Вообще я с недавних пор стал поклонником уроков этого автора, вот и теперь после нахлынувшего вдохновения, решил перевести эту статью,может кому и пригодится. Объясняется очень доходчиво.
Для новичков будет само то, что нужно )
Всем привет, объясните мне плз, если я использую карту для реф. глосинес, то счётчик который сверху от 0 до 1, будет работать или только карта работает? я думал только карта работает, но сегодня заметил что не только карта работает, так как правильно будет.
Mu$limu$,в свитке Maps настроек виреевского материала напротив карты есть поле со значением ее вклада в итоговую размытость отражения (и чекбокс включения-отключения карты). если там 100 - влияет только карта, если меньше - то и счетчик вносит свой вклад в размытость отражений
red-rimm
ааа вот оно что, у меня карта как раз не 100 было, а нужно ли вообще счётчик трогать может его на 1 поставить и картой работать, пусть даже не на 100.
red-rimm
ааа вот оно что, у меня карта как раз не 100 было, а нужно ли вообще счётчик трогать может его на 1 поставить и картой работать, пусть даже не на 100.
смысла нет в вашем вопросе. Работать можете всем чем угодно, в зависимости от того каких результатов хотите добиться. Вам просто расписали как это работает. Если в слоте канала, куда подгружен битмап воздействие стоит 100% (по умолчанию), то пользоваться счетчиком relf. glos нет смысла, битмап ео перекроет, если процент воздействия уменьшить, то влияние счетчика relf. glos будет обратно пропорциаонально проценту воздействия битмапа в одноименном канале.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
red-rimm
а нужно ли вообще счётчик трогать может его на 1 поставить и картой работать
Всё зависит от того, что в итоге Вы хотите получить...
Refl.Glossiness управляет размытыми отражениями (более глянцевая поверхность или наоборот более матовая)
Если вы используете и слот и параметр Refl.Glossiness вместе, то они смешиваются вместе... в установленной вами пропорции...
Как пример сусальное золото. В отражения размыты (параметр Refl.Glossines) + текстура в слоте этого же параметра задаёт степень неровности поверхности... Вместе они и дают общий эффект....
Вообще я с недавних пор стал поклонником уроков этого автора, вот и теперь после нахлынувшего вдохновения, решил перевести эту статью,может кому и пригодится. Объясняется очень доходчиво.
Для новичков будет само то, что нужно )
Бяка
я к тому спрашиваю, потому как можно ведь одной картой обойтись, если нужно более размытые отражения, томожно сначала в 2d редакторе карту сделать более темнее или более светлее и этим регулировать размытость отражений и заодно и рельеф будет проявлять или я не прав? а если использовать ещё и счётчик то он получается воздействует на весь материал и где нужно размыть и где не нужно в отличии от карты, вот этот момент я никак не могу переварить( например тот же ламинат, кидаем карту на рефлект, потом её инвертируем и в реф.глосинес, те места где на рефлекте были белые, тоесть на карте, на реф.глосинесе они тёмные и тем самым размывают отражение как надо, а где на рефлекте тёмные на реф.глосинесе светлые и не размывают, так получается что и прожилки видно и где надо матово. Прокомментируйте может я не прав, буду рад если меня пнут в правильную сторону).
Бяка
я к тому спрашиваю, потому как можно ведь одной картой обойтись, если нужно более размытые отражения, томожно сначала в 2d редакторе карту сделать более темнее или более светлее и этим регулировать размытость отражений и заодно и рельеф будет проявлять или я не прав? а если использовать ещё и счётчик то он получается воздействует на весь материал и где нужно размыть и где не нужно в отличии от карты, вот этот момент я никак не могу переварить( например тот же ламинат, кидаем карту на рефлект, потом её инвертируем и в реф.глосинес, те места где на рефлекте были белые, тоесть на карте, на реф.глосинесе они тёмные и тем самым размывают отражение как надо, а где на рефлекте тёмные на реф.глосинесе светлые и не размывают, так получается что и прожилки видно и где надо матово. Прокомментируйте может я не прав, буду рад если меня пнут в правильную сторону).
ну все верно, просто далеко не всегда нужна разная степень Gloss в одном и том же материале, проще щетчиком настроить, 3dsmax вам просто дает возможность пользоваться и тем и тем вариантом и еще и смешивать эти оба варианта. А за рельеф в материалах отвечает уже другой канал это бамп или дисплейс. Собственно в этом и есть логика настройки материала, за каждое свойство материала отвечает свой канал, и регулировать его можно независимо от других.
Уважаемые участники форума.
Помогите разобраться с вопросом. Материал создан на базе VrayMtl с использованием только процедурных карт и настроен по виду в слоте Material Editor (скрин.1).
После рендера материал имеет другой вид (скрин.2). В чем дело, как получить соответствие?
TOC
Костя правильно про маппинг сказал, примените на всякий случай модификатор UVW Map и посмотрите, если будут изменения, значит в этом беда и начинайте искать уроки по развертке (Unwrap).
Еще возможный вариант - неправильно настроены единицы измерения, то есть размер процедурной карты выставлен очень маленький, а объект очень большой.
Модификатор UVW Map не помог. Да и как он поможет, если задействованы исключительно процедурные карты. В том то и их сила, что не требуют маппинга. Предположение относительно различных размеров в настройках карты и объекта представляется перспективным, однако как найти их соответствие – простым перебором, методом проб и ошибок или существуют какие либо количественные критерии? Благодарю за ответы.