UV Tools 3

Автор
Сообщение
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1379
Крит

Такой вопрос. 

Есть к примеру оконная рама. Почему при выделенных полигонах в UV Tools меняется направление всего элемента? а не только выделенного участка. Если объект изначально разбит на элементы такой проблемы нет, но если это единый меш то получается такая ерунда. Что при развороте, что при направлении вдоль еджей..

Это не должно так работать. К примеру выделение в модификаторе Unwrap UVW с последующим разворотом в UVW Xform дает нужный результат.

На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1669
Цитата paz:
направление всего элемента

меняется направление общего острова маппинга выделенных полигонов - чтобы только у выделенных - выдели нужные полигоны и ниже нажми кнопку "Break selection" -они отделятся в отдельную группу - потом нажимай поворот - и порядок!

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1379
Крит

да, так работает. но это лишнее действие. хорошо бы это как-то доработать

Ладно я не часто такое делаю. А кто постоянно моделит подобное? Заманаешся эти оконные рамы править.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва

Цитата paz:
Это не должно так работать.

Для меня это не так очевидно. Я частенько лениво выделяю один полик из острова, зная что любая операция затронет весь остров, а не сделает автоматически break.

Я не считаю это "недоработкой", т.к. увеличение выделения до острова было добавлено во все функции намеренно. Вы же предлагаете делать автоматический break, т.к. примерно это происходит в вашем примере с UVW Xform. Это на мой взгляд еще менее интуитивно и деструктивно по отношению к маппингу (можно случайно разорвать остров).

Что касается функции align по эджам (первый скриншот), то она сейчас работает правильно, т.е. увеличивает выделение до острова. Tweak и Align рассчитаны на работу с целыми островами без учета выделения т.к. выделять и твикать во вьюпорте одновременно невозможно. Придется выходить из функции Tweak/Align, менять выделение и опять её запускать. Это делает инструмент как минимум неудобным, если не бесполезным.

Цитата paz:
Заманаешся эти оконные рамы править.

Проще чем кажется. Парой движений мыши можно выделить одновременно все вертикальные палки и одним кликом сделать им break

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1379
Крит

Хорошо бы это в примерах показать. Что это делается в 2 действия. А не в одно. Я честно не задумываюсь про такие вещи, мне нужен быстрый функционал, как и многим. Если мне нужна будет правильная развертка, я задействую совершенно другие инструменты.

Еще одно предложение сделать функцию Detach выделенных элементов или полигонов в отдельный объект с выравниванием pivot, плюс функцию Attach объектов. Это постоянно используется, рутина просто. Да есть скрипты, но...

Ну и если будет отделение к примеру в элемент в том же объекте, то и ваша функция выравнивания будет работать. Короче вот вам просто решение.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва

Если функция неудобна в одном случае, то это не значит, что она неудобна во всех (и даже большинстве). Я всё еще считаю автоматический break плохой идеей. Вы не задумываетесь о сайд-эффектах для других юзкейсов, а я обязан это делать.

"Хорошо бы это в примерах показать."

Анврап тоже не делает никакой break втихаря. У меня есть видосы с демонстрацией инструментов, есть короткий хелп, есть тултипсы. Детальные туториалы по каждой из сотни функций UV Tools я не сдюжу.

Вот, например, про Alignhttps://www.youtube.com/watch?v=7Y-tq-WLXWA  

"Еще одно предложение сделать функцию Detach выделенных элементов или полигонов в отдельный объект с выравниванием pivot, плюс функцию Attach объектов. Да есть скрипты, но..."

Да, есть скрипты, которые никак не связаны с маппингом :) А мой связан только с ним.

"Ну и если будет отделение к примеру в элемент в том же объекте, то и ваша функция выравнивания будет работать."

Изменение топологии объекта (детач-аттач) приведет к потере данных в анврапе выше по стэку. Даже если бы этого не происходило, рвать геометрию это ужасное решение банальной проблемы маппинга.

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1379
Крит
Это были просто идеи для расширения функционала.
На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1669

На самом деле всё можно решить  уже на этапе моделинга - если сами делаете эти окна  - и есть модели окон на сайте - которые мапятся на раз автоматически, достаточно делать на углах бевел вовнутрь - на 1-2 мм - это и визуально смотрится лучше и чисто геометрически верно  с точки зрения исполнения изделия, и при маппинге с учётом угла - острова будут разделяться как раз в этих швах

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва
Цитата paz:
Это были просто идеи для расширения функционала.

Вот такое я добавил, появится в свежем билде на днях.

Выключена по умолчанию. Работает не на 100% функций, а только там где имеет хоть малейший смысл. На Align (две красные кнопки справа от Tweak) работать не может, да и смысла не имеет.

На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1669
Цитата -NiK-:
появится в свежем билде на днях.

Гуд джоб! Воркинг файн!

Спасибо!!!)))

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1379
Крит
Цитата -NiK-:
Цитата paz:
Это были просто идеи для расширения функционала.

Вот такое я добавил, появится в свежем билде на днях.

Выключена по умолчанию. Работает не на 100% функций, а только там где имеет хоть малейший смысл. На Align (две красные кнопки справа от Tweak) работать не может, да и смысла не имеет.

отлично!

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
есть возможность сделать unwrap на несколько объектов сразу одним модификатором, чтобы UV каждого объекта паковались в тайл отдельно?
На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва
Цитата Maketer:
есть возможность сделать unwrap на несколько объектов сразу одним модификатором, чтобы UV каждого объекта паковались в тайл отдельно?

На данный момент функции нету т.к. не было такого реквеста.

Придется вручную выделять полигоны каждого объекта и нажимать Pack, тогда они запакуются отдельно даже если все объекты в одном unwrap.

На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
Цитата -NiK-:
Цитата Maketer:
есть возможность сделать unwrap на несколько объектов сразу одним модификатором, чтобы UV каждого объекта паковались в тайл отдельно?

На данный момент функции нету т.к. не было такого реквеста.

Придется вручную выделять полигоны каждого объекта и нажимать Pack, тогда они запакуются отдельно даже если все объекты в одном unwrap.

Ок, а будет ли это реализовано в будущих версиях? 

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1111
Москва
Цитата Maketer:
Ок, а будет ли это реализовано в будущих версиях? 

Я забыл про Layout в роллауте UDIM. Если включен Autopack, то он запакует каждый объект (или материал ID) в следующий UDIM. Если не использовать UDIM в материалах и не отключать tiling на текстурах, то это должно быть эквивалентно запаковке в один тайл с перекрытием.

Есть правда проблема. Автоупаковка в UDIM работает всегда в режиме без масштабирования, то есть упаковывает без подгонки под границы тайла. Можно как раз вот это и изменить, добавить опцию Fit.

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2453

-NiK-
Ник, хочу поблагодарить.
Прекрасный инструмент. Мне очень сильно облегчит жизнь. Очень просто и понятно. Везде по-апы с подсказками, для особо тугих (как я) - есть видео.
покупал тут https://hqdetails.com/shop/uvtools,  сейчас, вот, увидел, что есть и тут ))) но, вообще ни полсекунды не жалею. я бы и больше был готов занести

Вообще, надо отметить, что вещи от тебя живут тысячелетиями.
еще, наверное, с 9 макса были, если не изменят память, бутылки....так они до сих пор у меня "в ходу" 
В общем, спасибо тебе за труды!

На сайте c 11.07.2009
Сообщений: 273
Здесь нет новых версий, а скрипт  офигенный, оно того стоит .
Читают эту тему: The-AlexRF , kamaz , islam9589