Unreal Engine 4 General Thread

Автор
Сообщение
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4509

RandomVertex, вопрос в большей степени про то как дела с UE4 обстоят, на данный момент.

UE5 только будет весь 2021 в бете, и еще не факт что в 2021 они полноценно выпустят его.

Активность: 0
На сайте c 08.06.2016
Сообщений: 1
Цитата RandomVertex:
Цитата Earanak:
И вообще насколько это реально, закидывать в UE4 неоптимизированные всякие деревья и кустики, ну скажем когда объекты в два-три миллиона триссов, оно вообще съедает такие модельки и сколько их накидать можно будет ?

Думаю на этот вопрос можно будет ответить после выхода UE5 smiley-smile.gif

на самом деле должен съедать, не знаю как сейчас, когда только уе4 вышел проверял на стресоустойчивость так сказать, накидал в левел всякого амна, если мне память не изменят, где то на 7 лямов полигонов - все нормально было, фпс, конечно, просел
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

Привет ребята. На сегодняшний момент есть решения, как делать тюль в анриле?

Чтоб он был полупрозрачный, и давал также полутень, зависящую от его опасити и складок (как в вирее) - а не просто есть или нет? 

У меня получилось сделать через Two Sided Foliage мат - но полезли косяки изза перекрытия самой шторы в себе. Sort priority не помогает, так как это один меш.

Через сабсюрфейс - пятно от лирект лайта есть, но тогда тюль не пропускает свет. Как только добавляется хоть немного опасити - лезет вот это.

Есть какой-то пайплайн для стандартного тюля? Отключать cast shadow не хотелось бы, например если тюль занимает все окно - хочется реализма.

Рейтрейс пока не юзаю - может в нём есть решение? Перерыл весь интернет - не нашёл подходящий мне ответ, к сожалению (

На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 313


хамство.

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата DoCentttt:
Перерыл весь интернет - не нашёл подходящий мне ответ, к сожалению (

Может так.

На сайте c 16.05.2012
Сообщений: 993
Москва

Есть ли в unreal что-то типа relink bitmap или как это вообще корректно делается?

Если ты делаешь migrate не в папку content, а допустим в свою папку, созданную для этого набора (который ты мигрируешь) то связи ломаются хотя путь то отличается всего на одну доп. подпапку.

Мне предлагали перед переносом сделать структуру внутри исходного проекта, а потом уже делать migrate, но в моём не очень большом мире это немного не логично.

Кто-нибудь пробовал уже разобраться с pivot painter?

Хз как сгенерить линкованную иерархию для него.

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата Skap:
Если ты делаешь migrate не в папку content, а допустим в свою папку, созданную для этого набора (который ты мигрируешь) то связи ломаются хотя путь то отличается всего на одну доп. подпапку.

Так все ассеты и блюпринты в папке контент по умолчанию. Импорт пусть прилетает в контент, а потом move в нужное место
На сайте c 16.05.2012
Сообщений: 993
Москва
Цитата VES:
Так все ассеты и блюпринты в папке контент по умолчанию. Импорт пусть прилетает в контент, а потом move в нужное место, там 2 варианта реальный перенос или создание ярлыка.

Это старое сообщение. Сейчас уже интересен Pivot Painter

Новый вопрос просто добавился к предыдущему

На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 164
Цитата DoCentttt:
Привет ребята. На сегодняшний момент есть решения, как делать тюль в анриле?

Привет. dithered opacity но очень шумит, зараза.  

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833

Наверно глупо здесь спрашивать, но всё же..

Кто нибудь знает, как оставить эффект Lens Flares только от DirectionalLight, а от других источниках убрать?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата coo1erman:
только от DirectionalLight, а от других источниках убрать?

Поиграйся Threshhold

В адекватно настроенной сцене солнце обычно самое яркое, и после определенного порога все остальные источники света отрежутся.

(Сорян, сразу ответить не смог - был занят)

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833
Цитата DoCentttt:
Цитата coo1erman:
только от DirectionalLight, а от других источниках убрать?

Поиграйся Threshhold

В адекватно настроенной сцене солнце обычно самое яркое, и после определенного порога все остальные источники света отрежутся.

(Сорян, сразу ответить не смог - был занят)

Я пробовал менять порог, но проблема в том, что эффект настроен изначально под солнце на открытой локации, он достаточно сильный, т.к. локация достаточно жаркая. А при входе в помещение, лампы начинают лупить bokeh. А если сильно завышать порог, то тогда на открытом пространстве не достаточно сильный эффект получается, пропадает нужная дымка. Думал, может через BP как нибудь можно вообще отключить эффект на конкретный ИС.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Это все постпроцессы. А значит они работают в экранном пространстве. Источник света исключить не получится, а вот поставить второй постпроцесс в интерьер можно, в котором нужно будет просто увеличить порог или отключить вовсе эффекты линзы. На то они и созданы, эти постпроцессы. 

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата coo1erman:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.

Гуглпереводчик достаточно хорошо переводит, в хроме в контекстном меню есть перевод прямо на странице. А лучше английский подтянуть, особенно если хотите развиватсья в этом направлении.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата coo1erman:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.

За 6 лет изучения анрила я не посмотрел ни одного урока на русском) Только англ. и офф. справка. Хотя англ у меня на самом начальном уровне

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833
Цитата Skorpionchik:
Цитата coo1erman:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.

Гуглпереводчик достаточно хорошо переводит, в хроме в контекстном меню есть перевод прямо на странице. А лучше английский подтянуть, особенно если хотите развиватсья в этом направлении.

Это всё верно, только вопрос не в языке. С пол года работаю в английской студии, особых проблем нет с пониманием, но ещё тяжело составлять сложно-составные предложения. С русскоязычными ребятами было бы как то проще что то обсуждать, а здесь тематика форума не та, вряд ли ответы какие то получу.

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата coo1erman:
Интересно, а кроме форума Unreal Engine есть какие нибудь русскоязычные форумы, где можно пообщаться на тему решения некоторых игровых моментов в UE? Что то погуглил, но вообще ничего не нашел.

https://uengine.ru/ 

Только он мертв.

Лучше, чем официальный хелп от эпиков нет ничего.

ну лично для меня вот этот дядька герой

https://www.youtube.com/channel/UCGKjGGjdl-GzEcFPf1EQwqw  

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833
Цитата VES:

я смотрел этот форум, но сложилось впечатление что он вообще мертвый.

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата coo1erman:
я смотрел этот форум, но сложилось впечатление что он вообще мертвый.

да, так и есть.
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 833

Кто нибудь знает из-за чего появляются такие перепады? Раньше вроде не встречал такого. Комнаты собраны все из модулей. То есть, получается, что каждый модуль выбивается по цвету. Настройка лайтмасс никак не влияют. Всё внешнее освещение тоже отключал.

 

Читают эту тему: