Пока писал тему, похоже сам ответил на свой вопрос. Я правильно понимаю, что в SP при экспорте в UE, канал Height конвертируется в Normal? А если нужна карта для displacement, то тогда просто отдельно уже канал Height сохранить?
Всем привет. Есть пара вопросов по настройке материалов, касаемо текстур. Интересует такая вещь как смещение текстуры по плоскости.
1 прописал ноды для смещения, нашел два варианта, оба рабочих, показываю 1 (рисунок в закрепе). Суть в том, что смещение идет по диагонали, вместо нужны мне лево-право, верх-низ. Тестил на меше с разверткой, и простым UW мап. Подскажите как правильно настроить данные параметры.
2 Чепуха с текстурами. В одном и том же материале текстуры совершают вот такую штуку (на рисунке 2, слева), дерево легло четко, а плитка дурака валяет.
Conejoxiv, привет, там в скорость нужен 2d вектор
, а не флот, чтобы задать 2 значения смещению по Х Y, а мультиплай двух флот-параметров в итоге даст его же, т.е. одно десятичное число, которое при применении к обеим координатам паннера просто усреднит вектор, поэтому текстура и движется по диагонали + нода координат текстуры для тайлинга не помешает
Conejoxiv, привет, там в скорость нужен 2d вектор
, а не флот, чтобы задать 2 значения смещению по Х Y, а мультиплай двух флот-параметров в итоге даст его же, т.е. одно десятичное число, которое при применении к обеим координатам паннера просто усреднит вектор, поэтому текстура и движется по диагонали + нода координат текстуры для тайлинга не помешает
Класс. Спасибо за уточнение нюансов. Все получилось. Оказалось что мне нода Panner со скоростями и временем тут и не нужна, но прикольная тема, делать афиши в стиле киберпанка =D
(В целом я подумал, что наверное проще сразу зашить юв на стену с плиткой, и в максе подвигать, но всегда приятно иметь дополнительные опции в арниле самом).
Добрый день. Решил вот попытаться разобраться что такое анрил и с чем его едят, и столкнулся с муками выбора. Может ли кто подсказать стоит ли устанавливать для изучения 5ю версию или 4,27. И какие компоненты выбрать для установки, а какие мне никогда не понадобяться. Анрил планирую изучать для архивиза
IK86, привет, компоненты всегда можно добавить при необходимости. исходники, символы и платформы для начала ставить необязательно. шаблоны и наборы для начинающих могут послужить образцами, как и любой бесплатный проект с маркета, помогающий понять "кухню".
в четвёртом будет проще сориентироваться, т.к. по нему масса обучающих материалов. в пятый много чего завезли, но не всё из новинок пока отшлифовано. что-то переосмыслили, но основы движка всё те же. иными словами, при выборе между феррари и ламборгини сперва нужно научиться рулить змейку, чтобы в дальнейшем уверенно и с ветерком
прокатиться в сельпо за сигаретами )
IK86, велкам, да, проекты увесистые за счёт кеширования компиляции шейдеров, классов, логики, автосейвов и прочего — структура очень объёмная и предварительно потребуется решить, где всё это хранить.
по умолчанию, даже если проект будет на D, в AppData\Local\UnrealEngine\Common на С создаётся папка DerivedDataCache
, в которую будет помещаться основная масса "рабочки". её можно безболезненно удалять, но в таком случае проект при новом открытии будет заново её создавать, всё пересчитывать и "бекапить" — это может занять порядком времени, плюс к тому — очень быстро может закончиться дисковое пространство, если это, например, ссд на 250-500Гб, поэтому в первую очередь перед работой надо удалить эту папку на С и настроить её перенос в проект, после чего каждый новый проект будет в себе содержать свою личную LocalDerivedDataCache
. сейчас можно настроить всё из движка, но я предпочитаю олдскульным способом
и сохраняю где-нибудь изменённую копию ini-файла BaseEngine
, т.к. при любом обновлении движок его перезапишет и придётся поправлять заново, проще заменить файл
А не знаете, как сохранить вот эту настройку? Хочу увеличить размеры элементов интерфейса, но не хочу лезть в настройку масштаба элементов в винде. А в UE оно при каждом запуске движка сбрасывается
v3rtex, никогда прежде на эту тему не заморачивался, но судя по форуму
, кто-то уже даже реквест на эту возможность создал. решить это и сейчас можно заменой параметров и пересборкой движка из исходников, там об этом упоминают, но для этого нужен навык и подбор визуал-студии — не каждая её версия может сработать с необходимой версией движка без ошибок при компиляции.
* обычно таким образом собирается весь набор необходимых плагинов, своих разработок/правок и прочего колдовства
Начал изучать UE5 и столкнулся с той проблемой что не могу запекать свет. GPU Lightmass не могу запустить так как просит включить Ray Tracing, я все нужные галочки поставил и все равно не работает
Работаю я на GTX 1080, и я так понимаю что сейчас без RTX видеокарты даже не стоит соваться в Unreal Engine? Подскажите можно ли с моей GTX1080 как-то нормально работать, запекать свет и получать какой-то более менее приемлемый результат?Спасибо за внимание.
Работаю я на GTX 1080, и я так понимаю что сейчас без RTX видеокарты даже не стоит соваться в Unreal Engine?
Да, GTX 1080 не поддерживает Рейтрейсинг и GPU Lightmass.
Печь на проце, даже на двуголовой системе или топовом Тредрипере все равно тяжко.
Я пек свет в интерьере на ~5 помещений в неплохом качестве на RTX 3080 буквально за 2-3 минуты, на одном 5900Х с унылыми настройками это занимало порядка 30 минут с пятнами и косяками. (На проце можно делать качественные лайтмапы, просто на это могут уйти часы на финальное качество). Все развертки вручную делал, плотность разверток тоже вручную крутил. А на превью качестве видяха вообще за минуту печет свет.
Так что да... Если работать с запеканием света то без RTX 3060 12GB лучше не соваться в Анриал.
Но вообще... Есть куча других альтернативных связок по освещению, RTXGI (не вариант без Рейтрейсинга), DFAO/SSR Отражения/Lumen(для него не обязательна поддержка Рейтрейсинга)/SSGI, классический Path Tracing. Если печь лайтмапы на проце то думаю процесс обучения замедлиться и будет больно и душно.
Впрочем раньше же UDK (UE3) так и работал только на проце ))
Работаю я на GTX 1080, и я так понимаю что сейчас без RTX видеокарты даже не стоит соваться в Unreal Engine?
Да, GTX 1080 не поддерживает Рейтрейсинг и GPU Lightmass.
Печь на проце, даже на двуголовой системе или топовом Тредрипере все равно тяжко.
Я пек свет в интерьере на ~5 помещений в неплохом качестве на RTX 3080 буквально за 2-3 минуты, на одном 5900Х с унылыми настройками это занимало порядка 30 минут с пятнами и косяками. (На проце можно делать качественные лайтмапы, просто на это могут уйти часы на финальное качество). Все развертки вручную делал, плотность разверток тоже вручную крутил. А на превью качестве видяха вообще за минуту печет свет.
Так что да... Если работать с запеканием света то без RTX 3060 12GB лучше не соваться в Анриал.
Но вообще... Есть куча других альтернативных связок по освещению, RTXGI (не вариант без Рейтрейсинга), DFAO/SSR Отражения/Lumen(для него не обязательна поддержка Рейтрейсинга)/SSGI, классический Path Tracing. Если печь лайтмапы на проце то думаю процесс обучения замедлиться и будет больно и душно.
Впрочем раньше же UDK (UE3) так и работал только на проце ))
Спасибо за ответ!
Я тут сижу и подбираю видеокарту под анриал и в моем бюджете есть:
RTX 2080Ti 11GB (б\у)
RTX 3070 8GB
RTX 3060 12GB
2080Ti на 75% мощнее 3060, тут выбор очевиден в сторону 2080Ti, но хотелось бы еще послушать людей которые уже работают или работали на данных карточках. Если смотреть между 3070 и 2080Ti то те +3GB памяти сильно решают?
Да, все так. Есть GPU движки которые умеют выгружать недостающий кусок памяти в ОЗУ и продолжать рендер (Out of Core), но у меня когда памяти не хватало то UE с 100% вероятностью просто отлетал во время GPU-Бейка, без шансов. Как по мне идеальный вариант по соотношению цены и объема памяти это конечно же 3060 12GB. Буквально на прошлой неделе появилась инфа что готовиться к появлению RTX 3070 Ti 16GB
. Ну а дальше что... Ну только 3090 24GB да A6000 48GB (на eBay видал ценники по 4500$). Ну а так, например William Faucher
больше года работал с RTX 2060 Super и ему норм было в UE4/UE5. Многое конечно от задач зависит... Но я бы в данном случае смотрел бы исключительно на nVidia + Объем видеопамяти.
Флейм.Угрозы. Оскорбления участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пропаганда расовой, национальной и религиозной вражды
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
goodfellas7, привет, можно, 1080 поддерживает
рейтрейсинг и гпу-лайтмасс. программно, отъедая ресурсы, но при согласии с ощутимой потерей времени потребуется только обновить драйвер для запуска rtx в четвёртом, а в пятом — запустить проект, созданный с rtx в четвёртом. либо поколдовать
, чтобы сразу создать проект с активным rtx в пятом. для обучения и небольших локаций
— хватит, пока свежей видяхи нету
rtxgi — для рантайма, гораздо шустрее обычного rtx. для ускорения запекания он погоды не сделает, но если нужен интерактив c 1080 — оптимальный выбор. раньше надо было собирать c ним кастомную версию из исходников, а сейчас легко прикрутить плагином
, если это простой тур или рендер, а не игра и не логика на плюсах, т.к. многие внешние, предварительно скомпилированные плагины, студией не подхватятся и проект в с++ просто не заведётся
если бы я выбирал между 2080ti и 3060 — минус гектар памяти, повышенное энергопотребление и наценка меня бы не остановили, взял бы первую, но не каждую из-за разброса в качестве. задачи для неё бы нашлись и помимо движка вне зависимости от объёма памяти + поменьше вникал бы во всякое-разное от мамкиных "инфлюэнсеров
", чтобы заведомо себя не дезинформировать
// эксклюзивпронзительно синее осеннее небо, спешите
, пока есть время )
Ребят подскажите проблема с загрузкой UE5 через launcher. Сбой активации продукта ошибка Е150-1041. Может кто сталкивался/решил. пробовал через администратора, отключал брандмауэр итд. не помогло.
Флейм.Угрозы. Оскорбления участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пропаганда расовой, национальной и религиозной вражды