Вся правда о Vray materials

Автор
Сообщение
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
Физическая корректность это всего лишь миф для современных 3D редакторов. Все доступные алгоритмы вычисления не используют всех своиств материала и света... это в основном усреднёные значения... вычисления весьма не точные но достаточные для человеческого глаза.

вообще о своиствах материалов отлино написано в хелпе. И есть куча литературы... а после выхода вот этой книжки (V-Ray: THE COMPLETE GUIDE) вообще вопросов не должно возникать.
На сайте c 09.01.2008
Сообщений: 5268
Санкт-Петербург
Quote:
VRay The Complete Guide 2nd Edition
Она есть на рус яз? )
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
Quote:
Она есть на рус яз

нет)
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Так что продолжать описание виреймтла?)
На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 745
Москва
Quote:
Так что продолжать описание виреймтла?)
Да, пригодится
На сайте c 23.06.2011
Сообщений: 263
http://volfram-design.blogspot.com/
ну раз пока я доехала домой табличку расписали до меня то просто поделюсь некоторыми уроками касательно материалов, которые нашла полезными для себя (они на англ):

http://www.cg-blog.com/index.php/2011/10/25/vray-reflction-map-wood.htm  - наглядно приведены примеры отражений деревянного пола (без отражений, однородные отражения, и карта отражений) после урока есть видео

http://www.cg-blog.com/index.php/2011/11/29/vray-glass-fog-bias.htm  - в этом же блоге о создании цветного стекла - мне было очень интересно

вообще в этом блоге стоит покопаться - там и многое про каустику есть и еще про всякие интересные исследования

еще хочу рассказать о некоторых вещах которые постепенно для себя открываю

например карта Mix в стандартных материалах
оказалось крайне полезная вещь


mix_map.jpg

mix map можно использовать не только в слоте diffuse, но и в Reflection/ Refraction слотах. Я таким образом венецианку делала, стекло с пескоструйным изображением (я знаю, что многие для этого Vray Blend Material используют, но вот у меня как-то не срослось) - ну в общем мне нравится

еще напишу для многих о банальности, но новичкам может интересно будет

color_correction.jpg

начала пользоваться не так давно, хотя штука очень удобная - не нужно постоянно каждый мат в фотошопе открывать и редактировать

это пока все к сожалению на моем этапе

еще вот здесь есть примеры разные , но на картинках тут что-то показано, но я так понимаю пока сама не попробую - не пойму


http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraydirt_examples.shtml#Example_3 :_Falloff_parameter
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
Quote:
http://translate.google.com/translate?hl=ru&ie=UTF8&prev=_t&rurl=translate.google.com&sl=es&tl=ru&twu=1&u=http ://www.3dendora.com/tutorials/MaterialeditorbyEndora/vraymtl/BASICPARAMETERS/BASIC%2520PARAMETERS.html вот наглядная штуковина, может это поможет.

http://3d-connected.blogspot.com/2011/09/blog-post.html   Это?
ваш пример для гаммы 1.0. а если я юзаю гамму 2.2. мне во всех картах применять врейколор? или это действует только для дифузных цветов? как быть в такой ситуации??

обычно все на глаз настраивается! как быть в точности никто не скажет, тем более что большинство юзеров работают с гаммой 2.2, остальные с гаммой 1,6 и оставшиеся с гаммой 1.0.
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
VolfRam, то есть для каждой текстуры необходимо создавать лишний слот,чтоб вставить колоркоррект и снова поместить в него этот диффуз? уроки,кстати,как раз те,которые я ищу.спасибо! жаль,что коротенькие)

еще если честно запутася с твиком салюто по шторке, насчет овверайдмата, за что он отвечает и в каких случаях его применять можно,если считатьЮчто там много слотов
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Всё просто. Оверрайд материал позволяет для отображения в рендере использовать один материал, а для расчёта другой. Вот в бейз материал ты кидаешь сложный с точки зрения расчёта ГИ материал. После, ты в слот GI Скидываешь более простой - который быстро считается и с помощью которого ты можешь контролировать количество проникающего света в комнату, вне зависимости от плотности тюля. Иными словами, тюль твой может быть абсолютно не прозрачен, но с использованием GI Слота спрозрачностью, свет без труда проникнет в помещение.
Другой пример использования - устранение эффекта колор блидинга. Колор блидинг - эффект избыточного цветопереноса с одного объекта на другие. Как это увидеть? Ну создай простую комнату с освещением и чистыми белыми стенами. Затем назначь полу материал дерева - желательно понасыщенней цвета. На рендере ты увидишь что бывшие белые стены и потолок приобретут оттенок пола (особенно если солнце светит в помещение а не просто скайлайт). Есть 2 способа устранить этот эффект. Первый - в настройках GI в рендере Saturation уменьшить с единицы скажем до 0.5-0.7, но тогда насыщенность всего ГИ уменьшится и ты потеряешь в контрастности. Второй вариант, для материала пола использовать всё тот же оверрайд мтл, где в базовом слое - мат пола, а с лоте ГИ - врейМТЛ с нейтральным цветом - серый (тёмный или светлый в зависимости от того насколько тёмный или светлый пол). И тогда на рендере ты получишь белые стены и насыщенную картинку.
Вот пример того что йа сказал:
До
02_cubes_GI1.png
После
02_cubes_GI2.png
Ну и вот на примере слота рефлект:
01_cubes_reflOVR_text.png

Кооо,http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/   - загляни сюда - это родной хелп к вирею. Думаю, раздел Examples в самом низу будет тебе интересен.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Достаточно давно работаю в максе, но так же к своему стыду понимаю не все настройки Врей материалов. Да, как бы видно, что вот они параметры, вот они галочки но тем не менее понятно не все. И не на все вопросы можно найти ответы в интернетовских уроках. К примеру, вот материал Photolens Откуда там берутся эти зеленые блики? Ведь в настройках нет ничего зеленого. Как и за каким материалом в природе надо наблюдать, чтобы понять, как настроить подобный эффект? Все равно, на мой взгляд, наблюдений и размышлений мало, надо знать чисто специфические особенности настроек Вирей материалов. Кто что думает?
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Korleone
Exit Color и возможно Fog Color... Но скорее первое
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
Sean
выручаешь очень сильно! Прям ух) насчет пола, то есть получается физ.расчеты вирея грешат,что он так насыщает цветом комнату? просто от каждого предмета ведь идет насыщение

в шторы во второй слот получается просто,скажем уменьшить опасити без карт и все?
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Quote:
Exit Color и возможно Fog Color
Возможно, но вот RGB этих параметров
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
а мне почему т окажется, что это от рефлекта(цвет)-это можно понять потому что,по логике, от фиолетого-противоположный зеленовый,синеватый,видимо,так физика расчитвает.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
У меня не остается предположения кроме как того, что они добились этого точным сочетанием сиреневого Reflect,а так же настройками Fresnel IOR, Refract IOR, плюс кажется серый цвет Fog color в сочетании с Reflect как раз таки и дает зеленые блики. Но как обычным смертным тридэшникам самим настраивать такое
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Коооооооооооооооо
А кто тебе сказал что вирей физ корректный? (: Идёт то идёт, но как показывает практика - такой негативный эффект наблюдается только от крупных и ярких объектов. Скажем, ярко красный диван вызовет схожий эффект. Я как правило корректирую только пол, и иногда стены. Но! Чтобы не потерять влияние цвета пола я делаю так - усредняю цвет текстуры пола, слегка обесцвечиваю этот цвет и после этого закидываю в диффуз колор материала что в слоте ГИ - получается как бы и рыбку съесть и всё остальное - обесцветив я устраняю излишний колор блидинг, обесцветив не до конца йа возвращаю реализм картинке.
Korleone
Да, может и так. Просто в скрине в экзит колор отыскался зелёный вот я и решил что это от него.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Или вот. Как мы видим у каждого материала различие только лишь в том, что различные параметры Glossiness. А в итоге симпатичные голубые блики Как обычный человек может сидя дома за компом настроить такое, или что надо знать чтобы настраивать подобные эффекты? Одних уроков с инета недостаточно, все уроки дают лишь базовые понятия. Да и подозреваю сами авторы этих уроков знают лишь поверхностно о настройках материалов. Вот как, начинающим и не только понять, как такое можно настроить? Допустим есть таблицы преломлений, затухания света в различных материалах и прочее. И как эти таблицы связать с размытием в преломлении трех материалов как мы видим из примера? Но это мои мысли в слух Люди настраивают, то соответственно понимают. Только вот на мой взгляд, это не совсем честно, потому как они разработчики и знают о своих материалах все то, что пользователи знать не могут. Кто бы из нас тут догадался смешать три материала с различной степенью размытия преломлений и получить такие блики? Врядли бы догадались.
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
А это не LevaLeva автор? Вообще просто логически нужно думать как ведёт себя свет. Здесь симулировали дисперсию. Дисперсия в 3дмаксе - разложение света по длинам волн. В жизни это происходит из-за того, что волны разной длины по разному преломляются. Здесь это достигнуто разностью IOR. А цвета получены путём использования определённого канала каждого материала преломления. Ну и размытие и проявляет этот эффект.
Тут нужно много опыта и умение разбить сложный материал на составляющие.
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
К примеру, вот материал Photolens Откуда там берутся эти зеленые блики?

Читайте о физических свойствах отражений, я думаю, что здесь повторен эффект изменения длины волны света. То есть при преломлении в некоторых местах длина волны меняется и цвет испускаемый становится зеленым.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Quote:
А это не LevaLeva автор? Вообще просто логически нужно думать как ведёт себя свет. Здесь симулировали дисперсию.

В общем для понимания свойств материалов надо перелопатить достаточно много литературы . Таким образом подходим к тому, что в в трехмерке существует одна отдельная, большая и важная ветвь : МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ ))
А по поводу авторства, то у меня материал называется вот как : Glass_Dispersion_by_emerey_xl_2349. Эмереем каким-то создано, но если он же Лева ))
Вот иногда копаюсь в таких материалах и понимаю, что есть люди, которые живут этим )
Читают эту тему: