Ну вот тут Вы ошибаетесь, процедурные карты трех мерные - это да, но они все равно требуют наличие у объекта хоть каких-то текстурных координат. И если Вы создавали объект Spline->Lathe и текстурные координаты (хоть какие-нибудь) не были заданы модификатором Lathe, тогда Вы получите то, что у Вас на картинке. Но раз у Вас не исправилась проблема, значит нужно проверять соотношение размера карты и размера объекта в общих для обоих единицах измерений. Если Вы не следили за размерами при создании объекта и он у Вас получился, скажем, 200 метров в высоту, а Вы применили процедурную карту и по умолчанию у нее стоит размер 635мм, вот и представьте, будет ли видно хоть что-то на Вашем объекте? Итак, сначала узнайте размер Вашего объекта, Вкладка Helpers->Tape (помощник "рулетка", когда, например, высота будет известна, задайте этот же размер в процедурной карте (параметр Size), и в процедурной карте Tiling везде сначала ставьте 1.0. Процедурные карты некорректно отображаются во вьюпортах, то есть нельзя их настроить, ориентируясь в окне проекции, при рендере она будет выглядеть по другому. Так что тут только методом перебора и тестовыми рендерами подобрать размер. Но чтобы не перебирать 10 раз, нужно изначально прикинуть, какие размеры карты выставлять, исходя из размеров объекта.
Скажите пожалуйста я правильно поняла,что карты на рефлект и рефлект глоссинесс актуальны для объектов,где есть явный рельеф
неправильно, посмотрите на поверхность старого облущеного зеркала, рельеф - ровный на 99,9% , а отражает неравномерно ввиду наличия текстуры неоднородной поверхности.
Блиин блинский вообще я не вкуриваю,использование этой карты.вот я тут читала,что например есит карта для рефлекта, ее инвертируют и кидают на рефлект глосс.
А вот зачем ее инвертировать?логику постичь не могу.
Это необязательно Всё зависит от ваших конкретных целей. Суть вот в чём: у вас глосс изменяется в пределах от 0 до 1. Вот черный цвет на карте - это 0, а белый - 1. С рефлектом аналогично - белый - полное отражение, черный - отсутствие отражения. Ну и картой собственно уже сами подбирайте что и где должно быть зеркальным, а что где полированным или вообще матовым.
А давайте разовьем такую тему.Допустим стоит задача создать очень фотореалистичный материал.с чего вы начнете?Как вы будете анализировать свойства нужного материала?И еще будете ли вы тестировать материал в студии,прежде чем помещать его в интерьер?
Есть даже отдельные специалисты, которые занимаются именно материалами. Это целая профессия, естественно, материал стоит изначально тестировать, пока не добьешься нужного результата, а где это делать - особого значения не имеет, или в сцене с интерьером или в тестовой сцене.
iblist
вы лучше начните делать какой нибудь материал и походу выкладывайте что у вас получилось и что хотелось бы сделать но незнаете как и вам тут помогут и на наглядном примере всё поймёте.
Есть даже отдельные специалисты, которые занимаются именно материалами. Это целая профессия, естественно, материал стоит изначально тестировать, пока не добьешься нужного результата, а где это делать - особого значения не имеет, или в сцене с интерьером или в тестовой сцене.[/quote]
А кто у нас тут на сайте такой специалист?
К вопросу о соответствии вида материала в слоте Material Editor и после визуализации…
"YN3" wrote:
Quote:
В том то и их сила, что не требуют маппинга.
Итак, сначала узнайте размер Вашего объекта, Вкладка Helpers->Tape (помощник "рулетка", когда, например, высота будет известна, задайте этот же размер в процедурной карте (параметр Size), и в процедурной карте Tiling везде сначала ставьте 1.0.
Оценил размеры объекта (16 мм) и во всех процедурных картах проставил опцию Size – 16 . Действительно, на тестовом изображении объекта появился узор карты, но вид Preview материала в Material Editor тоже стал другим и опять же, далеким от вида того же материала после рендера. Получается, что настройка материала по его виду в Material Editor невозможна, пусть даже предварительно-приблизительная? Есть только один путь реальной настройки : изменение параметра – тестовый рендер в студии, опять изменение – опять рендер и так до… Интерактивной настройки нет, так что ли?
К вопросу о соответствии вида материала в слоте Material Editor и после визуализации…
Quote:
Quote:
В том то и их сила, что не требуют маппинга.
Итак, сначала узнайте размер Вашего объекта, Вкладка Helpers->Tape (помощник "рулетка", когда, например, высота будет известна, задайте этот же размер в процедурной карте (параметр Size), и в процедурной карте Tiling везде сначала ставьте 1.0.
Оценил размеры объекта (16 мм) и во всех процедурных картах проставил опцию Size – 16 . Действительно, на тестовом изображении объекта появился узор карты, но вид Preview материала в Material Editor тоже стал другим и опять же, далеким от вида того же материала после рендера. Получается, что настройка материала по его виду в Material Editor невозможна, пусть даже предварительно-приблизительная? Есть только один путь реальной настройки : изменение параметра – тестовый рендер в студии, опять изменение – опять рендер и так до… Интерактивной настройки нет, так что ли?
чтобы текстурка легла как нужно, нужно ей сделать развёртку как нужно. И не важно процедурная эта карта или карта Bitmap. Примитивы типа Cone, Sphere... и т.д. уже имеют развёртку. Корректировать можно как в материалэдиторе так и с помощью модификаторов.(unwrap uvw,UVW map)
Есть только один путь реальной настройки : изменение параметра – тестовый рендер в студии, опять изменение – опять рендер и так до… Интерактивной настройки нет, так что ли?
Я честно скажу - не знаю, может и можно подогнать превью матэдитора к масштабам Вашей сцены, чтобы они соотносились и настраивать только по превьюшке матэдитора, но сам я всегда делаю материал уже на модели редактирую, подгоняю именно на модели с помощью тестовых рендеров, естественно рендерю регионом, чтобы сократить время. Так что советую так и делать, есть VRay RT (ActiveShade), но он не все материалы по-моему поддерживает, он позволяет в реальном времени смотреть на изменение настроек Вашего материала, вообщем направил Вас я верно, дальше дело за Вами, за Вашим усердием и желанием
Quote:
А кто у нас тут на сайте такой специалист?
Ну тут каждый хороший визуализатор рано или поздно станет хорошим спецом по материалам, потому что хороший специалист в CG однобоким быть не может, например, визуализатор для себя и моделить умеет хорошо и материалы делать, но не всегда на это время хватит, так как он все же визуализацией деньги зарабатывает, так же и с моделлером, он свои модели тоже должен визуализировать уметь, подать красиво, поэтому и с материалами он разбираться будет и с визуализацией. Но при выгодных условиях и достаточных знаниях каждый из них сможет более углубленно заняться созданием материалов, и вся остальная деятельность удет на второй план, а по-хорошему, вообще исключится. Вы, наверное, считаете, что грамотный подход - это когда как в шампуне - 5 в одном? Это хорошо, конечно, если у человека голова нормально работает и руки откуда надо растут, он и моделлер и визер и композер, но, блин, это нерационально, как минимум, если говорить о крупных проектах и о грамотном менеджменте. Так что развивайтесь всесторонне, только уклон все же в одну сторону или туда, где платят больше или туда, где получается.
Спасибо всем участникам форума, принявшим участие в обсуждении моего вопроса. Особо признателен максисту YN3 за содержательные, обстоятельные ответы и релевантные ссылки. Мое понимание предмета продвинулось на несколько пунктов, спасибо.