Substance Painter

Автор
Сообщение
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 31.03.2011
Сообщения: 7240
Откуда: МСК

Tema001 

сам его пока еще не пробовал, времени пока не было, но выглядит внушительно

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 28.07.2013
Сообщения: 1316
Откуда: KZ17
Цитата xpp_nd_ruphus:
сам его пока еще не пробовал, времени пока не было, но выглядит внушительно

Вот вот, я их смотрел, но из-за того что SB особо не знаю, по этому и забыл благополучно, не могу понять на сколько равновесный продукт. Бесплатность конечно сильно подкупает в комплексе с библиотеками. Вот и решил спросить у более опытных. 

Возраст: 20
Пол: М
На сайте c: 09.01.2014
Сообщения: 3438
Откуда: Спб
Nightt:
флейм
Действует до:
31.05.2020 00:00:00
Цитата xpp_nd_ruphus:

Tema001 

сам его пока еще не пробовал, времени пока не было, но выглядит внушительно

А это не слишком круто? А то у меня аж рот открылся)

P.S.

Рано порадовался - Миксер не умеет запекать карты(

Уже готовые берёт.

Возраст: 37
Пол: М
На сайте c: 28.07.2013
Сообщения: 1316
Откуда: KZ17
Цитата Kenzo80:
Рано порадовался - Миксер не умеет запекать карты(

Уже аргумент. Может еще кто накинет? 

Возраст: 20
Пол: М
На сайте c: 09.01.2014
Сообщения: 3438
Откуда: Спб
Nightt:
флейм
Действует до:
31.05.2020 00:00:00
Цитата Tema001:
Может еще кто накинет? 

На данный момент не умеет в текстурные сеты.

Но мужик в видео сказал в будущем сделают.

В любом случае, бесплатно - а это уже огромный плюс smiley-good.gif

Возраст: 2
Пол: М
На сайте c: 09.08.2010
Сообщения: 981
Откуда: Близ Ростова -на- Дону

Можно ли из SP вытянуть развёртку?

Случайно удалил модели для экспорта, в которых были корректные UV.  Исходную модель "перелопатил" под новую развёртку, но как оказалось -зря. Теперь в Substance есть готовая модель, но применить текстуры не могу, по причине несоответствия UV.

_____________________________________

Mirfen

Ах вот оно что) У меня версия 2.4.1

Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 20.02.2017
Сообщения: 1465
Откуда: Ижевск

Romaneus, возможно, File - Export Mesh

Возраст: 2
Пол: М
На сайте c: 09.08.2010
Сообщения: 981
Откуда: Близ Ростова -на- Дону

Столкнулся с такой проблемой:В Substance Painter  модель выглядит вполне приемлемо. Настройку "Height Force" выкрутил на минимум (При этом все необходимые детали отображаемые на карте нормалей не пострадали).

После экспорта текстур в режиме PBRMetalRaph и последуещего их подключения в Blender все неоднородности и шероховатости приобрели гипертрофированный вид (имеется ввиду настройки карты нормалей по умолчанию).

Пробовал другие режимы экспорта, на результат это никак не повлияло.

Если силу воздействия Normal Map уменьшаю до более менее сносных значений по части неоднородностей, тогда теряется другая детализация -ребристые элементы, надписи.

Я конечно частично вышел из ситуации создав две разные карты нормалей - одна с шероховатостями, вторая - без них. Однако, добиться такого же результата как и в окне Substance Painter не удаётся:

Может нужно разделять детализацию?В общем, если кто сведом в данном вопросе, подскажите, как с этим бороться?

_____________________________

Zolty

Ни первый, ни второй вариант не подходят ( Non Color итак был установлен). Инвертирование G-канала не помогло (((

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.04.2016
Сообщения: 1061
Откуда:

Romaneus

Ну в общем первое: поставь карте non color и ты это сделал))

2 флипнуть если нужно G канал 

Цитата Romaneus:
Ни первый, ни второй вариант не подходят ( Non Color итак был установлен). Инвертирование G-канала не помогло (((

знач не правильный режим при запечке. Это обычно решает проблему

пробуй перепеч в open gl или наоборот в directX в сабстансе

Читают эту тему: