На сайте c 03.06.2013
Сообщений: 21
Saint-Petersburg
Инструкция по подаче обращений о краже или подлоге моделей Чтобы мы могли быстро и эффективно рассмотреть ваш запрос, пожалуйста, соблюдайте следующие правила: Куда отправлять. Обращения принимаются через техподдержку или по e-mail: support@3dsky.org
.
Что указать: Обязательно прикрепите:ссылку на оригинальную (авторскую) модель; ссылку на заимствованную модель. Доказательства: По возможности добавьте материалы, подтверждающие факт заимствования:
Но DAZ не генерирует героев комиксов, только пустое тело. Создание персонажа из болванки тоже подразумевает некий моделинг. И в итоге конкурс лишился фаворита, а теперь кроме него один Дэдпул, остальное трэш.
Но DAZ не генерирует героев комиксов, только пустое тело. И в итоге конкурс лишился фаворита, а теперь кроме него один Дэдпул, остальное трэш.
Тело с разверткой, текстурой, позой. И все это делается примитивно. Не о каком моделинге не идет речь.
И кстати модель этого автора очень плоха... Вот прям кривой дедпул с женской головой и ручками в разы лучше, чем манекен раскрашеный с корявым, невыгодным освещением. Автор просто убил всю суть Харли. У него получился просто размалеваный манекен.
Ткните пожалуста меня носом где написано?Бывает что человек заблуждаеться.
Конкурс наверное по дефолту аннулирует эти правила
5. Требования к моделям
5.1 100% всех элементов модели должны быть изготовлено Вами;
5.2 Вес архива до 150 mb;
5.3 Вес превью до 1 mb;
5.4 Для моделей выполненных в версиях старше 3dsmax 2009 - обязательна копия в форматах Fbx или Obj;
5.5 Грамотная и правильная сетка;
5.6 Привлекательное и внятное превью;
5.7 Отсутствие мусора: лишняя геометрия, камеры, свет, хелперсы, партиклы и т.п.
5.8 Актуальность;
5.9 Наличие материалов и текстур.
5.10 Модели, сделанные в студенческих версиях MAX не принимаются, они не имеют права на коммерческое будущее. Устанавливая софт, Вы соглашаетесь с правилами Autodesk.
5.1 100% всех элементов модели должны быть изготовлено Вами
Тогда первый бокс и цилиндр давайте брать не из примитивов, а писать скрипт на его создание. Модель картины или постера недалеко ушла от бокса, однако модерацию проходит на ура.
Где грань, с какого числа поликов это начинается?
В конце концов обяжем всех предъявлять лицензию или не дойдем до этого?))
5.1 100% всех элементов модели должны быть изготовлено Вами
Тогда первый бокс и цилиндр давайте брать не из примитивов, а писать скрипт на его создание.
Где грань, с какого числа поликов это начинается?
Бокс и цилиндр это заготовка для сложной геометрии, как кусок глины из которой можно слепить, что душа пожелает. Из готовой модели человека, мне кажется, получится сомнительная модель автомобиля. Но, если и получится проделать такое, у меня лично претензий к такой модели не будет.
5.1 100% всех элементов модели должны быть изготовлено Вами
Тогда первый бокс и цилиндр давайте брать не из примитивов, а писать скрипт на его создание. Модель картины или постера недалеко ушла от бокса, однако модерацию проходит на ура.
Где грань, с какого числа поликов это начинается?
В конце концов обяжем всех предъявлять лицензию или не дойдем до этого?))
Хотелось бы посмотреть, как кто-нибудь из ратующих за блага автоматизации процессов лепит руками из бокса человека уровня болванки из даз, а не гомункула с младенческими ручками-ножками.
А еще интересно, удалили бы обсуждаемую модель, если бы автор частично подчистил хвосты, прогнав ее через Zremesher?
Хотелось бы посмотреть, как кто-нибудь из ратующих за блага автоматизации процессов лепит руками из бокса человека уровня болванки из даз, а не гомункула с младенческими ручками-ножками.
А еще интересно, удалили бы обсуждаемую модель, если бы автор частично подчистил хвосты, прогнав ее через Zremesher?
Не претендую на крутое исполнение, но эти модели я делал из одного вертекса, без марвы и прочего.
А еще интересно, удалили бы обсуждаемую модель, если бы автор частично подчистил хвосты, прогнав ее через Zremesher?
Я думаю не удалили бы..Но, там есть одна "загвоздка" после Z_ремеша слетят текстурные координаты..Хотя с Daz не знаком может запекает импортированные модели до ретопологии в самом Zbrush.
Слетят. И UV Надо будет заново кроить, но это дело недолгое, а текстуру можно перенести но новую сетку при помощи ProjectAll. Правда, не обойдется без конвертации в полипейнт и некоторой потери качества, но это вряд ли будет заметно.