Вся правда о Vray materials

Автор
Сообщение
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
Привет.
Визуализацией практически не занимаюсь, и потому накопилось много вопросов по поводу всех функций и плашек материалов вирей. Например, работа с картой,вставленной в слоты рефлект или рефракт,придания им значения(0,5-0,9 например), включение по фрезнелю, там снова варьирование цифр+ варьирование значения в слоте мэпс(от 0 до 100). Обычно все делаю на глаз, но эти все значения кручу в хаосе, точно не зная, какая функция за что отвечает и в каких моментах, так как мне показалось, что многие из них выполняют одни и те же функции. Помогите разобраться в этих структурах, пожалуйста. Что и когда стоти использовать и менять-крутить. здесь читал, но хочется от практики услышатьhttp://vraydoc.narod.ru/vray150sp5/material_params.htm  

Untitled_2.jpg
free image hosting
На сайте c 11.01.2011
Сообщений: 607
Московская Федерация
Сразу потом HELP на русском можно составлять
На сайте c 06.06.2008
Сообщений: 665
Россия
на рендере хороший урок на эту тему был..сейчас попробую найти


вот нашел урок старенький довольно..но разложено все по полочкам доступно и крайне полезно
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432  
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
все примеры я посмотрел по вирей хелпу, ноя все таки говорю о системе взаимодействия этих функций. а не про отдельную работу
На сайте c 05.11.2009
Сообщений: 1086
Москва
Оказывается ты тот ещё лентяй, в инете столько инфы по этой теме и уроков что прочёл и считай магистр ну и сам потыкал и вообще повелитель материалов. А тебе всё разжевать нужно и в рот положить? Так не бывает всё равно пока сам не натыкаешся не вникнешь
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
а кто сказал,что я не тыкаюсь сам? Я не прочь послушать советы бывалых, не ползая по инету.а пользуясь сайтом,на котором я сижу


loo, да,я читал этот урок, но все же интересно,когда во всех слотах находятся карты+фрезнель
На сайте c 26.08.2011
Сообщений: 500
Russia
Quote:
Помогите разобраться в этих структурах, пожалуйста. Что и когда стоти использовать и менять-крутить.

Reflect, если хоч отражение

Костямба такого рода инфу хочешь?)
На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 1219
Киев


нарушение авторских тел_renderc

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
хорошо, на примере урока,где чувак делает текстуру пола, опять забыл,где его видел(он там еще светильник гнет. Он кидает в слоты чернобелую текстуру,и каждую варьирует в значении.
На сайте c 20.08.2010
Сообщений: 415
Казань
мне вот что интересно было спросить про вирей маты, кто работает в гамме 1.0 им больше пространства в выборе силы отражения или преломления чем тем кто работает в гамме 2.2, кто может черкнуть про это пару строк, +
На сайте c 23.06.2011
Сообщений: 263
http://volfram-design.blogspot.com/
Если вам нужно, чтобы кто-то эту табличку заполнил пояснениями, то я постараюсь это сделать, но вечером (поздно!)
Ну если вас конечно устроит чтобы это сделала я (тут есть гораздо более профессиональные материаловеды)

PS урок про который вы писали вот http://3d-connected.blogspot.com/2010/10/making-of-inception-part-iii.html 
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
ждем
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону

Могу рассказать кое-что, что сам знаю ))
IOR отвечает за отражения конкретного материала, вернее за коэффициент преломления... Большинство материалов имеют большую отражательную способность к краю.( зависит от угла зрения)
Для материалов есть таблицы с их степенью отражения (Здесь тебе гугл в помощь ))) )
Иногда настроек одного этого параметра недостаточно и тогда в ход идут боевая пехота )))
В дивуз кладётся нужная карта(текстура, предварительно обработанная)
В бамп закладывется чёрно-белая копия дифузной текстуры (не последним делом будет проверить соответствие тайлинга в настройках дифуза и бампа (да и всех остальных настройек)) для предания рельефа (чёрное белое)
Для того чтобы управлять уровнем отражения материала существует существует reflect но в чистом виде.
Чтобы материал отражал по разному (более естественно) в слот напротив Reflect-а кладётся копия карты бампа.... тем самым
ты можешь регулировать силу отражения окружения от предмета, которая будет отражать чётко. Черный - отражаться не будет вообще, белый - будет полное отражение окружения. Что бы сделать отражения более естественным эту карту можно прогнать через фотошоп и подтанировать её-добавить больше серого, что делает в свою очередь отражение ещё более , нечётким в серых частях). Выступающие части будут более выразительными.
А так же можно в самом максе это сделать в закладке Output.
Чтобы смягчить эти отражения (что более соответствует реальному поведению материала) в слот напртив reflect- Glossiness (управляет степенью размытости отражений. Чем ниже этот параметр , тем больше отражение размыто. Короче говоря это сила блика) кладётся карта бампа (но не совсем чистого бампа) а так же как и в случае с рефлектом слегка-серая, но ещё более бледная чем в рефлекте )))
Это действие позволит размывать эти отражения не на 100% Т.е. если бы была карта чёрно-белая, тогда бы она размывалась более сильно...

Если туда не ложить вышеупомянутую карту, блик будет чётким т.е. серые и белые области(впадины и выпуклости) будут отражать одинаково
Вот примерно так если говорить вкратце.

Я сам ещё не до конца во всём разобрался.
Отвечая на твой вопрос я и сам своим ответом закрепляю свои познания в настройках V-ray-я
Так что если где-то не ошибся, более опытные пользователи меня поправят...





________________________________________
Дополнение по тобличке:

Use interpolation
При просчёте изображения c использованием этой галки v-ray будет использовать для этого материала метод интерполяции как iradiance map. т.е. расчёт будет выполнятся не всех точек на этом материале, а некий случайный выбор просчитываемых точек по которым будут рассчитываться остальные...
(как я понял)не рекомендуется часто использовать т.к. он просчёт ускоряет но страдает качество .

Мах Depth это очень удобный параметр в некоторых ситуациях... Позволяет уменьшить количество сабдивов на материале, что в свою очередь благотворно влияет на скорость рендера.
Например в сцене есть два стакана (стеклянные )Друг напротив друга можно выставить большое кол-во сабдивов для корректного(реалистичного) просчёта. А можно выставить глубину скажем в значение 8 (сколько раз луч отразится от поверхности) и установить возвращаемый цвет(Exit color)схожий с реальным. Тем самым луч отразившись указанное количество раз вернёт указаный цвет, что значительно ускоряет расчёт, особенно в сложных сценах.
Refract и Glossness имеет туже зависимость что и refract только для преломлений (прозрачные объекты) ...



Translucency это аналог Подповерхностного рассеивания (свечи,кожа, жидкости, молоко-соки и т.д.) На сколько я понимаю эта функция не популярна среди пользователей. Т.к. в V-Rayе есть спец. материал v-rayFastSSS и v-rayFastSSS2 которые более адаптированы под такую работу.
Но я для практики пробовал с ним работать... Довольно интересные эффекты делает)))
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Кось, это все бестолку. Если ты в инете не нашел для себя понимания, то с чего решил, что оно придёт от еще одного описания?
Пока не упрёшься головой в задачу - не осознаешь что-куда крутить.
Начни делать конкретный мат, тогда и разберёшься что для чего.
Чтобы понять, надо практиковаться.
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
Quote:

Чтобы смягчить эти отражения (что более соответствует реальному поведению материала) в слот напртив reflect- Glossiness (управляет степенью размытости отражений. Чем ниже этот параметр , тем больше отражение размыто. Короче говоря это сила блика) кладётся карта бампа (но не совсем чистого бампа) а так же как и в случае с рефлектом слегка-серая, но ещё более бледная чем в рефлекте )))
Это действие позволит размывать эти отражения не на 100% Т.е. если бы была карта чёрно-белая, тогда бы она размывалась более сильно...

ну вот твой опыт, мне он и нужен для размышления.спасибо большое. буду пробовать бледноватую для рефлекта и глосси

Quote:
Кось, это все бестолку. Если ты в инете не нашел для себя понимания, то с чего решил, что оно придёт от еще одного описания?
Пока не упрёшься головой в задачу - не осознаешь что-куда крутить.
Начни делать конкретный мат, тогда и разберёшься что для чего.
Чтобы понять, надо практиковаться.

я параллельно и практикуюсь. но мнение интересно со стороны тоже)
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Quote:
Quote:

Чтобы смягчить эти отражения (что более соответствует реальному поведению материала) в слот напртив reflect- Glossiness (управляет степенью размытости отражений. Чем ниже этот параметр , тем больше отражение размыто. Короче говоря это сила блика) кладётся карта бампа (но не совсем чистого бампа) а так же как и в случае с рефлектом слегка-серая, но ещё более бледная чем в рефлекте )))
Это действие позволит размывать эти отражения не на 100% Т.е. если бы была карта чёрно-белая, тогда бы она размывалась более сильно...

ну вот твой опыт, мне он и нужен для размышления.спасибо большое. буду пробовать бледноватую для рефлекта и глосси
ну и как получается?
Рефлект глосси - это никак не сила блика. Это размытие отражений и баста. Просто при нажатом "L" - они связаны с хайлайт глосси.
Пихать туда карту имеет смысл если делаешь совмещённый мат(например обои с двумя и более фактурами) т.е. какой то рисунок отражает как зеркало, а какой то матовый.
При ЧБ карте, все будет очень четко(резкие границы), при мягкой серой - размыто(плавные границы). И не надо отдельно делать карты, достаточно покрутить блур и уровни в самой битмапе.
На сайте c 31.08.2011
Сообщений: 36
Москва
Quote:
вот нашел урок старенький довольно..но разложено все по полочкам доступно и крайне полезно
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432  
Хороший урок, он мне тоже пригодился...
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
ygoryan
пока не блещу шедеврами
image.jpg

image.jpg

image.jpg
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Выложи настройки например пола в верхней картинке.
Давай для сравнения пола и потолка.
Quote:
не против,если завтра, а то щас рендер идет и устал уже.завтра нормально все отскриню
Хозяин - барин.
На дорожку:
Трудно судить без настроек, но я думаю, что: или ты перекручиваешь бамп(может блур на мин выставил) или элементарно не хватает сабов на матах. Размытие нуждается в дост кол-ве оных.
В размытых матах понижай кол-во отражений(max depth), съэкономишь время. В сильно размытых понижай min-max rate во вкладке рефлект интерполейшн(тоже экономия)
Quote:
Ну а почему только совмещённый мат???? Я например делал текстуру пола и использовал его в просчётах, получается лучше, чем без него.
Мне то казалось что суть не только в том, чтобы совмещённые маты отражали по разному, но и разница в шероховатости поверхности(её выпуклости или наоборот) подвержены влиянию этого эффекта.
Разве это несправедливо?
Конечно справедливо, но заморачиваться на полу с различными матовостями отражений - кощунство(если конечно камера не стоит в 10см от пола.
Если делаешь предметку в упор, с целью показать маты - тут одно. А если штампуешь интерьеры - нафик вылизывать пол, его всеравно никто не увидит. Размытие, френель - и на рендер!
На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2558
Тюмень
Quote:
Выложи настройки например пола в верхней картинке.
Давай для сравнения пола и потолка.
не против,если завтра, а то щас рендер идет и устал уже.завтра нормально все отскриню
Читают эту тему: