Могу рассказать кое-что, что сам знаю ))
IOR отвечает за отражения конкретного материала, вернее за коэффициент преломления... Большинство материалов имеют большую отражательную способность к краю.( зависит от угла зрения)
Для материалов есть таблицы с их степенью отражения (Здесь тебе гугл в помощь ))) )
Иногда настроек одного этого параметра недостаточно и тогда в ход идут боевая пехота )))
В дивуз кладётся нужная карта(текстура, предварительно обработанная)
В бамп закладывется чёрно-белая копия дифузной текстуры (не последним делом будет проверить соответствие тайлинга в настройках дифуза и бампа (да и всех остальных настройек)) для предания рельефа (чёрное белое)
Для того чтобы управлять уровнем отражения материала существует существует reflect но в чистом виде.
Чтобы материал отражал по разному (более естественно) в слот напротив Reflect-а кладётся копия карты бампа.... тем самым
ты можешь регулировать силу отражения окружения от предмета, которая будет отражать чётко. Черный - отражаться не будет вообще, белый - будет полное отражение окружения. Что бы сделать отражения более естественным эту карту можно прогнать через фотошоп и подтанировать её-добавить больше серого, что делает в свою очередь отражение ещё более , нечётким в серых частях). Выступающие части будут более выразительными.
А так же можно в самом максе это сделать в закладке Output.
Чтобы смягчить эти отражения (что более соответствует реальному поведению материала) в слот напртив reflect- Glossiness (управляет степенью размытости отражений. Чем ниже этот параметр , тем больше отражение размыто. Короче говоря это сила блика) кладётся карта бампа (но не совсем чистого бампа) а так же как и в случае с рефлектом слегка-серая, но ещё более бледная чем в рефлекте )))
Это действие позволит размывать эти отражения не на 100% Т.е. если бы была карта чёрно-белая, тогда бы она размывалась более сильно...
Если туда не ложить вышеупомянутую карту, блик будет чётким т.е. серые и белые области(впадины и выпуклости) будут отражать одинаково
Вот примерно так если говорить вкратце.
Я сам ещё не до конца во всём разобрался.
Отвечая на твой вопрос я и сам своим ответом закрепляю свои познания в настройках V-ray-я
Так что если где-то не ошибся, более опытные пользователи меня поправят...
________________________________________
Дополнение по тобличке:
Use interpolation
При просчёте изображения c использованием этой галки v-ray будет использовать для этого материала метод интерполяции как iradiance map. т.е. расчёт будет выполнятся не всех точек на этом материале, а некий случайный выбор просчитываемых точек по которым будут рассчитываться остальные...
(как я понял)не рекомендуется часто использовать т.к. он просчёт ускоряет но страдает качество .
Мах Depth это очень удобный параметр в некоторых ситуациях... Позволяет уменьшить количество сабдивов на материале, что в свою очередь благотворно влияет на скорость рендера.
Например в сцене есть два стакана (стеклянные
)Друг напротив друга можно выставить большое кол-во сабдивов для корректного(реалистичного) просчёта. А можно выставить глубину скажем в значение 8 (сколько раз луч отразится от поверхности) и установить возвращаемый цвет(Exit color)схожий с реальным. Тем самым луч отразившись указанное количество раз вернёт указаный цвет, что значительно ускоряет расчёт, особенно в сложных сценах.
Refract и Glossness имеет туже зависимость что и refract только для преломлений (прозрачные объекты) ...
Translucency это аналог Подповерхностного рассеивания (свечи,кожа, жидкости, молоко-соки и т.д.) На сколько я понимаю эта функция не популярна среди пользователей. Т.к. в V-Rayе есть спец. материал v-rayFastSSS и v-rayFastSSS2 которые более адаптированы под такую работу.
Но я для практики пробовал с ним работать... Довольно интересные эффекты делает)))