WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

Автор
Сообщение
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 17

Друзья, всем привет!

Меня зовут Евгений. Я 3d artist в сфере gamedev. 

Основная деятельность (80%): gamedev (game backgrounds, low-poly game-ready models) 

Фриланс (20%): визуализация. 

В свободное время беру какую нибудь модельку и неспешно ковыряю ее вечерами по возможности.

Поступил запрос от знакомого: винтовка Mauser 98 kar. Времен 2й мировой войны. Старая и выкопанная из земли. Обязательное условие: на прикладе вырезанная ножом надпись "Ich glaub’ ich spinne", что переводится как "я думаю, что я сумасшедший".smiley-smile.gif

Ну что ж, задача мне показалась довольно интересной и я решил взяться. 

С самого начала столкнулся со следующими сложностями. Данная винтовка является едва ли не самой распространенной в мире, и, следовательно, за годы выпускалось огромное количество разных модификаций и моделей разных лет. В итоге, мне пришлось курить форумы, находить инфу, чем они между собой отличаются и какие особенности были именно в моделях времен второй мировой войны. На каждую деталь, каждый узел приходилось искать свой реф. Я даже установил игру про устройство огнестрельного оружия и прошел до уровня этого карабина, чтобы разобрать его и посмотреть как все устроено.

В общем, теперь я умею в винтовки))

Собрав годный рефборд, перечитав кучу информации, я наконец то приступил.

План стандартный:

1. блокаут (3ds max)

2. hi poly (3ds max)

3. скульпт (zbrush)

4. low-poly (3ds max)

5. UV (rizom uv)

6. бейк карт (Marmoset)

7. текстуринг (Substance Painter)

8. рендер (Marmoset)

9. пост (Photoshop)

Бюджет модели: ~15К полигонов, 1 карта текстур в 4к на каждый канал, итоговый формат: FBX.

В данный момент нахожусь на стадии: 2. hi-poly. 

Затворный механизм, вызвал некоторые проблемы, опять же в силу нехватки референсов с нужных ракурсов. Фото навалом, но вот увидеть как выглядит внутренняя часть не всегда возможно. Да оно и понятно, кому придет в голову ее фотографировать?))

Ну да ладно, открытых эджей бояться — в геймдеве не работать)

Рефборд:

Процесс:

Иногда, чтобы контролировать процесс, делаю короткий срез: примеряю как будет смотреться запеченная лоу-полька с несложным шейдером и текстурой. Если результат устраивает - продолжаем: 

HP (1,7млн полигонов) vs LP (332 полигона)

Lp + baked maps

На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

привет, солидно ) правда слегка смущает порядок действий, - в качестве альтернативы для данной задачи я бы выстроил его таким образом:

лоуполи > юви > копия лоуполи под скульпт > сабстанс > карты

и поскольку юви на скульпте остались бы те же, карты с него на лоуполи лягут "как там и росло".

просто в твоём алгоритме чуть больше действий и выше вероятность погрешности, - будто на первом этапе есть скан модели, который требуется отретопить до лоуполи, затем нарезать ему юви и следом проекция карт с него на лоуполи, и тут может "не повезти", т.к. ювишек на хайполи нет, или они не соответствуют лоупольным. можно, конечно, и так пробовать импровизировать, хотя трудоёмкость гораздо выше и рандома из-за юви больше.

* к слову, насчет нормалей на лоупольке – похоже на дефолтный average, и в данном случае может оно и оправдано – "лесенку" по внутреннему ребру на растубе будет не видно, но если вдруг что – Improved Face Weighted Normals может неплохо помочь "отточить" грани:

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 17
Цитата blendspace:

привет, солидно ) правда слегка смущает порядок действий, - в качестве альтернативы для данной задачи я бы выстроил его таким образом:

лоуполи > юви > копия лоуполи под скульпт > сабстанс > карты

и поскольку юви на скульпте остались бы те же, карты с него на лоуполи лягут "как там и росло".

просто в твоём алгоритме чуть больше действий и выше вероятность погрешности, - будто на первом этапе есть скан модели, который требуется отретопить до лоуполи, затем нарезать ему юви и следом проекция карт с него на лоуполи, и тут может "не повезти", т.к. ювишек на хайполи нет, или они не соответствуют лоупольным. можно, конечно, и так пробовать импровизировать, хотя трудоёмкость гораздо выше и рандома из-за юви больше.

* к слову, насчет нормалей на лоупольке – похоже на дефолтный average, и в данном случае может оно и оправдано – "лесенку" по внутреннему ребру на растубе будет не видно, но если вдруг что – Improved Face Weighted Normals может неплохо помочь "отточить" грани:

Секунду. Не совсем понял. Если ты скульптишь лоу поли, то запекать нормаль с чего будешь?

Зачем тебе юви на ХП? Юви нужно только на ЛП чтобы нормаль с хп легла. В чем там может быть непредсказуемость? 

