики, без последующего сглаживания и всяких изгибаний и скручиваний  и без карты дисплейсмент, сделали, поставили в уголок и любуемся.

Спасибо.

28c62972b24d01918f3d7156609e21d3.jpg

919f242f05418580e6d6b339a2903c77.jpg

На сайте c 15.06.2010
Сообщений: 769
Димитровград
Цитата niktych:
сделали, поставили в уголок и любуемся.

Если для себя - как вам удобнее, так и правильно. Если для турбика на "про", то ихний скрипт даже на боксы ругается. Так что истина где-то рядом.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Правильнее делать оптимально. Врезать геометрию не нужно. Даже под смус в большинсве случаев можно обойтись "плавающей геометрией".
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата niktych:
Назрел такой вопрос-, как правильно  формировать модель?

Смотрите. Во втором случае, когда два бокса это единый меш - памяти расходуется меньше. Загрузка и отрисовка происходит быстрее. Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами

Каждый отдельный объект в сцене - увеличивает нагрузку. 

Но, Если у вас проект не - GTA6 То и сильно заморачиваться не стоит. Ну разве что в экстерьерных сценах. Там лучше придерживаться этого правила. 

На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Спасибо Quasar , уже какая то ясность. А если два бокса перевожу в эдит поли и просто аттачу , это же один меш? и у него поликов меньше чем , когда врезаю. Машине легче считать?
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата niktych:
Спасибо Quasar , уже какая то ясность. А если два бокса перевожу в эдит поли и просто аттачу , это же один меш? и у него поликов меньше чем , когда врезаю. Машине легче считать?

Не совсем) Есть понятие меш - это цельная сетка. Один объект может содержать несколько мешей. По сути ничего не меняется. Если мы объединяем два объекта в один, то это все равно, что группа. Для машины нет особой разницы. Она все равно обрабатывает поочередно каждый меш - каждую группу вертексов связанных между собой. 

И вот эта обработка занимает какое то время. Простыми словами - допустим у вас есть 10 zip архивов. Вам нужно их распаковать. Но вы можете это сделать только последовательно. Нажать на первый правой кнопкой, выбрать куда распаковать, нажать, подождать, потом следующий архив так же. А вот если бы у вас был один архив с этими всеми файлами внутри? Вы бы справились быстрее. Так и машина. Ей нужно открыть первый меш. Сделать инициализацию всех вертексов, расположить в пространстве, и еще много операций. Потом тоже самое сделать со следующим мешем и так далее. 

На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Т.е. лучше ,с точки зрения производительности машины "врезаться" не смотря на увеличение количества полигонов, а сточки зрения времени потраченного на моделирование , можно и не "врезаться".
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург
Quasar, но ты забываешь указать ,что многие движки могут проклеивать геометрию, особенно с одинаковыми текстурами (и материалами). В таком случае 2 меша с одной текстурой дадут один сплит ,тогда как простенькая модель с мультиматериалом дадут больше сплитов, соответственно это даст нам больше дроуколлов. А дроуколлы намного более лимитированы ,нежели забивка памяти треугольниками.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Parik:
Quasar, но ты забываешь указать ,что многие движки могут проклеивать геометрию, особенно с одинаковыми текстурами (и материалами). В таком случае 2 меша с одной текстурой дадут один сплит ,тогда как простенькая модель с мультиматериалом дадут больше сплитов, соответственно это даст нам больше дроуколлов. А дроуколлы намного более лимитированы ,нежели забивка памяти треугольниками.

Ты имеешь ввиду инстансы? Конечно, если объект одинаковый, то лучше его раскопировать в движке или в 3д пакете с функцией инстанса. 

Инстансы в любом случае быстрее и дешевле. 

Те если взять пример автора этого разговора. У него два бокса одинаковых. Если из одного бокса сделать инстанс, уменьшить его и поставить в нужное место, то это будет дешевле я думаю, чем просто один меш

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата Quasar:
Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами

Многопотоковой машине проще обработать несколько мелких задач паралельно, чем одну большую.

В случае боксов не будет особой разницы...но если обьект состоит из нескольких сотен/тысяч элементов, то врезание каждого умножит поликаунт очень ощутимо.

На сайте c 28.03.2014
Сообщений: 52
Санкт-Петербург
Дело , принимает оборот -"смотря для чего и зачем?" , понятно , что каждая задача диктует свои условия, но хочется получше узнать базовые принципы , я вот про производительность отдельных мешей , только сейчас узнал.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Skorpionchik:
Цитата Quasar:
Машине быстрее обработать один меш с 1000 полигонов, чем 10 объектов с 100 полигонами

Многопотоковой машине проще обработать несколько мелких задач паралельно, чем одну большую.

В случае боксов не будет особой разницы...но если обьект состоит из нескольких сотен/тысяч элементов, то врезание каждого умножит поликаунт очень ощутимо.

Так в том то и дело, что машине легче просчитать множество полигонов, чем множество объектов) Раскопируй в максе 10000 боксов. и сделай один объект с 60ю тысячами поликов. Что будет крутиться быстрее?) Да, при прокрутке одного объекта в 60 тыс поликов фпс будет больше

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург

Quasar, я про проклейку. Причем тут инстансы? Инстанс геометрию не все движки поддерживают,т.е. она в редакторе будет инстансом, но для видяхи это может быть два разных сплита. Инстансы же могут оклюдерами резаться, а группа склейки не может ,она всегда висеть сплитом будет или полностью отключаться.

Skorpionchik, это кстати, интересно. Видахи ,по сути, мультипроцесорные кластеры. Но в движках все равно стараются минимизировать сплиты именно проклейкой геометрии по параметрам. Если ты  дашь некоторую инфу по своему заявления ,то  буду благодарен очень-очень. Просто я считал ,что именно гомологичная геометрия по характеристикам рендерится быстрее всего.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Вот провел самый простой тест. 

9b225da26129233dce10a4e7c20f7ee0.png

Вот куб с 6000 поликов. Памяти как видно сжирает 21м

996d27ba7f665978a4a7f8baaab699b0.png

А вот чуть больше 1000 кубов что по колву полигонов почти равно 6000 тыс. Памяти уже 75м

пс это блендер)

Да и во вьюпорте конечно же чувствуется разница. Когда на экране 1000 кубов или же когда на экране 6000 поликов) Разница очень ощутима в фпс. 

На сайте c 15.04.2012
Сообщений: 146
Какая топология правильнее на сфере?

4493ec97dfc2d9f843dcd34c0ddc7e2e.jpg

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург
зависит от ситуации. 1 и 3 самые универсальные.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Davidd:
Какая топология правильнее на сфере?

Правильнее в плане чего?) 

Читают эту тему: