да ладно, нормальная тема. думаю надо отдельную вообще организовать с интересными примерами или вопросами как решить то или иное место. аля как на поликаунте.))
в пример вот, кто как бы организовал сетку чтоб перпендикулярные ребра были острые как на третей картинке?
На самом деле в 80% случаев сглаживание модели (turbosmooth итп) не нужен вообще. Если нужно получить мягкие грани или фаски, то можно обойтись полимоделингом. Либо править сетку уже после одной или нескольких итераций сглаживания, и тогда можно избежать подобных тем на форуме, о звездочках, и косяков после сглаживания. Но для многих сглаживание это последний в стеке модификатор и это не правильно. Сглаживание лучше применять, как промежуточный этап, для правки сетки.
irishman, кроме как тупо добавит эджей ниче не придумал.
Цитата Quasar:
Если нужно получить мягкие грани или фаски, то можно обойтись полимоделингом.
Не вопрос, можно конечно.
Цитата Quasar:
править сетку уже после одной или нескольких итераций сглаживания
Всегда думал, что любую модель можно сделать так, чтобы она хорошо смотрелаь как со сглаживанием, так и без него. Мне кажется править сетку после turbosmooth - не благодарное дело, это ведь некая f(x) с параметром итерации, при различном значении которого придется по-разному править модель. Пример: вы сделали модель, накинули TS с итерацией=2, поправили всё, что не хорошо, потом я скачал модель, решил добит итерацию до 4
Цитата Dedora:
НАфига
и модель стала уже не очень красивой.
Cомневаюсь, что после TS найти и исправить косяки проще, чем до него.
Я придерживаюсь мнения, что после сглаживания модели(предназнченной для того, чтобы её сгладить) с правильной топологией, ни на какой итерации ничего править ненадо .
Цитата Quasar:
Сглаживание лучше применять, как промежуточный этап, для правки сетки.
Почему?
ygoryan, ок, буду знать, спасибо.
Цитата Quasar:
Кто вам такое сказал?
никто не говорил, я для этого и открыл тему, чтобы послушать кто что скажет.
Звёзды нарушают однородность сетки и изменяют нарпавление лупов -> меньше звёзд, лучше модель. Я так думал.
Я придерживаюсь мнения, что после сглаживания модели(предназнченной для того, чтобы её сгладить) с правильной топологией, ни на какой итерации ничего править ненадо .
Вы очень заблуждаетесь) Правка сетки посте одной или нескольких итерациях очень удобная и полезная штука. Такой подход применяется в хард моделинге (техника, архитектура) Самый простой пример это удаление лишних лупов на ровных поверхностях. Вырезание различных форм на поверхности итд. Посмотрите различные видеоуроки по хард моделингу и поймете, что ошибались.
Если сделать копию этой загогулины и пару раз повернуть, то они должны полностью совпасть и образовать сферу.
Задача так подогнать края, чтобы совпадение было идеальным. Задача максимум, это совпадение должно быть сделано математически точной (ну как точной, как всё в максе +/- километр) технологией, т.е. не руками точки сводить у инстансов, а каким то набором операций.
Если нужно обернуть сферу радиуса R, то нам нужны будут окружности радиуса (R/2)*Sqrt(2).
1. Для наглядности построим куб со стороной R*Sqrt(2) в центре нашей сферы.
2. Пересечение граней куба и сферы - это те самые окружности, и они касаются друг друга. Теперь мы можем построить новую геометрию по сфере с учетом этих окружностей.
3. Можно упростить задачу, взяв четвертинку сферы, применить пару раз slice - и вот уже есть кусок поверхности.
4. Сделаем его ретопологию, применим два раза симметрию, и получим фигуру, которая вместе со своей копией обернёт сферу.
это совсем не та загогулина ващето, эту сделать намного проще, вон ютуб даже учит:
Цитата ygoryan:
эх, я изобрел велик)) а какую надо?
ту о которой выше разговор был, зачем ты этот мячик стал делать я не понял. Хотя принцип у них одинаковый, наверно от него и нужно оттолкнуться. Осталось придумать плавное перетекание.