Разложи еще раз мысль? Я, возможно, тебя не совсем понял.

На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Sunshine 3D, с лоупольного клона, который в зебре становится хайполи, скульптится, затем шейдится и при этом он уже имеет юви, которые соответствуют лоуполи, поэтому карты лягут "как там и росло" )

а в твоём методе рандом заключается в том, что ты проецируешь с хайполи без юви на лоуполи с юви, это повышает погрешность примерно как если фольгу с оригинального деда мороза попробовать обернуть на модель-копию из пластилина – даже если она будет очень точна, не факт, что "костюмчик" везде уляжется идеально )

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 17
Цитата blendspace:

Sunshine 3D, с лоупольного клона, который в зебре становится хайполи, скульптится, затем шейдится и при этом он уже имеет юви, которые соответствуют лоуполи, поэтому карты лягут "как там и росло" )

а в твоём методе рандом заключается в том, что ты проецируешь с хайполи без юви на лоуполи с юви, это повышает погрешность примерно как если фольгу с оригинального деда мороза попробовать обернуть на модель-копию из пластилина – даже если она будет очень точна, не факт, что "костюмчик" везде уляжется идеально )

Это не "мой метод". Это стандарт геймдева. хп - лп- уюви - бейк - текстуры. С небольшими промежуточными вариациями как скульпт

Я слабо представляю, как ты собрался без ХП грани и мелкие детали с ЛП (даже с учетом скульпта) переносить на... ЛП?

Или ты скульптить хардсуф с ЛП хочешь в зебре? smiley-shok.gif

Занеси пожалуйста пример работы в студию.

Я сколько в гейме работаю, впервые слышу если честно)

На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Sunshine 3D, есть многое на  свете, друг горацио, что и не снилось нашим мудрецам ) это "стандарт, которого ты придерживаешься", но он не единственный и не оптимален по той причине, которую я обозначил выше, но ты верно заметил: "или" – это ключевой момент. давай упростим задачу, смотри: у тебя есть обычный куб с юви, ты создаёшь его копию, закидываешь её в зебру, девайдишь и делаешь на грани царапку, после чего бейкаешь нормалку и применяешь на оригинальном кубе с идентичным юви – это более точный метод, иначе твои карты с хайполи без юви лягут на лоуполи с юви не идеально )

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 17
Цитата blendspace:

Sunshine 3D, есть многое на  свете, друг горацио, что и не снилось нашим мудрецам ) это "стандарт, которого ты придерживаешься", но он не единственный и не оптимален по той причине, которую я обозначил выше, но ты верно заметил: "или" – это ключевой момент. давай упростим задачу, смотри: у тебя есть обычный куб с юви, ты создаёшь его копию, закидываешь её в зебру, девайдишь и делаешь на грани царапку, после чего бейкаешь нормалку и применяешь на оригинальном кубе с идентичным юви – это более точный метод, иначе твои карты с хайполи без юви лягут на лоуполи с юви не идеально )

Я и еще целый отдел моделлеров в конторе)

Теперь понял. Вся разница в том что ты предлагаешь хп скульптить с лп, а не поликами строить хп и потом в лп.

Ну так это вкусовщина. Мне проще скидуть сабдивы и немного почистить сетку, чем ЛП "наращивать".

А что касается довода, на который ты опираешься, что ХП без ювишки криво карты запечет - вот тут я совсем не понимаю тебя. На ХП нет никаких текстур. Это ж просто геометрия. На кой черт ей юви при бейке?

Давай, чтобы не быть голословными, ты занесешь пример, где у тебя без юви на ХП, криво карты на ювишную ЛП легли.

Еще раз стандартный процесс:

хп:

 

лп:

юви лп:

бейк:

лп + карты + текстуры:

На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Sunshine 3D, отделы бывают разные – одни создают ласт оф ас, а другие его портируют так, что без слёз и не глянешь, и выбор ориентира качества в таких случаях очевиден )

не, это не "вкусовщина", но выбор оптимальной стратегии с редукцией рандома до минимума. я предлагаю на этапе лоупольной модели создать юви, затем усложнить её в зебре и скинуть нормалку на те же юви  лоуполи-оригинала. довод в  том, что сама по себе запечка карт на хайполи получится идеальной именно для этой конкретной хайполи, но не для той лоуполи, которая будет создана после, с юви, а не прежде.

// только увидел обнову с картинками – нарезать юви на такой плотной сетке не есть правильно (сорян, это дичь, если перейти на сленг, поэтому и ювишки создаются на предварительном этапе с лп)

* я на  смартфоне и занесу чуть попозже линк на всеобъемлющий мастеркласс

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 17
Цитата blendspace:
// только увидел обнову с картинками – нарезать юви на такой плотной сетке не есть правильно (сорян, это дичь, если перейти на сленг, поэтому и ювишки создаются на предварительном этапе с лп)

Ты меня окончательно запутал)) Так юви и делается на ЛПхе, Хп я вообще не разворачиваю, ибо нет в этом никакого смысла.

На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Sunshine 3D, сорян ) да, это я к тому "закомментил", что в твоём методе на хп юви нет и, как ты верно заметил, создавать их на ней бессмысленно – это я и назвал дичью, а в моём методе – они на хп уже есть, и это лучше, т.к. даёт более предсказуемый и точный результат в итоге )
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 17

И еще, как ты будешь контролировать уровень детализации в процессе ЛП - ХП?

А если ты в процессе построение ХП с ЛП (не важно скульпт или полигонами) решил сделать более детальный узел?

Тебе же придется весь процесс октатывать до ЛП править в любом случае. Так какой в этом смысл?

Ты делаешь ХП. Доводить ее до детализации которая тебя устраивает. Причем, на разных участках, она может отличаться. И когда тебе все нравится - ты делаешь копию и упрощаешь до ЛП. Опять же, учитывая участки, где стоит увеличить полигоны, а где более простая сетка. Как в примере с корзиной: сама корзина с бОльшим шагом сетки, чем ножки. 

Цитата blendspace:
Sunshine 3D, сорян ) да, это я к тому "закомментил", что в твоём методе на хп юви нет и, как ты верно заметил, создавать их на ней бессмысленно – это я и назвал дичью, а в моём методе – они на хп уже есть, и это лучше, т.к. даёт более предсказуемый и точный результат в итоге )

такс)) в общем, путем долгих дискуссий, если суммировать, я понял так: ты топишь за то, чтобы иметь на ХП свою собственную ювишку для запечки (путем "усложнения" первоначальной ЛП с юви)

Я с таким не сталкивался.

Покажи пример бейка с ювишкой ХП и "голой" ХП.  

На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Sunshine 3D, это уже вопрос грамотного планирования, чтобы на заключительном этапе не выяснилось, что необходим не стакан, а кружка, образно говоря, но вот твой метод как раз в этом случае и может выступить как вариант, позволяющий не откатываться в начало, а с определёнными рисками и погрешностью доусложнить, но это не оптимальный сценарий, хотя он и (семь пятниц на неделе у артдира, к примеру) не исключён )

* я показал, - линк выше, в нём дайджест последовательности действий с "моей" стратегией – представь, что тебе придётся это всё свести  до лп с готовой хп, а затем ещё и удачно попасть каждой морщинкой нормалки с без-ювишной модели на лоуполи с пост-юви. это только проекцией сделать можно с известной долей рандома, о чем я и говорю )

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 17
Цитата blendspace:

Sunshine 3D, это уже вопрос грамотного планирования, чтобы на заключительном этапе не выяснилось, что необходим не стакан, а кружка, образно говоря, но вот твой метод как раз в этом случае и может выступить как вариант, позволяющий не откатываться в начало, а с определёнными рисками и погрешностью доусложнить, но это не оптимальный сценарий, хотя он и (семь пятниц на неделе у артдира, к примеру) не исключён )

* я показал, - линк выше, в нём дайджест последовательности действий с "моей" стратегией – представь, что тебе придётся это всё свести  до лп с готовой хп, а затем ещё и удачно попасть каждой морщинкой нормалки с без-ювишной модели на лоуполи с пост-юви. это только проекцией сделать можно с известной долей рандома, о чем я и говорю )

Линк

Пример как развертка чистой хай поли влияет на бейк ты так и не принес. И не принесешь. Ибо для бейка нормалки, курватуры и АОшки это не имеет ровно никакого смысла. 

Демогогия какая то диванная.

На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Sunshine 3D, зачем мне приносить новодел-ширпотреб с фифектами? я принёс тебе олдскульный "бисер" с 13-летней выдержкой )

* да, именно, и для кавити, и для дисплейса – тоже, я об этом сказал раньше, но это верно лишь до поры, пока они не будут натягиваться на лп, созданную уже после, и с нарезанными юви – после, как фольга с оригинального деда мороза на "репродукцию по мотивам" – это прокатит без заусенцев лишь для простых моделей вроде твоего котелка, и тут всё предельно просто: на одной чаше весов некий текст от 20г., который ты принял заположняк, а на другой – мастеркласс от того, кто основал gnomon )

На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3419
Ярославль, Москва
Алексей, ты опять людям мозг выносишь? ТС, не спорьте с ним, даже если вы правы на 100%, он всё-равно не успокоится.
На сайте c 02.06.2023
Сообщений: 62




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
ck_petya, серёжа, ты снова пытаешься очернить белое? автор выносит себе мозг самостоятельно дилетантским методом и я  лишь показываю ему верную альтернативу, иначе он и его отдел так и будут продолжать халтурить. уразумел?
Читают эту тему: