ну, чтобы окантовку убрать - в color mapping поставь галку clamp out. чтобы рамы было видно - у источника света вирей лайт поставь галку invisible. и судя по всему - за окном стоит объект с самосветящимся матом - чтобы фон был белый или в environment - background - белый...
а вообще читай внимательнее и сравнивай все настройки со своими
Читаю внимательно Подачу просто не понял, меня автор выделениями сбил, обращал внимание только на них Про invisible и сам, кстати, догадался, но недодумался белый бекграунд поставить спасибо! Но правда бэк в итоге получается серный, а не белый. Что то недоговаривает автор
п.с. Хотя вот галочка "Glossy Effects" я заметил у автора не стоит, без неё паркет слишком зеркально начинает отражать, что помоему не очень правдоподобно
Quote:
Quote:
ну, чтобы окантовку убрать - в color mapping поставь галку clamp out. чтобы рамы было видно - у источника света вирей лайт поставь галку invisible. и судя по всему - за окном стоит объект с самосветящимся матом - чтобы фон был белый или в environment - background - белый...
а вообще читай внимательнее и сравнивай все настройки со своими
И еще галочку Affect reflections сними,чтобы на паркете он не отражался(вирей лайт я имею ввиду)
Товарищи, теперь вот такая проблема, помогите разобраться пожалуйста.
Ставил солнечный свет target direct, со стандартными настройками свет падал чистой окружностью, без преломлений, теней и пр. (растянул вроде как достаточно), после того, как скопировал настройки автора
- свет вовсе исчез (подкрутка multipiler'а результата не дает), вот:
Настройки 2 раза перепроверял, всё стоит точно так же.
Ну и опять таки встречный вопрос: Как в случае чего сбить настройки по умолчанию? (хотел поставить новый target direct и поэксперементировать, но у него уже выстроены настройки первого источника).
Как по дефолту выставить Таргет директ,если честно не знаю,так как не задавался таким вопроссом.Потому что там не особо то и много настроек(сам стал пользоваться вирей сан),Едиснтвенное,что могу сказать,метод просчета теней,тачнее,шадоус меп исправь на виреевские,если освещение круглит, исправь ео на рестангл,хотя если увеличить размер Circle. тоже можно исбежать загругленног света!Судя по картинке,можно немного накрутить мультиплир,и попробовать освещение GI Environment включить!
Ну и опять таки встречный вопрос: Как в случае чего сбить настройки по умолчанию? (хотел поставить новый target direct и поэксперементировать, но у него уже выстроены настройки первого источника).
Иногда помогает... Новый файл - создаем ИС (настройки уже по дэыфолту) - сэйв. Открываем проект - и мердж! Ол!
Как по дефолту выставить Таргет директ,если честно не знаю,так как не задавался таким вопроссом.Потому что там не особо то и много настроек(сам стал пользоваться вирей сан),Едиснтвенное,что могу сказать,метод просчета теней,тачнее,шадоус меп исправь на виреевские,если освещение круглит, исправь ео на рестангл,хотя если увеличить размер Circle. тоже можно исбежать загругленног света!Судя по картинке,можно немного накрутить мультиплир,и попробовать освещение GI Environment включить!
В принципе всё так и стояло.
Ребят, понял в чем ошибка (почему тени от солнца не отбрасывались), опять неправильно материал стекла настроил, оно не пропускало свет. В общем не стал морочиться с этим, просто полигоны стекла удалил.
Опять таки встречный вопрос - Имеет ли вообще смысл ставить стекло? Достаточно ли простых дырок? Зависит от ситуации полагаю?
Quote:
wrote:
Ну и опять таки встречный вопрос: Как в случае чего сбить настройки по умолчанию? (хотел поставить новый target direct и поэксперементировать, но у него уже выстроены настройки первого источника).
Иногда помогает... Новый файл - создаем ИС (настройки уже по дэыфолту) - сэйв. Открываем проект - и мердж! Ол!
ха-ха, умно, спасибо опять таки не сообразил.
Quote:
http://videokursy.net/
А вот за это огромное спасибо! Ознакомлюсь на досуге.
Опять таки встречный вопрос - Имеет ли вообще смысл ставить стекло? Достаточно ли простых дырок? Зависит от ситуации полагаю?
Зависит от ситуации.Я делаю так,если стекло не попадает в поле зрения,то не ставлю,а если видно и близко то да.А на самом деле как физически(или еще как) влияет ли стекло на само освещение или нет,ребята поопытнее пусть скажут.Я подозреваю,что все таки да,но просчет картинки подольше будет по моему!
usov.80
днём почти незаметно, а вот ночью ставить обязательно - будет много отражений от интерьера.
Днём тоже отражения есть, но в основном шторы.
Если нет открытых окон и балконных дверей, то лучше всего отключить тени от стёкол. А если есть, то выставить прозрачность 97-98 процентов. Разницу будет видно по теням. Но отключить visible to GI - ускорит почти без потери реализма
Картинку для бэка первую попавшуюся взял.
Почему кстати при визуализации картинка бекграунда затемняется? (в оригинале она светлее).
И по какой причине автор статьи рекомендует накладывать фон в Photoshop'е ? И как предлагается это делать, вырезать белые участки в окне (они же дырки) и накладывать слои? а если в ракурсе фигурируют прозрачные объекты (занавески, вазы и т.п. ) ?
4ip
потому что ставишь картинку простым материалом. И на него светит только environment Надо на самосвет
если бэк не ставить вовсе, то автоматом на него будет создан alfa-канал
и этот альфа-канал легко в шопе выделить и заменить бэк.
правда и стеклу надо ставить галочку affect alfa
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=8646 вот тут как раз картинки на Бек,соседняя тема посмотри может что подойдет,да и так на будущее!А в фото шопе,это кому как удобно,или кто очень шарит в фотошопе А каким образом поставлен Бек?
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=8646
вот тут как раз картинки на Бек,соседняя тема посмотри может что подойдет,да и так на будущее!А в фото шопе,это кому как удобно,или кто очень шарит в фотошопе А каким образом поставлен Бек?
за ссылку спасибо
"А каким образом поставлен Бек?" у меня? через обычное 8 > use map > bitmap
сейчас надо попробовать с самосвечением, как сказал nailgun
4ip да незачто,она левее в сообщениях форума,посмотри
Я имею ввиду за окошком,кстати nailgun вопрос к тебе раз пошла такая пьянка Я вот рисую сплайн экструдю его,а потом накладываю текстуру-это правильный способ?И какие еще способы есть,и какой из них более правильный на твой взгляд?
Прошу прощения у Наиля. Отвечу за него.
Впринципе я так и делаю. И незабываю конвертировать в поли.
Т.Е. порядок такой.
1. Создаю (или импортирую) сплайн.
2. Прослеживаю (Вэлд-сварка) чтоб небыло разомкнутых вертексов.
3. Экструд.
4. Коверт ту поли.
5. Накладываю текстурку (в основном работаю с мультсабджект)
6. Айди мэтэриэл выставляю по номеру из мультисабджекта.
7. UwV map - box, real worldsize
8. Unwrap - edit
Подгоняю текстурку по полику.
Только для шмоток и очень высоко полигональных (лампочки, ручки) я использую мешку.
Ну правильно думал,самосвет-в колор цвет свечения-none( текстуру Бека),мультиплир по вкусу,токо не переборщить
Я просто к тому, что в Environment ( 8 ) при тыке на None - нету VrayMtlLight , и следовательно нельзя его потом перетащить в редактор материалов, для дальнейшего редактирования.
Или как надо? Извини, но я просто не понял, что ты написал перефразируй пожалуйста