И вообще насколько это реально, закидывать в UE4 неоптимизированные всякие деревья и кустики, ну скажем когда объекты в два-три миллиона триссов, оно вообще съедает такие модельки и сколько их накидать можно будет ?
Думаю на этот вопрос можно будет ответить после выхода UE5
на самом деле должен съедать, не знаю как сейчас, когда только уе4 вышел проверял на стресоустойчивость так сказать, накидал в левел всякого амна, если мне память не изменят, где то на 7 лямов полигонов - все нормально было, фпс, конечно, просел
Привет ребята. На сегодняшний момент есть решения, как делать тюль в анриле?
Чтоб он был полупрозрачный, и давал также полутень, зависящую от его опасити и складок (как в вирее) - а не просто есть или нет?
У меня получилось сделать через Two Sided Foliage мат - но полезли косяки изза перекрытия самой шторы в себе. Sort priority не помогает, так как это один меш.
Через сабсюрфейс - пятно от лирект лайта есть, но тогда тюль не пропускает свет. Как только добавляется хоть немного опасити - лезет вот это.
Есть какой-то пайплайн для стандартного тюля? Отключать cast shadow не хотелось бы, например если тюль занимает все окно - хочется реализма.
Рейтрейс пока не юзаю - может в нём есть решение? Перерыл весь интернет - не нашёл подходящий мне ответ, к сожалению (
Есть ли в unreal что-то типа relink bitmap или как это вообще корректно делается?
Если ты делаешь migrate не в папку content, а допустим в свою папку, созданную для этого набора (который ты мигрируешь) то связи ломаются хотя путь то отличается всего на одну доп. подпапку.
Мне предлагали перед переносом сделать структуру внутри исходного проекта, а потом уже делать migrate, но в моём не очень большом мире это немного не логично.
Кто-нибудь пробовал уже разобраться с pivot painter?
Если ты делаешь migrate не в папку content, а допустим в свою папку, созданную для этого набора (который ты мигрируешь) то связи ломаются хотя путь то отличается всего на одну доп. подпапку.
Так все ассеты и блюпринты в папке контент по умолчанию. Импорт пусть прилетает в контент, а потом move в нужное место
Так все ассеты и блюпринты в папке контент по умолчанию. Импорт пусть прилетает в контент, а потом move в нужное место, там 2 варианта реальный перенос или создание ярлыка.
Это старое сообщение. Сейчас уже интересен Pivot Painter
только от DirectionalLight, а от других источниках убрать?
Поиграйся Threshhold
В адекватно настроенной сцене солнце обычно самое яркое, и после определенного порога все остальные источники света отрежутся.
(Сорян, сразу ответить не смог - был занят)
Я пробовал менять порог, но проблема в том, что эффект настроен изначально под солнце на открытой локации, он достаточно сильный, т.к. локация достаточно жаркая. А при входе в помещение, лампы начинают лупить bokeh. А если сильно завышать порог, то тогда на открытом пространстве не достаточно сильный эффект получается, пропадает нужная дымка. Думал, может через BP как нибудь можно вообще отключить эффект на конкретный ИС.
Это все постпроцессы. А значит они работают в экранном пространстве. Источник света исключить не получится, а вот поставить второй постпроцесс в интерьер можно, в котором нужно будет просто увеличить порог или отключить вовсе эффекты линзы. На то они и созданы, эти постпроцессы.
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.
Гуглпереводчик достаточно хорошо переводит, в хроме в контекстном меню есть перевод прямо на странице. А лучше английский подтянуть, особенно если хотите развиватсья в этом направлении.
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.
За 6 лет изучения анрила я не посмотрел ни одного урока на русском) Только англ. и офф. справка. Хотя англ у меня на самом начальном уровне
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.
Гуглпереводчик достаточно хорошо переводит, в хроме в контекстном меню есть перевод прямо на странице. А лучше английский подтянуть, особенно если хотите развиватсья в этом направлении.
Это всё верно, только вопрос не в языке. С пол года работаю в английской студии, особых проблем нет с пониманием, но ещё тяжело составлять сложно-составные предложения. С русскоязычными ребятами было бы как то проще что то обсуждать, а здесь тематика форума не та, вряд ли ответы какие то получу.
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.
Кто нибудь знает из-за чего появляются такие перепады? Раньше вроде не встречал такого. Комнаты собраны все из модулей. То есть, получается, что каждый модуль выбивается по цвету. Настройка лайтмасс никак не влияют. Всё внешнее освещение тоже отключал.