В последнее время вообще нет времени на доработку сцен.Выложу пару промежуточных рендеров,возможно когда работы будет не так много,то буду допиливать...
В основном осталось процентов 60 работы.Но вся проблема тут в книгах,по хорошему их бы переделать,сделать общую развертку,и нарисовать текстуры самостоятельно,а не использовать фото из интернета,где видны швы.Еще нужно бы поработать с пропорциями,ведь некоторые предметы уж слишком большие относительно остальных.
P.S.Возможно кто-то делал подобные работы и наполнял их паутиной,как это можно сделать быстро и качественно?Ведь если размещать ее вручную,то выходит плохо,если скатером,то еще хуже.Скрипт,какой может делать что-то подобное я не увидел.Есть реил клон,но у него паутина выходит больше похожей на сборище ниточек.
P.S.Возможно кто-то делал подобные работы и наполнял их паутиной,как это можно сделать быстро и качественно?Ведь если размещать ее вручную,то выходит плохо,если скатером,то еще хуже.Скрипт,какой может делать что-то подобное я не увидел.Есть реил клон,но у него паутина выходит больше похожей на сборище ниточек.
В TYFlow паутина отличная получается, она, кажется, даже в папке с примерами есть! Он бесплатный и обалденный! Очень рекомендую!
P.S.Возможно кто-то делал подобные работы и наполнял их паутиной,как это можно сделать быстро и качественно?Ведь если размещать ее вручную,то выходит плохо,если скатером,то еще хуже.Скрипт,какой может делать что-то подобное я не увидел.Есть реил клон,но у него паутина выходит больше похожей на сборище ниточек.
В TYFlow паутина отличная получается, она, кажется, даже в папке с примерами есть! Он бесплатный и обалденный! Очень рекомендую!
Спасибо,попробую.
И еще докину часики,их(как и все)я не доделал.Тут и сложности с запеканием и проблемы с разверткой...
Меня сейчас вот,что интересует.Делаю грубо говоря комнату из блоков,что бы можно ее было бесконечно собирать.Нужно для нее сделать текстуру,рисую я в сабстанс пеинтере,но если делать все по стандартному алгоритму,то на стыках "блоков"появляются швы от текстур,как можно сделать так,что бы к например прямой стене подставить уголок и два других "блока" стены и при всех этих случаях шва не было?
P.S. это наброски,для понимания размера,не воспринимайте это как что-то законченное...
Для модулей делается Trim Sheet в SD. В пэйнтере текстурируется в основном уникальная геометрия.
Если приглядываться, то много косяков. Особенно в глаза бросается однонаправленность волокон дерева.
Да,это косяки развертки,из-за чего пришлось делать наложение текстур не по развертке,а проекцией.А можете еще какие-то косяки выделить?
Начал пробовать делать модели на стоки,вроде дело и бестолковое,но доля фана в этом есть.Сейчас делаю домики low poly в японском стиле.Вопрос к тем,кто покупает такие модели и тем,кто продает их.
Стоит ли так сильно заморачиваться(делать для каждого объекта развертку,отдельные текстуры,делать основной меш дома одним объектом,париться с названиями для объектов и делать PBR текстуры?)Ведь на этот домик ушло уже порядка 1-2х недель,процесс я конечно оптимизирую и постепенно моя скорость выростает,но если бы я делал эту модель по стандартной схеме,с уже готовыми текстурами и материалами,созданными в максе.
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата egor98:
Стоит ли так сильно заморачиваться(делать для каждого объекта развертку,отдельные текстуры,делать основной меш дома одним объектом,париться с названиями для объектов и делать PBR текстуры?)
Вот на этом моменте мне стало скушно и неинтересно, т.к. не моя тема.
Так же Вам должно быть пофиг на этот мой комментарий, т.к. он вообще не по этой теме.
Поэтому я и прошла мимо и ничего не ответила по теме.
Далее, клонируешь сплайн, спускаешься на уровень редактирование сплайна с холдом unwrap, редактируешь новый сплайн и т.д. со всеми другими сплайнами, которые будут являться проводами. В конце, коллапсишь все провода в один меш и упаковываешь развертку.
Делаю "набор мага" на продажу на cgtrader.Но появился вопрос по подховертностному рассеиванию,в анриале его нормальной версии нету,или это нужно на 5 версию переходить что бы нормально отобразался сабсюрфейс скаттеринг?
Свечи делал в збраше и потом их запекал,полигонов 0т 10 до 15 тысяч.Скриншоты из substance painter и ue4.27
над рефлектом поработать надо или сменить HDR в substance painter ну или повернуть хотя бы
На рефлект не обратил внимание,но в анриале по итогу увеличил яркость роугхнес карты.Hdri мне кстати в сабстансе эта больше всего нравится по отображению цветов и отражений.
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата egor98:
Цитата AlanSesarskiy:
над рефлектом поработать надо или сменить HDR в substance painter ну или повернуть хотя бы
На рефлект не обратил внимание,но в анриале по итогу увеличил яркость роугхнес карты.Hdri мне кстати в сабстансе эта больше всего нравится по отображению цветов и отражений.
у меня вот вечная проблема, что в сабе выглядит круто - потом попробуй повтори в максе... тоже хочу анрил тестить и в целом на стоки модельки толкать начать + портфолио
у меня вот вечная проблема, что в сабе выглядит круто - потом попробуй повтори в максе... тоже хочу анрил тестить и в целом на стоки модельки толкать начать + портфолио
Да,переделывание карт под корону толи сжирает качество,думаю может попробовать PBR.Особенно сильно эта проблема проявилась когда я low poly дом делал.Длго в максе пришлось шаманить...
Продолжая тему моделирования на стоки,а заодно и для моего проекта.
Деревянные планки.Таких сделал 3 штуки.Скульптил в браше,запекал и рисовал текстуры в сабстансе.
Дальше полки с книгами(над разнаобразием книг еще работаю,сеейчас готово 6 вариантов,в теории хочу 10-15)Моделил в максе,потом делал очень бесполезный,но временезатратный процесс скульптинга фасок и сколов,но его почти не видно.Последний кадр это клоузап из сабстанса на одну из фасок.
Вторая полка,изначально хотел и на ней книги разместить,но (как бы так помягче сказать) не подумал и сделал ее полки слишком маленькими,и туда не влезает ни одна книга.После этого сделал ткань и заколотил эту полку досками,потом сделаю еще открытые книги и разбросаю их.
Ну и для книг еще сделал вкладыши из листков.Но они не так сильно влияют на качество,но расставлять я их закалебался.
Добавлю,что для всех этих моделей я сделал смарт материалы,поэтому в теории в процессе работы довольно таки легко поменять цвет,добавить или убавить потертостей и тд.
Буду рад любой критике,(гочу так же как и у DamienA))))
Почему-то старался избегать внешних файлов при работе в сабстансе.Попробовал добавить дереву немного фактурности через маску.На еджах тоже немного посидел,но заморочусь уже на следующей модели.
Хоть дерево и не сильно изменилось,но вроде уже лучше.еще нужно придумать какой-то канделябр,есть идейка,реализую позже.Докину еще рефересы с каких брал идею,может кому-то будет интересно. https://www.pinterest.com/pin/856317316653731296/
Деревяхи планирую и на 3ддд выставить(если модерацию пройдут)Еще только сделаю парочку с неровной плоскостью,как тут правые.
Может кто-то знает способ,как при импорте текстур из сабстанса автоматически наложить их через PBR материал на экспортируемый меш?А то у меня будет 50 сетов текстур.И даже создавая сборные текстуры(деля карты по канала R G B) это будет минимум 150 карт+минорные донастройки...