Физическая корректность это всего лишь миф для современных 3D редакторов. Все доступные алгоритмы вычисления не используют всех своиств материала и света... это в основном усреднёные значения... вычисления весьма не точные но достаточные для человеческого глаза.
вообще о своиствах материалов отлино написано в хелпе. И есть куча литературы... а после выхода вот этой книжки (V-Ray: THE COMPLETE GUIDE) вообще вопросов не должно возникать.
На сайте c 23.06.2011
Сообщений: 263
http://volfram-design.blogspot.com/
ну раз пока я доехала домой табличку расписали до меня то просто поделюсь некоторыми уроками касательно материалов, которые нашла полезными для себя (они на англ):
вообще в этом блоге стоит покопаться - там и многое про каустику есть и еще про всякие интересные исследования
еще хочу рассказать о некоторых вещах которые постепенно для себя открываю
например карта Mix в стандартных материалах
оказалось крайне полезная вещь
mix map можно использовать не только в слоте diffuse, но и в Reflection/ Refraction слотах. Я таким образом венецианку делала, стекло с пескоструйным изображением (я знаю, что многие для этого Vray Blend Material используют, но вот у меня как-то не срослось) - ну в общем мне нравится
еще напишу для многих о банальности, но новичкам может интересно будет
начала пользоваться не так давно, хотя штука очень удобная - не нужно постоянно каждый мат в фотошопе открывать и редактировать
это пока все к сожалению на моем этапе
еще вот здесь есть примеры разные , но на картинках тут что-то показано, но я так понимаю пока сама не попробую - не пойму
http://translate.google.com/translate?hl=ru&ie=UTF8&prev=_t&rurl=translate.google.com&sl=es&tl=ru&twu=1&u=http ://www.3dendora.com/tutorials/MaterialeditorbyEndora/vraymtl/BASICPARAMETERS/BASIC%2520PARAMETERS.html вот наглядная штуковина, может это поможет.
ваш пример для гаммы 1.0. а если я юзаю гамму 2.2. мне во всех картах применять врейколор? или это действует только для дифузных цветов? как быть в такой ситуации??
обычно все на глаз настраивается! как быть в точности никто не скажет, тем более что большинство юзеров работают с гаммой 2.2, остальные с гаммой 1,6 и оставшиеся с гаммой 1.0.
VolfRam, то есть для каждой текстуры необходимо создавать лишний слот,чтоб вставить колоркоррект и снова поместить в него этот диффуз? уроки,кстати,как раз те,которые я ищу.спасибо! жаль,что коротенькие)
еще если честно запутася с твиком салюто по шторке, насчет овверайдмата, за что он отвечает и в каких случаях его применять можно,если считатьЮчто там много слотов
Всё просто. Оверрайд материал позволяет для отображения в рендере использовать один материал, а для расчёта другой. Вот в бейз материал ты кидаешь сложный с точки зрения расчёта ГИ материал. После, ты в слот GI Скидываешь более простой - который быстро считается и с помощью которого ты можешь контролировать количество проникающего света в комнату, вне зависимости от плотности тюля. Иными словами, тюль твой может быть абсолютно не прозрачен, но с использованием GI Слота спрозрачностью, свет без труда проникнет в помещение.
Другой пример использования - устранение эффекта колор блидинга. Колор блидинг - эффект избыточного цветопереноса с одного объекта на другие. Как это увидеть? Ну создай простую комнату с освещением и чистыми белыми стенами. Затем назначь полу материал дерева - желательно понасыщенней цвета. На рендере ты увидишь что бывшие белые стены и потолок приобретут оттенок пола (особенно если солнце светит в помещение а не просто скайлайт). Есть 2 способа устранить этот эффект. Первый - в настройках GI в рендере Saturation уменьшить с единицы скажем до 0.5-0.7, но тогда насыщенность всего ГИ уменьшится и ты потеряешь в контрастности. Второй вариант, для материала пола использовать всё тот же оверрайд мтл, где в базовом слое - мат пола, а с лоте ГИ - врейМТЛ с нейтральным цветом - серый (тёмный или светлый в зависимости от того насколько тёмный или светлый пол). И тогда на рендере ты получишь белые стены и насыщенную картинку.
Вот пример того что йа сказал:
До
Достаточно давно работаю в максе, но так же к своему стыду понимаю не все настройки Врей материалов. Да, как бы видно, что вот они параметры, вот они галочки но тем не менее понятно не все. И не на все вопросы можно найти ответы в интернетовских уроках. К примеру, вот материал Photolens Откуда там берутся эти зеленые блики? Ведь в настройках нет ничего зеленого. Как и за каким материалом в природе надо наблюдать, чтобы понять, как настроить подобный эффект? Все равно, на мой взгляд, наблюдений и размышлений мало, надо знать чисто специфические особенности настроек Вирей материалов. Кто что думает?
Sean
выручаешь очень сильно! Прям ух) насчет пола, то есть получается физ.расчеты вирея грешат,что он так насыщает цветом комнату? просто от каждого предмета ведь идет насыщение
в шторы во второй слот получается просто,скажем уменьшить опасити без карт и все?
а мне почему т окажется, что это от рефлекта(цвет)-это можно понять потому что,по логике, от фиолетого-противоположный зеленовый,синеватый,видимо,так физика расчитвает.
У меня не остается предположения кроме как того, что они добились этого точным сочетанием сиреневого Reflect,а так же настройками Fresnel IOR, Refract IOR, плюс кажется серый цвет Fog color в сочетании с Reflect как раз таки и дает зеленые блики. Но как обычным смертным тридэшникам самим настраивать такое
Коооооооооооооооо
А кто тебе сказал что вирей физ корректный? (: Идёт то идёт, но как показывает практика - такой негативный эффект наблюдается только от крупных и ярких объектов. Скажем, ярко красный диван вызовет схожий эффект. Я как правило корректирую только пол, и иногда стены. Но! Чтобы не потерять влияние цвета пола я делаю так - усредняю цвет текстуры пола, слегка обесцвечиваю этот цвет и после этого закидываю в диффуз колор материала что в слоте ГИ - получается как бы и рыбку съесть и всё остальное - обесцветив я устраняю излишний колор блидинг, обесцветив не до конца йа возвращаю реализм картинке. Korleone
Да, может и так. Просто в скрине в экзит колор отыскался зелёный вот я и решил что это от него.
Или вот. Как мы видим у каждого материала различие только лишь в том, что различные параметры Glossiness. А в итоге симпатичные голубые блики Как обычный человек может сидя дома за компом настроить такое, или что надо знать чтобы настраивать подобные эффекты? Одних уроков с инета недостаточно, все уроки дают лишь базовые понятия. Да и подозреваю сами авторы этих уроков знают лишь поверхностно о настройках материалов. Вот как, начинающим и не только понять, как такое можно настроить? Допустим есть таблицы преломлений, затухания света в различных материалах и прочее. И как эти таблицы связать с размытием в преломлении трех материалов как мы видим из примера? Но это мои мысли в слух Люди настраивают, то соответственно понимают. Только вот на мой взгляд, это не совсем честно, потому как они разработчики и знают о своих материалах все то, что пользователи знать не могут. Кто бы из нас тут догадался смешать три материала с различной степенью размытия преломлений и получить такие блики? Врядли бы догадались.
А это не LevaLeva автор? Вообще просто логически нужно думать как ведёт себя свет. Здесь симулировали дисперсию. Дисперсия в 3дмаксе - разложение света по длинам волн. В жизни это происходит из-за того, что волны разной длины по разному преломляются. Здесь это достигнуто разностью IOR. А цвета получены путём использования определённого канала каждого материала преломления. Ну и размытие и проявляет этот эффект.
Тут нужно много опыта и умение разбить сложный материал на составляющие.
К примеру, вот материал Photolens Откуда там берутся эти зеленые блики?
Читайте о физических свойствах отражений, я думаю, что здесь повторен эффект изменения длины волны света. То есть при преломлении в некоторых местах длина волны меняется и цвет испускаемый становится зеленым.
А это не LevaLeva автор? Вообще просто логически нужно думать как ведёт себя свет. Здесь симулировали дисперсию.
В общем для понимания свойств материалов надо перелопатить достаточно много литературы . Таким образом подходим к тому, что в в трехмерке существует одна отдельная, большая и важная ветвь : МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ ))
А по поводу авторства, то у меня материал называется вот как : Glass_Dispersion_by_emerey_xl_2349. Эмереем каким-то создано, но если он же Лева ))
Вот иногда копаюсь в таких материалах и понимаю, что есть люди, которые живут этим )