Всё зависит от маппинга. UV Morpher действует очень просто - берёт общую площадь маппинга и общую площадь геометрии, делит одно на другое и масштабирует плоский объект в получившемся соотношении.
А что будет если маппинг имеет неравномерную "тексельную плотность"?
Вот простой пример:
Да, маппинг здесь некорректный, но в реальных ситуациях бывает вообще невозможно достичь идеально равномерной тексельной плотности. Разве что мапить по фейсам :)
Итак, uv morpher вычислит среднюю площадь маппинга и сделает это:
Как видите, размеры объектов заметно отличаются, и чем менее равномерна тексельная плотность, тем сильнее плоский объект будет отличаться по размерам от изначального.
Но стоит наложить сюда планарный маппинг и объекты сойдутся с погрешностью до точности вычислений 3дмакса.
То есть, когда вы спрашиваете сойдётся ли ваш плоский объект с объемным объектом, то это целиком зависит от объекта и от маппинга.
_____________
Что до TexTools, то, насколько я помню, он не заморачивается с масштабированием вообще.
Коллеги, всем привет! Подскажите пожалуйста - у меня следующая задача стоит. К пример у меня есть коробка дома. Мне необходимо разложить ее подетально на плоскости. Или часть сложного фасада, состоящая из 6 стен. Поможет ли мне данный скрипт в части раскройки подетально на плоскости этих стен? И потом мне нужно будет перевести все это дело в вектор в соответствии с размерами.Спасибо за подсказку.
Да, но проблема в том, что анврап раскладывает текстурную часть. А мне нужно геометрию разложить таким образом, чтобы задать управляющую программу для чпу и разрезать на фрезере. Т.е. перевести в вектор.
Цитата -NiK-:
Что означает "разложить подетально на плоскости"? Вы знакомы с Unwrap?
Окей. Если знакомы, то разложите "текстурную часть" и морфером превратите её в 3д модель. Но вы должны понимать, что есть важные условия для успеха:
1) Не должно быть никаких искажений в текстурных координатах. Если это плоские стены, то проблем не будет.
2) Кластеры (элементы) должны быть нормализованы. То есть приведены к одинаковому соотношению геометрия/маппинг. Нормализация работает по площади, поэтому и важен пункт 1.
Перевод в вектор это уже другая задача. Из границ (borders) плоской геометрии вы можете сделать сплайны, а их экспортировать в illustrator или dwg.
Большое спасибо за консультацию и терпение. Сорри, если неправильно выражаюсь, я только учусь). Тем не менее не совсем понятно - как "морфером превратить в 3д модель"? И сам скрипт UV Tools 3 мне нужен или можно обойтись стандартным анврапом?Еще раз спасибо!
1) Не должно быть никаких искажений в текстурных координатах. Если это плоские стены, то проблем не будет.
Превращение маппинга в 3д модель реализовано много где. В uv tools 2, в uv tools 3, в разных других скриптах. Если маппинг в real-world, то можно вообще через стандартный channel info сделать.
"И сам скрипт UV Tools 3 мне нужен или можно обойтись стандартным анврапом"
Uv tools это не какой-то нестандартный анврап, это доп. инструменты для стандартного. В анврапе нет встроенных методов для превращения развертки в 3д модель. Channel info может, но после него нужно скейлить.
Чётко и развернуто! Спасибо!!! Добра и счастья! :)
Превращение маппинга в 3д модель реализовано много где. В uv tools 2, в uv tools 3, в разных других скриптах. Если маппинг в real-world, то можно вообще через стандартный channel info сделать.
"И сам скрипт UV Tools 3 мне нужен или можно обойтись стандартным анврапом"
Uv tools это не какой-то нестандартный анврап, это доп. инструменты для стандартного. В анврапе нет встроенных методов для превращения развертки в 3д модель. Channel info может, но после него нужно скейлить.