Топология модели.

Автор
Сообщение
На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза

Тогда, вот такая фигурка. Осталось сделать ретопологию.

f8fc145f35db2212dfd608228decdc86.jpg

или такая

2bb53f9f3545251cc029e572d7c3d8d4.jpg

9d53b74b7b6ae77e3a4eb4c78d9c047f.jpg

upd Fenrisulven, тут картой Fallof надо пробовать, она ведь зависит и от кривизны поверхности в какой-то мере

На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 617
Краснодар

есть в максе фича для оценки кривизны поверхности? Вроде той, что в рино.

950d939dd09b819edc8ad3ed5c0fe814.jpg

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984

Fenrisulven

нет такой фичи, это разные проги для разных задач, в максе нет математической точности сетки и соответственно правильность "кривизны" - условная.

red-rimm да забей ты на эту загогулину, она тоже оказалась неинтересной)))

На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 991
Киев
На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза
Цитата fartt:
Может мне одному интересно, как устроить правильную сетку, чтобы наклонные грани паза не сводились клином в центр окружности, а были параллельны?

изначально нужно строить такую сетку. например, из кольца вырезать булевыми операциями нужную призму, а потом уже руками править

Цитата fartt:
Но под сглаживание такое руками на сделать

я думаю, можно сделать

7bc1be681424d761e49638c448564b41.jpg

а по поводу идеального - это должен быть параметрический объект, это не в максе)

и вообще, что значит идеально? можно сделать так, что на рендере будет смотреться хорошо. но нужно потратить время на качественную плотную сетку, если уж так захотелось выполнить модель под subd. поэтому, не соглашусь - в максе модель выполнима. да и форма - простая и посложнее видали  или вот ещё )

upd а без subd вообще красота)

64663daa3e79600e8f4183e8cc10f8a2.jpg

На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 991
Киев
Цитата red-rimm:
Цитата fartt:
Может мне одному интересно, как устроить правильную сетку, чтобы наклонные грани паза не сводились клином в центр окружности, а были параллельны?

изначально нужно строить такую сетку. например, из кольца вырезать булевыми операциями нужную призму, а потом уже руками править

Но под сглаживание такое руками не сделать, имеется ввиду идеальная цилиндрическая поверхность как снаружи, так и внутри.

"а по поводу идеального - это должен быть параметрический объект, это не в максе)" - абсолютно верно.

Получается, что подобная форма не только не простая, но и не выполнима (в максе).

В этом варианте ширина паза зависит от количества граней исходника, а также толщины стенки (внутреннего и наружного диаметра). Эта зависимость ограничивает некоторую свободу, за то поверхность идеальна:

cffdd8861b6f6a78a0569791d183b2d3.jpg

upd

"и вообще, что значит идеально?" - поверхность правильно отражающая свет, не зависимо от угла обзора и освещения. А вообще, своим вопросом хотел обратить внимание, что простая с виду форма требует не меньше "внимания и забот")))

Да, прикольное решение с узлом (по ссылке), закончится лимит - заплюсую)

На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 617
Краснодар
Цитата red-rimm:
тут картой Fallof надо пробовать, она ведь зависит и от кривизны поверхности в какой-то мере

как вариант, я ещё заметил, что неровности хорошо просматриваются, если в режиме realistic включить "illuminate with scene lights" с выключенной affect diffuse ИС.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Цитата red-rimm:

я думаю, можно сделать

я тоже думаю, скриптом Regularizer  Edge Loop например.

Цитата red-rimm:

Тогда, вот такая фигурка.

или такая

9d53b74b7b6ae77e3a4eb4c78d9c047f.jpg

 

вот-вот такая, красавчик, сделал всетаки!

Руками сводил инстансы или придумал как инструментами их выпилить? Красивый рендер кстати получился!

smiley-good.gif

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

ygoryan, правильно понял, имеешь ввиду восстановить курватуру скриптом этим, после нарезания лупов поддерживающих? не получится.

fartt, можно и в максе и под сглаживание и даже идеально сделать, антинурбсом.))

7929321781d5bbcc39013b2b294e69c5.jpg

можно было на 1 интерацию больше вначале класть.

Читают эту тему: