Вся правда о Vray materials

Автор
Сообщение
На сайте c 25.07.2009
Сообщений: 271
Ну пусть не UV, пусть xyz "размер имеет значение"... увеличте или уменьшайте размер в картах процедурных...
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
Да и как он поможет, если задействованы исключительно процедурные карты. В том то и их сила, что не требуют маппинга
Как раз таки он на них влияет, еще и как. Если его нет, то срабатывает тайлинг процедурки, если есть - UVW Map/.
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
В том то и их сила, что не требуют маппинга.
Ну вот тут Вы ошибаетесь, процедурные карты трех мерные - это да, но они все равно требуют наличие у объекта хоть каких-то текстурных координат. И если Вы создавали объект Spline->Lathe и текстурные координаты (хоть какие-нибудь) не были заданы модификатором Lathe, тогда Вы получите то, что у Вас на картинке. Но раз у Вас не исправилась проблема, значит нужно проверять соотношение размера карты и размера объекта в общих для обоих единицах измерений. Если Вы не следили за размерами при создании объекта и он у Вас получился, скажем, 200 метров в высоту, а Вы применили процедурную карту и по умолчанию у нее стоит размер 635мм, вот и представьте, будет ли видно хоть что-то на Вашем объекте? Итак, сначала узнайте размер Вашего объекта, Вкладка Helpers->Tape (помощник "рулетка", когда, например, высота будет известна, задайте этот же размер в процедурной карте (параметр Size), и в процедурной карте Tiling везде сначала ставьте 1.0. Процедурные карты некорректно отображаются во вьюпортах, то есть нельзя их настроить, ориентируясь в окне проекции, при рендере она будет выглядеть по другому. Так что тут только методом перебора и тестовыми рендерами подобрать размер. Но чтобы не перебирать 10 раз, нужно изначально прикинуть, какие размеры карты выставлять, исходя из размеров объекта.
На сайте c 10.08.2008
Сообщений: 595
Moscow
Скажите пожалуйста я правильно поняла,что карты на рефлект и рефлект глоссинесс актуальны для объектов,где есть явный рельеф
На сайте c 23.07.2009
Сообщений: 1796
-
Quote:
Скажите пожалуйста я правильно поняла,что карты на рефлект и рефлект глоссинесс актуальны для объектов,где есть явный рельеф
неправильно, посмотрите на поверхность старого облущеного зеркала, рельеф - ровный на 99,9% , а отражает неравномерно ввиду наличия текстуры неоднородной поверхности.
На сайте c 10.08.2008
Сообщений: 595
Moscow
Блиин блинский вообще я не вкуриваю,использование этой карты.вот я тут читала,что например есит карта для рефлекта, ее инвертируют и кидают на рефлект глосс.
А вот зачем ее инвертировать?логику постичь не могу.
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Это необязательно Всё зависит от ваших конкретных целей. Суть вот в чём: у вас глосс изменяется в пределах от 0 до 1. Вот черный цвет на карте - это 0, а белый - 1. С рефлектом аналогично - белый - полное отражение, черный - отсутствие отражения. Ну и картой собственно уже сами подбирайте что и где должно быть зеркальным, а что где полированным или вообще матовым.
На сайте c 10.08.2008
Сообщений: 595
Moscow
А давайте разовьем такую тему.Допустим стоит задача создать очень фотореалистичный материал.с чего вы начнете?Как вы будете анализировать свойства нужного материала?И еще будете ли вы тестировать материал в студии,прежде чем помещать его в интерьер?
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
iblist
А давайте Вы хотя бы эту тему прочитаете с самого начала? А?

Вот в моем блоге, кусочек из этой темы:
http://www.maximk.ru/2012/03/shaders.html#comment-form  

Есть даже отдельные специалисты, которые занимаются именно материалами. Это целая профессия, естественно, материал стоит изначально тестировать, пока не добьешься нужного результата, а где это делать - особого значения не имеет, или в сцене с интерьером или в тестовой сцене.
На сайте c 10.08.2008
Сообщений: 595
Moscow
Я с самого начало все это читаю.Клянусь!За ссылку спасибо.
На сайте c 26.02.2011
Сообщений: 619
Хас-Вегас
iblist
вы лучше начните делать какой нибудь материал и походу выкладывайте что у вас получилось и что хотелось бы сделать но незнаете как и вам тут помогут и на наглядном примере всё поймёте.
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3980
Quote:
А давайте разовьем такую тему.
Улыбнула! На 12 странице специальной темы о материалах, неожиданное предложение - развить тему о материалах!

Можно потом повторить на 20-ой и на 40-ой...
На сайте c 10.08.2008
Сообщений: 595
Moscow
Есть даже отдельные специалисты, которые занимаются именно материалами. Это целая профессия, естественно, материал стоит изначально тестировать, пока не добьешься нужного результата, а где это делать - особого значения не имеет, или в сцене с интерьером или в тестовой сцене.[/quote]
А кто у нас тут на сайте такой специалист?
На сайте c 14.12.2009
Сообщений: 5
К вопросу о соответствии вида материала в слоте Material Editor и после визуализации…
"YN3" wrote:
Quote:
В том то и их сила, что не требуют маппинга.
Итак, сначала узнайте размер Вашего объекта, Вкладка Helpers->Tape (помощник "рулетка", когда, например, высота будет известна, задайте этот же размер в процедурной карте (параметр Size), и в процедурной карте Tiling везде сначала ставьте 1.0.
Оценил размеры объекта (16 мм) и во всех процедурных картах проставил опцию Size – 16 . Действительно, на тестовом изображении объекта появился узор карты, но вид Preview материала в Material Editor тоже стал другим и опять же, далеким от вида того же материала после рендера. Получается, что настройка материала по его виду в Material Editor невозможна, пусть даже предварительно-приблизительная? Есть только один путь реальной настройки : изменение параметра – тестовый рендер в студии, опять изменение – опять рендер и так до… Интерактивной настройки нет, так что ли?
На сайте c 10.08.2008
Сообщений: 595
Moscow
"TOC" wrote:
К вопросу о соответствии вида материала в слоте Material Editor и после визуализации…
Quote:
Quote:
В том то и их сила, что не требуют маппинга.
Итак, сначала узнайте размер Вашего объекта, Вкладка Helpers->Tape (помощник "рулетка", когда, например, высота будет известна, задайте этот же размер в процедурной карте (параметр Size), и в процедурной карте Tiling везде сначала ставьте 1.0.
Оценил размеры объекта (16 мм) и во всех процедурных картах проставил опцию Size – 16 . Действительно, на тестовом изображении объекта появился узор карты, но вид Preview материала в Material Editor тоже стал другим и опять же, далеким от вида того же материала после рендера. Получается, что настройка материала по его виду в Material Editor невозможна, пусть даже предварительно-приблизительная? Есть только один путь реальной настройки : изменение параметра – тестовый рендер в студии, опять изменение – опять рендер и так до… Интерактивной настройки нет, так что ли?
похоже на то(((
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
чтобы текстурка легла как нужно, нужно ей сделать развёртку как нужно. И не важно процедурная эта карта или карта Bitmap. Примитивы типа Cone, Sphere... и т.д. уже имеют развёртку. Корректировать можно как в материалэдиторе так и с помощью модификаторов.(unwrap uvw,UVW map)

https://www.youtube.com/results?search_query=unwrap  +uvw&oq=unwrap+uvw&aq=1&aqi=g8&aql=&gs_l=youtube.1.1.0l8.1608.1608.0.6547.1.1.0.0.0.0.115.115.0j1.1.0...0.0.zThzM0tRYkg
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
Есть только один путь реальной настройки : изменение параметра – тестовый рендер в студии, опять изменение – опять рендер и так до… Интерактивной настройки нет, так что ли?
Я честно скажу - не знаю, может и можно подогнать превью матэдитора к масштабам Вашей сцены, чтобы они соотносились и настраивать только по превьюшке матэдитора, но сам я всегда делаю материал уже на модели редактирую, подгоняю именно на модели с помощью тестовых рендеров, естественно рендерю регионом, чтобы сократить время. Так что советую так и делать, есть VRay RT (ActiveShade), но он не все материалы по-моему поддерживает, он позволяет в реальном времени смотреть на изменение настроек Вашего материала, вообщем направил Вас я верно, дальше дело за Вами, за Вашим усердием и желанием
Quote:
А кто у нас тут на сайте такой специалист?
Ну тут каждый хороший визуализатор рано или поздно станет хорошим спецом по материалам, потому что хороший специалист в CG однобоким быть не может, например, визуализатор для себя и моделить умеет хорошо и материалы делать, но не всегда на это время хватит, так как он все же визуализацией деньги зарабатывает, так же и с моделлером, он свои модели тоже должен визуализировать уметь, подать красиво, поэтому и с материалами он разбираться будет и с визуализацией. Но при выгодных условиях и достаточных знаниях каждый из них сможет более углубленно заняться созданием материалов, и вся остальная деятельность удет на второй план, а по-хорошему, вообще исключится. Вы, наверное, считаете, что грамотный подход - это когда как в шампуне - 5 в одном? Это хорошо, конечно, если у человека голова нормально работает и руки откуда надо растут, он и моделлер и визер и композер, но, блин, это нерационально, как минимум, если говорить о крупных проектах и о грамотном менеджменте. Так что развивайтесь всесторонне, только уклон все же в одну сторону или туда, где платят больше или туда, где получается.
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
Quote:
А кто у нас тут на сайте такой специалист?
есть люди которые используют материалы. А есть те кто их пишут... Выглядит изнутри это в таком вде(часть кода)
Quote:
#include
#include "shader.h"

typedef struct
{
miColor pupil_color;
miScalar pupil_radius;
miScalar pupil_catness;
miScalar pupil_border_blur;

miColor iris_inner_color;
miScalar iris_inner_noise_u;
miScalar iris_inner_noise_v;
miScalar iris_inner_border;
miScalar iris_inner_border_noiseness;
miScalar iris_inner_border_noise_v;
miScalar iris_inner_border_blur;

miColor iris_outer_color;
miScalar iris_outer_noise_u;
miScalar iris_outer_noise_v;
miScalar iris_outer_radius;
miScalar iris_outer_border_blur;

miColor limb_color;
miScalar limb_width;
miScalar limb_border_blur;

miColor sclera_color;
miColor sclera_back_color;

miBoolean swap_uv;
miScalar scale;
}p_eye_t;

static inline miColor p_color_mix (miColor *a, miColor *b, float min, float max, float x)
{
float smooth;
miColor result;
if(min != max)
{
float p, term;
if (x = max)
p = max;
else
p = x;
/* now calculate smoothstep value:
-2term^3 + 3term^2, where term = (p-min)/(max-min) */
term = (p - min) / (max - min); //normalize 0 - 1
smooth = -2 * term * term * term + 3 * term * term;
}
else
smooth = 0.0f;

result.r = b->r * smooth + a->r *(1-smooth);
result.g = b->g * smooth + a->g *(1-smooth);
result.b = b->b * smooth + a->b *(1-smooth);

return result;
}

miScalar p_catness(miScalar radius, miScalar catness, miScalar U, miScalar V)
{
double cat_scale = U * 2.0f;
if(cat_scale > 1.0f)
cat_scale -= 1.0f;
catness = (1-catness) * radius;
//get x, y in cartesian coordinates
double x1 = cos(M_PI_2 *(1-2*cat_scale))*cos(M_PI_2*(1-V));
double y1 = sin(M_PI_2 *(1-2*cat_scale))*cos(M_PI_2*(1-V));
double r = (radius*radius + catness*catness)/(2*catness);
double a = -y1;
double b = x1;
double c = y1*(r-catness);
double x0 = -a*c/(a*a+b*b);
double y0 = -b*c/(a*a+b*b);
double d = r*r - c*c/(a*a+b*b);
double mult = sqrt (d / (a*a+b*b));
double ax = x0 + b * mult+catness-r;
double ay = y0 - a * mult;
return (miScalar)sqrt(ax*ax+ay*ay);
}

extern "C"
{
...................................и т.д.
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Legion-236
Вот это СЕКС! ))

TOC
Вот, для вдохновения:http://levaleva.ru/utils.html   Внизу, трехмерные уроки (ссылки), если не видели, будет интересно )
На сайте c 14.12.2009
Сообщений: 5
Спасибо всем участникам форума, принявшим участие в обсуждении моего вопроса. Особо признателен максисту YN3 за содержательные, обстоятельные ответы и релевантные ссылки. Мое понимание предмета продвинулось на несколько пунктов, спасибо.
Читают эту тему: