Вся правда о Vray materials

Автор
Сообщение
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1316
Близ Ростова -на- Дону
Вот выкладываю свои потуги в переводе с заморского:

http://narod.ru/disk/46100111001.e03ff0919e8ed4d3dedf25b6fe3b7c5f/V-Ray%20%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8.docx.html  

Вообще я с недавних пор стал поклонником уроков этого автора, вот и теперь после нахлынувшего вдохновения, решил перевести эту статью,может кому и пригодится. Объясняется очень доходчиво.
Для новичков будет само то, что нужно )

Вот оригинал:http://viscorbel.com/vray-materials/  
На сайте c 26.02.2011
Сообщений: 619
Хас-Вегас
Всем привет, объясните мне плз, если я использую карту для реф. глосинес, то счётчик который сверху от 0 до 1, будет работать или только карта работает? я думал только карта работает, но сегодня заметил что не только карта работает, так как правильно будет.



REf.jpg
На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза
Mu$limu$,в свитке Maps настроек виреевского материала напротив карты есть поле со значением ее вклада в итоговую размытость отражения (и чекбокс включения-отключения карты). если там 100 - влияет только карта, если меньше - то и счетчик вносит свой вклад в размытость отражений
На сайте c 26.02.2011
Сообщений: 619
Хас-Вегас
red-rimm
ааа вот оно что, у меня карта как раз не 100 было, а нужно ли вообще счётчик трогать может его на 1 поставить и картой работать, пусть даже не на 100.
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Quote:
red-rimm
ааа вот оно что, у меня карта как раз не 100 было, а нужно ли вообще счётчик трогать может его на 1 поставить и картой работать, пусть даже не на 100.

смысла нет в вашем вопросе. Работать можете всем чем угодно, в зависимости от того каких результатов хотите добиться. Вам просто расписали как это работает. Если в слоте канала, куда подгружен битмап воздействие стоит 100% (по умолчанию), то пользоваться счетчиком relf. glos нет смысла, битмап ео перекроет, если процент воздействия уменьшить, то влияние счетчика relf. glos будет обратно пропорциаонально проценту воздействия битмапа в одноименном канале.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1316
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
red-rimm
а нужно ли вообще счётчик трогать может его на 1 поставить и картой работать

Всё зависит от того, что в итоге Вы хотите получить...
Refl.Glossiness управляет размытыми отражениями (более глянцевая поверхность или наоборот более матовая)
Если вы используете и слот и параметр Refl.Glossiness вместе, то они смешиваются вместе... в установленной вами пропорции...
Как пример сусальное золото. В отражения размыты (параметр Refl.Glossines) + текстура в слоте этого же параметра задаёт степень неровности поверхности... Вместе они и дают общий эффект....
На сайте c 21.01.2007
Сообщений: 78
Харьков
Quote:
Вот выкладываю свои потуги в переводе с заморского:

http://narod.ru/disk/46100111001.e03ff0919e8ed4d3dedf25b6fe3b7c5f/V-Ray%20%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8.docx.html  

Вообще я с недавних пор стал поклонником уроков этого автора, вот и теперь после нахлынувшего вдохновения, решил перевести эту статью,может кому и пригодится. Объясняется очень доходчиво.
Для новичков будет само то, что нужно )

Вот оригинал:http://viscorbel.com/vray-materials/  

Эти уроки вроде как уже переведены на сайтеhttp://3dyuriki.com/   и статьи про про поведение материалов и фотореализм там тоже интересные
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1316
Близ Ростова -на- Дону
Mikerin
Ну да...
Я их не видел)...
Переводил для себя, с целью попрактиковаться и пополнить свой vocabulary.
Quote:
Вот тоже перевидите статью от ГУРУ ВИЗА
http://bertrand-benoit.com/blog/2012/04/15/materialism-1/  
Сейчас немного занят. Может чуть позже ... но на первый взгляд - должно быть интересно.
На сайте c 06.03.2007
Сообщений: 332
Вот тоже перевидите статью от ГУРУ ВИЗА
http://bertrand-benoit.com/blog/2012/04/15/materialism-1/  
На сайте c 26.02.2011
Сообщений: 619
Хас-Вегас
Бяка
я к тому спрашиваю, потому как можно ведь одной картой обойтись, если нужно более размытые отражения, томожно сначала в 2d редакторе карту сделать более темнее или более светлее и этим регулировать размытость отражений и заодно и рельеф будет проявлять или я не прав? а если использовать ещё и счётчик то он получается воздействует на весь материал и где нужно размыть и где не нужно в отличии от карты, вот этот момент я никак не могу переварить( например тот же ламинат, кидаем карту на рефлект, потом её инвертируем и в реф.глосинес, те места где на рефлекте были белые, тоесть на карте, на реф.глосинесе они тёмные и тем самым размывают отражение как надо, а где на рефлекте тёмные на реф.глосинесе светлые и не размывают, так получается что и прожилки видно и где надо матово. Прокомментируйте может я не прав, буду рад если меня пнут в правильную сторону).
На сайте c 28.02.2009
Сообщений: 743
Казахстан
http://mo3del.ru/posts/id/4397 
вот встретился видеоурок на английском.
На сайте c 29.12.2009
Сообщений: 266
Иваново
Quote:
http://mo3del.ru/posts/id/4397  
вот встретился видеоурок на английском.
лучше от сюдаhttp://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3999589  
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Quote:
Бяка
я к тому спрашиваю, потому как можно ведь одной картой обойтись, если нужно более размытые отражения, томожно сначала в 2d редакторе карту сделать более темнее или более светлее и этим регулировать размытость отражений и заодно и рельеф будет проявлять или я не прав? а если использовать ещё и счётчик то он получается воздействует на весь материал и где нужно размыть и где не нужно в отличии от карты, вот этот момент я никак не могу переварить( например тот же ламинат, кидаем карту на рефлект, потом её инвертируем и в реф.глосинес, те места где на рефлекте были белые, тоесть на карте, на реф.глосинесе они тёмные и тем самым размывают отражение как надо, а где на рефлекте тёмные на реф.глосинесе светлые и не размывают, так получается что и прожилки видно и где надо матово. Прокомментируйте может я не прав, буду рад если меня пнут в правильную сторону).

ну все верно, просто далеко не всегда нужна разная степень Gloss в одном и том же материале, проще щетчиком настроить, 3dsmax вам просто дает возможность пользоваться и тем и тем вариантом и еще и смешивать эти оба варианта. А за рельеф в материалах отвечает уже другой канал это бамп или дисплейс. Собственно в этом и есть логика настройки материала, за каждое свойство материала отвечает свой канал, и регулировать его можно независимо от других.
На сайте c 26.02.2011
Сообщений: 619
Хас-Вегас
Бяка
ок, спасибо ребят что пояснили.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1316
Близ Ростова -на- Дону
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1316
Близ Ростова -на- Дону
Перевод одного из пяти уроков по наружному освещению:

http://narod.ru/disk/49171379001.fe57e2471398e3b13b5b2b55855892a2/Lighting%20La%20Ruelle.docx.html  

Сильно под русский не адаптировал, ошибки тоже не проверял.
На сайте c 14.12.2009
Сообщений: 5
Уважаемые участники форума.
Помогите разобраться с вопросом. Материал создан на базе VrayMtl с использованием только процедурных карт и настроен по виду в слоте Material Editor (скрин.1).


После рендера материал имеет другой вид (скрин.2). В чем дело, как получить соответствие?
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2557
Тюмень
мэппинг на обекте есть?
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
TOC
Костя правильно про маппинг сказал, примените на всякий случай модификатор UVW Map и посмотрите, если будут изменения, значит в этом беда и начинайте искать уроки по развертке (Unwrap).
Еще возможный вариант - неправильно настроены единицы измерения, то есть размер процедурной карты выставлен очень маленький, а объект очень большой.
На сайте c 14.12.2009
Сообщений: 5
Модификатор UVW Map не помог. Да и как он поможет, если задействованы исключительно процедурные карты. В том то и их сила, что не требуют маппинга. Предположение относительно различных размеров в настройках карты и объекта представляется перспективным, однако как найти их соответствие – простым перебором, методом проб и ошибок или существуют какие либо количественные критерии? Благодарю за ответы.
Читают эту тему: