Вся правда о Vray materials

Автор
Сообщение
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
Пихать туда карту имеет смысл если делаешь совмещённый мат(например обои с двумя и более фактурами) т.е. какой то рисунок отражает как зеркало, а какой то матовый.
При ЧБ карте, все будет очень четко(резкие границы), при мягкой серой - размыто(плавные границы)
Ну а почему только совмещённый мат???? Я например делал текстуру пола и использовал его в просчётах, получается лучше, чем без него.
Мне то казалось что суть не только в том, чтобы совмещённые маты отражали по разному, но и разница в шероховатости поверхности(её выпуклости или наоборот) подвержены влиянию этого эффекта.
Разве это несправедливо?
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Ну попробую на часть вопросов ответить:
Вот картинка иллюстрирующая общую иформацию о распределении света в материалах:
basic.png
Начну с рефлекта. Reflections - рефлекты, отражения - опция отвечающая за отражательную способность материала. Меняется от черного к белому, где чёрный - абсолютно не отражающий материал (по правде говоря, в жизни таких не существует, но вирей - рендер с допущениями, а значит мы примем это допущение) например как глиняный кирпич или картон, белый - обсолютно отражающий материал - зеркало или очень сильно отполированный хром. На примере видно что происходит с материалом при изменении цвета от черного к белому слева на право.
il_archmtl12.jpg
Справа от цветового прямоугольника есть небольшой квадрат - это как ты уже понял слот для использования карты (вообще все такие квадраты присутствуют в свитке Maps - про него позже). Для чего это нужно и как это работает. Представь паркет. Лакированный. Каждая дощечка хорошо отражает свет и окружение. А что в пространстве между дощечками? Правильно - там отражения нет. Или другой пример - плитка со швом или мозаика. Между плитками пространство замазанное фугой или ещё чем также не отражает. Для симуляции таких эффектов используются черно-белые карты, в которых также как я писал - черный - не отражает - белый - отражает. Понятно что серый и прочие тона также будут задавать интенсивность отражательной способности - ведь не каждый кафель или паркет начищены до зеркала
В качестве цвета может быть не только оттенки серого, но и вообще любые цвета - сделаешь желтовато-красный - получишь нечто вроде золота. А ещё аналог - старые елочные игрушки. Рефлекты используются для материалов типа лакированного дерева, пластика, металлов, стекла, жидкостей, керамики, краски и т.п.
Reflection Glossiness - глянцевость, а если быть точнее - матовость. Представь зеркало - идеально отражает. Это потому что у него значение рефлекшн глосснес = 1. Если ты возьмёшь нождачку и будешь возить ей по зеркалу, оно начнёт отражать не так четко и отражения будут размытые - это потому что ты понизишь глосснес. Матовый пластик, деревянные фасады на мебели, полированный алюминий, стекло с пескоструйной обработкой - всё это материалы с низкими значениями глосснес.
Вот иллюстрация моих слов - слева на право понижения параметра глосснес:
il_archmtl13.jpg
Теперь что это даёт на практике. Посмотри дома любую кожаную вещь (я знаю о чём все пошляки подумали ) - ремешок от часов, ремень, куртка, сумочка жены. Обрати внимание на фактуру. Не знаю как назвать... "Выступающие" части кожи явно будут менее матовыми, чем те которые как бы вдавлены на фоне общего узора. Или другой пример - дерево. Дерево в зависимости от сорта, расположения волокон, наличия сучков и прочего будет иметь как разную отражающую способность всех его участков, так и разную матовость этих областей. Посмотри на фото - я подчеркнул часть про которую говорю:
wood.jpg
Fresnel Reflections - Загадочные френелевские отражения. На самом деле вещь довольно простая и ты каждый день с ней сталкиваешься. Она определяет зависимость степени отражения от угла при котором ты смотришь на поверхность - 2 картинки это иллюстрируют:
ill_archmtl23.gif
il_archmtl04.jpg

Так, как то много букаф.... Кооо, если понятно пишу и нужно - могу продолжить.
На сайте c 20.08.2010
Сообщений: 415
Казань
2Sean это мануал к MentalRay можно просто пдф-ку выложить... там принцип один и тот же, но сами шейдеры отличаются не слабо
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
m3gac
Это да с ментала с кхкада. Но сути дела не меняет - описание я для них дал под вирей. Там картинки проще всего найти. А с учётом того что нужно как для новичков - думаю ментал тут приплетать не стоит - только запутает

Кооо, погугли эту книгу - VRay The Complete Guide 2nd Edition - много ответов найдёшь.
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
афигеть)) про стол вот интересно, про это я и пытаюсь добится ответа спасибо!!!

че то подряд ссылки битые одна версия на 290,другая на 800 метров.хз...файл не найден везде пишет
На сайте c 14.05.2011
Сообщений: 240
г. Барнаул
Untitled_2.jpg
1. Кoughness При использовании VrayToon,даст плоский диффуз!
2. Карта Reflect - отражения по черно белой карте. Черные не отражаются белые отражаются!
3. Fresnel Reflections - дает увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим(чем больше угол тем сильнее отражения) белый цвет даст полное отражения на углах равных 90 градусов
3. Hilight glossiness позволяет делать блики не трогая отражение, меньшее знач. размывает блик, большее делает это четче! - от источника света. Требует меньше затрат на просчет! нежели Refl.glossiness
3. Refl.glossiness - Размытие отражения(больше нечего сказать))
4. IOR - коэффициент отражения
4. max depth - количество переотражений! Банальный опыт, 3 зеркала друг на против друга!
5. Use interpolation - Алгоритм просчета(Reflect) или (Refract ) - уменьшает время рендеринга(качество немного хуже) помогает избавится от шума!
6. Refract Аналогично Карте Reflect
7. Glossiness Размытие "прозрачности"
8. Exit color - Когда max depth низкий (вообще любой) определяет цвет конечного отражения или "прозрачности" уже без отражения мира!
8. Fog color - цвет стекла.. насыщенность зависит от толщины стекла!
9. Hglossiness, Rglossiness, IOR 4-й. 3-й пункт (Квадратики))
10. Так будет короче
images.jpg
10. An. rotation - anisotropic rotation - тут перевод не требуется
11. translucent - Вы конечно знаете что такое проектор) так вот он это и помогает сделать! у меня залежалась ссылка Надеюсь вы англ яз. знаете. Или Google chrome используйтеhttp://www.gfx-3d-model.com/2011/10/translucent-shader-in-3ds-max/  

Ну в общем все! Писал коротко) Знаю что вы опытный!
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Коооооооооооооооо
Всё верно книга большая. Та что на 800 будет содержать все картинки что есть в книге но только отдельно и в большем разрешении. Ну, я надеюсь ты понимаешь что книга по большей части описательно и в ней нет рецепта как сделать мега реалистичное дерево?)
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
11. translucent - Вы конечно знаете что такое проектор) так вот он это и помогает сделать! у меня залежалась ссылка Надеюсь вы англ яз. знаете. Или Google chrome используйте
Хех, повеселил, это ты небусь гуглом перевел с буржуйского



Translucent - как субповерхностный эффект, а не то, что по ссылке у вас
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=vray&articlealias=VRaySSS 




sss_lase.jpg
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
не,я все понимаю, я готов к этому))но все ссылки не рабочие почему то.уже на 10 сайтах точно побывал
На сайте c 14.05.2011
Сообщений: 240
г. Барнаул
Quote:
Quote:
11. translucent - Вы конечно знаете что такое проектор) так вот он это и помогает сделать! у меня залежалась ссылка Надеюсь вы англ яз. знаете. Или Google chrome используйте
Хех, повеселил, это ты небусь гуглом перевел с буржуйского



Translucent - как субповерхностный эффект, а не то, что по ссылке у вас
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=vray&articlealias=VRaySSS 

Да я и не знал что это такое))) Как же вы угадали)) прогуглил)) промтом перевел)
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1696
Екатеринбург
Quote:
не,я все понимаю, я готов к этому))но все ссылки не рабочие почему то.уже на 10 сайтах точно побывал
плохо искал))
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3655806   там же ссылка на материалы из книги
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
dead_lyric
я видел ее, но вроде как надо искать полную версию на 800 метров) а тут 240 чтоли
На сайте c 24.01.2010
Сообщений: 613
Кроссенбург
На сайте c 14.05.2011
Сообщений: 240
г. Барнаул
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1696
Екатеринбург
Quote:
dead_lyric
я видел ее, но вроде как надо искать полную версию на 800 метров) а тут 240 чтоли
там ссылка на материалы отдельно лежит.

ребята эти же ссылки и кидают тебе сейчас, полнее этого не видел
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1754416  
по последней сцыли 1,23 гига там и dvd контент вроде


Quote:
"after read the 3dcenter.ru page about my book and some other Russian site, I think it's not a good idea for us send this book to Russia.
Some Russian people are joint and want buy the book for scan and put the PDF in the warez channel.

Нас не победить!
______________________
Никакими средствами....
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
Нас не победить!
а мне стыдно за это.

Костя, настройки материала - это ерунда, 20 параметров и запомнить, что из них за что отвечает - это просто, надо научиться понимать физические свойства реальных материалов, научиться анализировать, почему же именно так свет отражается, в чем причина такой рассеянности или такого сильного блеска и потом уже крутилками и картами доводить все до реального внешнего вида. Главное тут все-таки физика, поэтому на Википедии стоит внимательно почитать о свойствах металлов и неметалов, о типах отражения, преломления, дисперсии, каустических эффектах света и т.д. Идеальный реализм - это соблюдение всех физических и реальных свойств настоящего материала, а вот то что некоторые свойства V-Ray делает не напрямую, как в реальной физике, а с помощью эффектов, именно это и делает его не физически корректным, потому что ты способен задать нереальные настройки некоторым физическим свойствам, от чего ты и получишь не физкорректный результат. Физкорректные рендеры просто не дают возможность в большинстве случаев менять законы физики, а в V-ray, MentalRay и других можно.
Так что понимая физические свойства материала, потом последовательно и послойно добавляй все эти свойства своему шейдеру и получишь нужный реалистичный материал, то есть Смотришь на паркет, ага, паркет из массива дуба, так, мне надо на diffuse найти текстуру массива дуба, нашел - положил. Далее, лак, лак отражает как неметалл, потому что он неметалл. Ага, он новый, почти без царапин, значит отражает сильно, как вода, отражение по френелю будет, коэффициент пусть 1.6 останется, но е-мае, кто-то по нему уже прошелся и оставил пару толстых царапин, значит нужна карта (маска) в слот Reflect, черным я отмечу царапины, потому что они не должны отражать, точнее они то отражают так же как и сам лак, они же на лаке, но из-за того что царапина очень сильно деформирована (ее края), она просто отражает свет во все стороны, значит из далека процент света отраженный в сторону твоего глаза этой царапиной будет настолько маленьким, что лучше сделать вообще отсутствие отражения, то есть рисуем карту и там черную полоску (белый отражает 100% - черный 0. Ну че, карту отражения нарисовали, если по паркету очень много ходили и он плохо отражает, это все по тому, что слишком много царапин во все стороны отражают свет и в глаз устремляется только часть, за это и отвечает RefGlossines глянцевость отражения (как раз таки фальшивый эффект, VRay же не требует от тебя указать ему карту с царапинами, как это было бы в реальной жизни, он упрощает тебе жизнь и говорит, не парься, поставь просто процент глянцевости и все). Че там еще у нас на паркете, ага, помимо царапин кто-то протащил пианино и осталась борозда, которая неслабо так промяла дерево, окей, нужно нарисовать карту Bump, рисуешь карту вмятин (тоже абсолютный фэйк, ближе к реальности именно Displacement, так называемая карта смещения, что в реальности делает очень плотную сетку твоей геометрии и потом выдавливает ее на указанную в цвете пикселя силу), но нам и бамп пойдет, вмятина-то не борозда от плуга, а так, мелочевка. Ну все, теперь вроде все ништяк, шейдер готов, иногда из-за особенностей (микроскопического строения материала) нужно использовать анизотропию, такой эффект еще стоит использовать при определенных ракурсах и на дощатом полу (создается эффект CD диска или пластинки), но это все уже частности.
Думаю, я немного внес ясности в суть, то есть чему именно нужно учиться. Удачи.


Кстати, все выше написанное не только для Vray подходит, но и для Ментала и других рендеров с широкими настройками шейдеров, у каждого просто свои особенности, а принцип тот же, все основано на физических свойствах материала.

Выше сказанное - чисто мои мысли и они могут быть неправильные, если у вас вдруг есть что мне сказать или как-то меня поправить - прошу, мне это интересно
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3978
Quote:
Quote:
Нас не победить!
а мне стыдно за это.
Продай квартиру и вышли бабосы автору, загладь свою вину и "стыдно" исчезнет.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
а мне стыдно за это.
А мне не за это стыдно. Стыдно то, что Народ поставили в такое положение.
Есть куча других деяний, за которые должно быть стыдно (отдельных представителей народа)
Такая уж у нас политика.

Извиняюсь за флуд.
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
считаю,что не зря создал эту тему, синтезировать разные мнения в единое целое получится неплохо. всем,кто помог, спасибо большое!
Читают эту тему: