Здравствуйте. Сделала вот такую модель дракона для игры Морроувинд.
1. Вопрос в том, что полотно крыльев пришлось делать патчами и аттачить к телу. Как это сделать не используя патчи? Я пробовала выдавливать рёбра. Но при этом выдавливается 2 слоя полигонов, а мне нужен один, даже если с одной стороны он "флипнутый". После удаления лишнего слоя остаётся ненужная дыра в модели, которую трудно закрыть. Я её закрыла, но появилась другая проблема: "пальцы", которые проходят по полотну крыла, сделать выпуклыми с обоих сторон сложно. То есть я выбираю группу рёбер, делаю фаску. Получаются полиги для выдавливания пальцев. НО выдавливается только с одной стороны! А мне нужно с двумя.
2. Знакомый сказал, что с такой сеткой у меня будут проблемы со скелетной привязкой (модиф-тор Skin), но не объяснил, почему. Хотелось бы выяснить этот вопрос.
3. Насчёт копирайта. Собираюсь взять кое-какие текстуры для дракона с вашего сайта. В ридми плагина я обычно указываю, откуда брала ресурсы. Так вот. Указывать сайт или автора текстуры? (речь идёт о коже от автора KoT-7)
Хм... ну плоскости в игроделании не используются так... разве что программист что-то начудит. Поскольку плоскость будет видна только с одной стороны. Воот. Поэтому крылья должны быть по виду как бокс. Попробую модификатор Sheel как-то так пишется или Shell. Скорее второе. Посмотри, как работает. Может тебя, устроит результат и не надо будет крылья заново делать.
Народ помогите разобраться?Делаю решетку на окна.Нужно пруток закрутить вокруг своей оси.Box увеличил колич сегментов,приобразовал в полигоны,выделил участок нужных мне полигонов,а дальше ступор....Подскажите какая команда?Уже и методом тыка пробывал,в ручную получается крутить,но не оч красиво,у Макса лучше получится))))
Ну, если делать например из квадрата 16, и погон 1м, то сегментов по высоте я бы добавил 64.
Я делал так. 2 бокса - 1й ровный (1 сегмпо высоте) и чамферный по вертикалям. 2й скрученый твистом (32-64 сегс) и тоже чамферный по вертикалям. Дальше во 2м через гизмо выравниваю чтоб потом вертексы (объекты конвертнуть в польки) свэлдить, предварительно сатачить объекты.
Вобщем есть выщерица: http://s40.radikal.ru/i089/1005/b0/995d05840697.jpg
Полигов мало, да. Это для игры.
Вопрос.
Не будет ли проблем с анимацией при такой низкой детализации? Я переживаю, что лапы будут косить у основания, а перескинивать в случае ошибки неохота...
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Подскажите Что именно не так я делаю с сеткой при создании панели телефона.
Дело в том, что в местах плавного перехода возникают бугры и неровности.(делаю через plane, далее копирую рёбра) Я конечно понимаю, что всё зависит от расположения вершин, но как добиться что бы в итоге сетка была плавной и смотрелась монолитно что ли???? http://s55.radikal.ru/i148/1105/86/106cfe806e57.jpg
Я и точки двигал(пытался поправить)и инструмент Relax использовал, но полезного из этого мало получилось.
Хочется научится именно изначально создавать правильную сетку.
Вот сеткаhttp://s60.radikal.ru/i168/1105/64/b6156703e07d.png
Укажите пожалуйста в чём моя ошибка при создании этого перехода? Во вьюпортах вродебы все выглядет плавно и равномерно, а вот конечный результ "хромает"
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
usov.80
Согласен что там немного неправильно, но суть не в этом (я уже несколько сеток с нуля делал), вопрос то был именно в "бугристости" перехода-вот с чем у меня проблема, а то , на что указываете Вы естественно переиначится...