На сайте c 16.03.2010
Сообщений: 156
Кузнецовск Украина
Quote:
Quote:
КАКИЕ ОНИ ЗАДРАНЫЕ НУ ЕСЛИ Я ДАЖЕ ПОСТАВИЛ БЫ СЕМПЛИНГ 1-16 МОЖЕТ ВЫИГРАЛ БЫ 1 ЧАС МАКСИМУМ В ЧЕМ Я СОМНИВАЮСЬ НУ А ЕСЛИ ВСЕ ПОДРЯД ПОНИЖАТЬ НЕВЗИРАЯ НА КАЧЕСТВО ГОНЯЯСЬ ЗА СКОРОСТЬЮ ТО ИЗВЕНИТЕ МЕНЯ НА Х........
Во первых возьмите себя в руки и отожмите капс лок.
Если бы вы хоть немного дали себе труд разобраться в сути происходящих процессов, то знали бы, что зависимость времени от сэмплинга - квадратичная. То есть увиличивая сэмплинг вдвое мы увеличиваем время рендера вчетверо. На деле выигрыш немного меньше но всё равно существенен. Скажем так сцена которая на 1-16 считается 2 часа, на 1/4-4 считается 40 минут. То есть понижение на ступень даёт ТРЁХКРАТНЫЙ выигрыш по времени.
во-вторых. почитайте про то, что такое самплиг в Ментале и что такое spartial contrast (это уже кстати термин не только ментала, пришло в целом из геодезии если я ничё не путаю) и каким образом оно работает. чтобы не задирать настройки тупо в максимум а понимать ЧТО вы делаете и КАК оно работает. Тогда не будет этих истошных воплей про низкое качество при 1-16.
Ещё очень интересно каким образом у вас посстроены светильники. Если ИС светят через массу стекла - здась тоже могут быть закопаны причины тормозов.
Размытые отражения на поверхностях получаете интерполяцией или задирая количество сабдивов?
Да в светильниках внутри фотометрики шары а по другому я неумею , а насчет сабдивов нетак чтоб сильно задираю вроде 16 макс
а интерполяцией это как? простите за дурацкие вопросы я самоучка и с небольшим стажем просто я еще тут пару матов менталовских скачал так там есть и по 34 сабдива
Если светильник внутри стекла - сделайте саму лампочку внутри самосветом, а сам ИС ставьте снаружи светильника. Станет заметно легче.
16 сабливов при 64 на антиалиасинге оно тоже будет считать космос. про интерполяцию - вы смотрели уроки Андрея КАА на которые тут линк кидали? - там всё обьясняется и как интерполяцию для хороших размытых отражений включать, и как АО для более фактурного индиректа настраивать в материалах. Потратте перу часов времени поглядите - очень хороший урок, я вот глянул для себя новое почерпнул.
34 сабдивана глосси это вообще ахтунг %((( А самое главное при размытии больше 0,5 значения больше 16 вообще не сильно помогают а время увеличивается... квадратично.
Спасибо я ваши работы смотрел и хотел как раз спросить какой рендер используете вот вы уже и ответили (телепатия)))))) да я двумя руками за ментал потому что с него начинал, привык к нему и то что он есть в зд максе о чем то говорит но както низделал я еще той идеальной картинки которая удовлетворила все мои требования вот и терзают иногда сомнения кстати работы вашы класные так что стоит прислушиватся к вашим советам)))
На сайте c 03.03.2010
Сообщений: 36
Санкт-Петербург
valik061077
mental ray долго выдает результат по нескольким причинам:
-Если есть стёкла и в их настройках не отключено FG Pass through - это просто экстремально удлиняет рендер. Та же картина со шторами: Object properties/mental ray/ FG pass through. У вас нормальный проц, так что все должно работать. Попробуйте все прозрачные объекты отключить из расчета карты FG, сделайте отскоков 5 FG Bounces (так сцена будет равномерно залита светом),
-АА 1-16 достаточно для финала, уже говорили. 1-64 это очень лихо. Неоправданно.
-Убавьте значение Soft shadows precision multiplier до 1, не видно тут будет детализированных теней. Ни к чему они в этой сцене.
-Аналогично убавьте Glossy reflections. 3 это овер много. Лучше настроить сэмплы в частном порядке в каждом материале, благо их у вас не так много.
"Будьте осторожны с сэмплами glosiness. Если ваше значение glosiness лежит в пределах 0.6−1.24, используйте 16 сэмплов, если значение колеблется от 0.4 до 0.6 — используйте 24 сэмпла, и 32 сэмпла, если glosiness менее 0.4 Очень редко, в случае с материалом металла с низким уровнем отражающей способности, как например полированная сталь, или очень темным материалом, как например черная кожа, используется значение 48 сэмплов"
В материале A&D двусторонний режим активируется одним из 2 вариантов:
1. Активация режима "Thin walled" (тонкие стенки)
2. Отжим галочки "Backface culling" (прозрачность с обратной стороны) там же рядом.
Вообще, как делаю я сам в интерьерке:
1.После того, как сцена настроена, иду в Tools/Manage scene states. Жму Save, выбирая из списка только Materials. Что делаем: сохраняем состояние материалов сцены на текущий момент с названием Main scene materials например.
2. Выбираю полупрозрачные объекты в сцене как например тюли, вазы, оконные стекла, в общем все что прозрачно, и скрываю (Hide selection)
3. Выделяю все нескрытое в сцене и накидываю матовый белый материал. После этого все прозрачные объекты снова делаю видимыми - они имеют свои материал, его не трогаем, это важно. FG так получается качественнее - расчитываются все преломления и отражения + объект отбрасывает тень.
4. Tools/Manage scene states/save выбираю опять же только "материалы" и сохраняю под именем FG.
5. Настраиваю FG по вкусу (чаще всего FG Point density = 0,5-1; Rays per FG point = 500-1000; Interpolate = 50-80, Noise filtering = None)
6. Indirect illumination/Reuse (FG and GI Disk cache)/Final gather map/Read FG points only
7. Генерирую карту FG. Тут важно отключит DOF если он есть, и антиалиасинг выставить на 1/4-4.
8. После просчета карты FG иду на финальный рендер:
Tools/Manage scene states/Restore/main scene и выбираю для восстановления только материалы. При этом карта FG считывается с диска, нет переноса цвета на стены и потолок. Не забудьте для финального рендера включить DOF и антиалиасинг 1-16.
Вот такой алгоритм у меня.
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста уже сил нет: выдает в Ментале (когда рендерю) бесконечный перечень ошибок, несоответствий и в конце списка, что не хватает памяти а затем Макс вылетает и предлагает отправить отчет в Автодеск.
А сколько у Вас памяти? В правилах сайта написано, что неплохо жалобы конструктивно излагать, с выкладкой настроек, описанием железок... Иначе откуда нам знать, чем вам помочь?
Спасибо. что откликнулись!
Гордиться нечем, но пока еще не разжилась на большее (впрочем мой камп раньше-то тянул), в общем: оперативка - 2ГБ, процессор -Сeleron(R)CPU 2,6ГГц, жесткий диск - 80 ГБ, видеокарта - NVIDIA GeForse 8400 GS.
Да не за что, вы наверное читаете частями, про железо вы прочитали-ответили, а на остальные вопросы ответы вы ответить поленились, почему же тогда кому то из нас должно быть не лень вам отвечать? Думаете угадывать размеры вашей сцены самое интересное занятие? Но даже не зная о вашей сцене и версии макса, и остальных настроек, рискну предположить, что частично проблема в железе, все таки 2 гб это неприлично мало, для нормальной работы... остальное железо тоже оставляет желать лучшего. Может быть прокси частично решит вашу проблему.
Прошу прощения за свою неосведомленность, ведь в большей степени занимаюсь идеей, а в технических параметрах только пытаюсь разбираться по мере возникновения проблем. Работаю в Максе 2009, всего полигонов - 908 238, FPS: 52,508, какие еще настройки нужны для установления проблемы?
Вот, как мне кажется, те настройки (не судите строго, если что-то еще нужно, то если можно укажите конкретно): Raytrace Acceleration:Method:BSP,Size:10,Depth:40; Reflection /Refraction: Max Trace Depth - 6,Max Reflection - 4,Max Refraction -6;Displacement: Edge Length:2,Max Displace: 50.8, Max Subdiv: 16K.
Final Gather:
mult:1
Initial FG Point De...:0,1
Rays per FG Poit:30
Interpolate Over Num.FG Poit:50
Weight:1
Advanced:
Max Depth:5
Max Reflect:2
Max Refract:5
Всем привет. На досуге решил поковырять mental. Многие моменты понравились, многое ещё не понятно. Вопрос такой. Делая в vray паркет мы кидаем одну из карт на канал hilight glossiness. В ментале такого канала нет. И еще не выходит добиться отражения sky на паркете/ http://www.2garyn.ilconte.ru/image/242230
по ссылке видно как отражается на паркете окно и чувствуется рельеф пола. В ментале сколько я бампа не ставлю, не получается такого контраста. я и 3d displacement пробовал, вообще лажа получалось. Не понятно какую карту туда кидать, потому как при большом значении просто ерунда выходит
Так, начинаю уже понимать свои ошибки. Если я в ментале рендерю с гаммой 2.2, то где поставить чтобы и на выходите картинка сохранялась как при рендере, а не конвертила в гамму 1.0. И есть там какой нибудь аналог, типа frame buffer вреевского?
Максим.Л.
не совсем то. это канал рефракшион. А мне на рефлекте хай глоссинесс нужно. Просто глоссинесс есть.Graf_Alex
посмотрел но не все.
столько вроде ментальщиков на форуме, а ответили не многие. Может кто просветит как правильнее. С гаммой разобрался. ничего менять не нужно, просто ещё аутпут в настройках гаммы тоже поставить 2.2. Тогда при сохранении уже гамму указывать будет не нужно.