Сообщения | Дата |
---|
Я б сделал следующим образом. Ножку: форма из сплайна, экструд, шелл, потом можно сконвертить в поли, делаем семетрию, клонируем, вращаем на 90 градусов. Верзнее кольцо: Tube (открытый), перевожу в поли, крайние вершины (где должны быть ушки ровняю по оси)делаю дополнительные грани под ушки, выдавливаю полигоны ушек, применяю чамфер, нижний примерно по образцу верхнего, только делаю сигмент одной стороны, а потом применяю симетрию.
| 18.03.2009 |
Я б тоже хотел бы поучавствовать в теме, но боюсь на две темы одновременно меня не хватит.
terra На данном этапе видеоуроки не уместны, так как цель школы не расказать о всех действиях подрят, а заставить думать новичков, как же можно это сделать. Мы только даем основу, подсказываем методы, даем пищу для размышления, чтоб вы сами пытались что-то сделать своими силами, а если в создании будут возникать вопросы или что-то неполучаться, то профи будут подсказывать.
| 18.03.2009 |
strige А я объясню что и как, для чего, и с чем связаны параметры, чтоб люди могли понять как это хоть работает и для чего это нужно. Вот доделаю этот урок, а потом уже поставлю задачу,это типа определение (теория) что к чему , а вот потом и к практической работе перейдем. Вот дело в том чтоб понять точную зависимость настроек физкамеры (выдержки, светочевствительности, диафрагмы) с настройками sun и sky, при интерьерном и экстерьерном рендере нужно вот тут какраз и будет проводить много тестов и проб. Яж сразу не говорю какие настройки нужно ставить при f-numer-?, Iso-?, при безоблочной погоде 20 января в 16-00 по координатам Киева, и откуда я эти параметры взял. А вот это как раз мы и будем узнавать с помощью всяких тестов.
| 18.03.2009 |
Сильный у тебя всеравно пересвет получается, сгаси немного интенсивность солнца ~ 5-10%. И белый цвет поставь не чисто белым (чисто белого цвета практически небывает), а поставь 85%, тоесть примерно 217 цвет. Поидее должно быть немного получше. Плюс както уж сильно перебор с желтизной на балансе белого, немного уменьш (сделай ближе к белому), а у солнца увелич turbidity (чтоб давало красноту не окружающая обстановка, а именно солнце), если я правельно понял, что это вид ближе к вечеру.
| 18.03.2009 |
rinna Надо камеру выводить за пределы изображения и пользоваться клипингом. Я пока до этого еще недошел, так как тесты (которые показываю) всетаки занимают время. Но со временем и до этого дойду. Принцып работы камеры я хочу описать полностью, по крайней мере то что знаю сам.
| 18.03.2009 |
Quote:
мужчины! а что это вы такие суровые??? light cache быстрее, да. он выбрасывает оптом кучу лучей и ему все равно, какая там у вас геометрия в сцене. с brute force-ом все дороже гораздо. - эт я хочу показать, что умная))) а настройки уже на первой странице висят. так что чего вы ругаетесь-то?
Та мы то и не ругаемся совсем, просто если что-то советуешь, то нужно это обосновывать, почему нужно делать именно так. То, что световой кеш считает быстрее, я согласен, но по сравнению с brute force считает он несовсем корректно. И геометрия ему какраз не всеравно какая, если у Вас например очень много лепки геометрией, а еще и коврик ворсистый или какая нибудь другая сложная геометрия имеющая много мелких деталек и полигонов (грубо говоря свыше 5 млн. полигонов), то Вы приколитесь с того в какой ступор может впасть лайт кеш, также кеш очень нелюбит дисплейс (особенно если сложный и его много), и нелюбит бамп (возможно появление всяких косяков на таких поверхностях), А вот с brute force таких проблем нет.
| 18.03.2009 |
Так как еще в нашей школе не создан раздел "основы и настройки визуализации" то пока мой пост будет в этой ветке.
В этом уроке (кстати это мой первый урок, надеюсь будет всем понятно и доступно то что я сдесь написал), я хочу поговорить, а точней поделиться тем, о чем знаю сам про VrayPhysicalCamera.
Здесь будет только рассказана основа (теория) работы камеры и взаимосвязь настроек между собой с с реальными физическими настройками фотокамер. О выведении оптимальных настроек , лучше создать другую тему, где можно выводить оптимальные настройки с помощью тестов взаимосвязанно с настройками источников освещения. Если гдето окажусь не прав, то знающим просьба меня поправлять.
Если в моем посту будут грамматические и синтаксические ошибки, прошу меня извенить.
Что такое VrayPhysicalCamera и чем ее различие от стандартной камеры?
VrayPhysicalCamera - это камера которая позволяет Вам настроить параметры камеры отталкиваясь от реальных настроек фотокамер (таких как выдержка, диафрагма, светочувствительность, глубина резкости, фокусное расстояние).
Давайте начнем изучение свойств камеры с основы, тоесть с меню настроек камеры.
Основная вкладка, это Basic parameters, что мы в ней имеем.
Type - это тип камеры который будет использоваться. Лично я с этим еще досконально не разбирался, так что определение, что это такое я взял из мануала по Vray. Те пункты которые я буду брать из мануала будут в скобках и другим цветом. Надеюсь что кто-то с этим разбирался более подробно и сможет дополнить мой пост.
(Type - Тип - определяет тип камеры. Главным образом это имеет влияние на эффект смазывания при движении (motion blur):
Still camera - Неподвижная камера - имитирует неподвижную фотокамеру с обычным затвором.
Movie camera - Кинокамера - имитирует кинокамеру с кольцевым затвором.
Video camera - Видеокамера - имитирует беззатворную видеокамеру с CCD-матрицей.)
Единственно что заметил, что с изменением типа камеры, у нас меняется тип выдержки.
И так как мы пользуемся в оснавном Stiil camera, то дальнейший разговор будет именно о этом типе камеры.
Targeted - Это наш так называемый прицел или цель на который фокусируется съемка. Тоесть с помощью него мы можем направить камеру на какую нибудь объект который будет центром нашей съемки.
Film gate - Кадровое окно - задает горизонтальный размер кадрового окна, а если быть более точным, то этот параметр выставляет значение диагонали кадра. При уменьшении этого размера размер кадрового окна уменьшаются, а при увеличении размер кадрового окна увеличивается и зрительно кажется что объекты удаляются. Как же правильно выставить этот параметр? Глаз человека видит примерно при прямом зрении ~ 30 градусов, нормальный объектив у которого фокусное расстояние примерно равно диагонали кадра (для 35 мм плёнки это объектив, имеющий фокусное расстояние, равное 50 мм, хотя по теории это 43 мм). Угол около 45 градусов. Считается, что восприятие перспективы снимка, сделанного нормальным объективом, наиболее близко к нормальному восприятию перспективы окружающего мира человеком. Film gate вплотную связан с focal legth и для правильного восприятия оба параметра должны быть равные, тогда они дают видовой угол равный 45 градусов. Но для интерьерной съемки нам нехватит вида в 45 градусов, то здесь в (реальной) фото съемки фотографы используют широкоугольный объектив.
Широкоугольный объектив (короткофокусный объектив) — объектив, у которого фокусное расстояние меньше широкой стороны кадра. Предназначен для съёмки в ограниченном пространстве, например интерьеров. Угол 60—100 градусов. Но не стоит забывать еще тот факт, что при увеличении угла, также и увеличивается искажение объектов которые находятся к краям захвата объектива.
1) угол 45 градусов
2) угол 60 градусов
3) угол 100 градусов
Focal length - Фокусное расстояние - задает фокусное расстояние объектива камеры.
Тоесть, этот параметр определяет расстояние которое будет перед объектом и за ним, указанным прицелом (target) находящееся в фокусе. А объекты которые будут удаляться от фокуса будут менее четкими тоесть на удаляющиеся от фокусного расстояния объекты будет взаимодействовать глубина резкости. Границы определяющие ближнюю и дальнюю точку фокусного расстояния в VrayPhysicalCamera установлены по умолчанию автоматически согласно с физическими свойствами фотообъективов. Фокусное расстояние работает только с включенным параметром Depth-of-field (глубина резкости), которая в свою очередь непосредственно зависит от f-number (диафрагмы).
Ближняя и дальняя точка фокусного расстояния
Пример1 фокусного расстояния (объект на переднем плане не попадает в фокусное расстояние)
Пример 2 фокусного расстояния (фокусное расстояние зафиксировано на кубике )
Пример 3 фокусного расстояния (фокусное расстояние за приделами нашей комнаты, тоесть все объекты попадают в фокус)
Пример 4 фокусного расстояний (фокусное расстояние на переднем планы, прицел примерно на уровне объекта на переднем плане).
Zoom factor - Коэффициент масштабирования. Значения больше 1.0 увеличивают (приближыет) изображение, значения меньше 1.0 - уменьшают (удаляет). Принцип чемто похожий на Film gate , только параметр Film gate непосредственно связан с Focal length , то zoom faсtor величина произвольная и не взаимосвязана не с чем. Для чего она нужна, попробую привести пример использования. Допустим вы делаете визуализацию интерьера, цель у вас зафиксирована на каком то небольшом объекте, и камера у вас полностью настоиная на общий вид интерьера, сделали вы рендер, но вот захотели увеличить именно тот объект на котором стоит цель, при этом с того же ракурса, вы просто увеличиваете zoom factor не меняя больше никаких настроек и визуализируете именно вас интересующий объект.
zoom factor 0.5
zoom factor 1
zoom factor 2
f-number (диафрагма) . Это окно, регулирующее диаметр группы световых лучей, проходящих через объектив. Уменьшении диаметра диафрагмы, уменьшаеться поток проходящего света.
Стандартные значения диафрагмы
f/# 1; 1.4; 2; 2.8; 4; 5.6; 8; 11; 16; 22; 32
Пример уменьшения диаметра диафрагмы:
На что же всетаки влияет диафрагма?
1) экспозиция — с уменьшением диаметра на одну ступень поток света уменьшается вдвое, что требует увеличения вдвое времени выдержки (shutter sreed), для сохранения правильной экспозиции
Значение shuter speed здесь условное, на данном этапе привязываться к этому значению ненадо, так как чтоб выставить определенное значение нужно еще учитывать ISO (светочувствительность), и ИС, точнее вид нашего рендера (интерьер или экстерьер). Только после того можно будет полностью выставить взаимосвязь f-numer, shuter speed и ISO.
2) глубина резкости — чем меньше отверстие, тем больше глубина резкости (тоесть уменьшаеться эффект размытия при одном и том же значении Film gate и Focal length).
Но также в реальной фотосъемке диафрагма влияет еще на следующие позиции, которые физкамерой не учтены.
1) виньетирование — чем меньше отверстие, тем меньше виньетируется фотография. Виньетирование максимально при полностью открытой диафрагме и, обычно, становится малозаметным при закрытии диафрагмы до 2х раз. Но в нашем случае с изменением диаметра диаграммы виньетирование не меняется, для виньетирование в физкамере идет отдельной функцией независимой от значений диаметра диафрагмы.
2) дифракция — чрезмерное закрытие диафрагмы приводит к падению резкости изображения. Точно утверждать небуду (отдельных тестов, проверить это, не делал, но по крайней мере подобного эффекта не замечал),
3) аберрации — чем меньше отверстие диафрагмы, тем ниже уровень аберраций и выше резкость, но только до определённого предела, далее резкость опять падает из-за влияния дифракции. - Так же само, этого эффекта не замечалось как и дифракция.
Target distance - Расстояние до цели, вы можете задать любое расстояние, до вашей цели в ручную, не используя сам таргет. Работает только тогда кагда вы отключаете в камере таргет.
Distortion . Это параметр отвечает за искажения объекта, при увелечении этого значения будет ваше изображение искажаться примерно эффект линзы, при отрицательном значении будет эффект вогнутой лизы.
distortion type - это тип вашего искажения. Вы можете выбрать один из двух эффектов , это Quadratic (квадратический тип) и Cubic (кубический тип). Где можно использовать это, чесно говоря незнаю, так как еще не сталкивался в нужде приминения этого эффекта.
Vertical shift - этот параметр отвечает за выравнивания вертикалей. Тоесть приведу небольшой пример, допустим, что мы хотим сделать визуализацию какого небудь домика, устанавливаем камеру, саму камеру устанавливаем примерно на уровень глаз человека ~ 1500-1700 мм., но при этом цель (таргет) нам придется установить выше, при этом если мы увидим что вертикали нашего дома завалены.
Для того чтоб их выровнять, можно самому вручную подобрать параметр или нажать кнопку guess vertical shift и наши вертикали выровняются
но при близкой съемки, ровные вертикали тоже не всегда хорошо, и мы можем вручную немного уменьшить этот параметр.
specify focus - включение этого параметра дает возможность вручную, независимо от target (цели) и focal legth, регулировать расстояние фокусировки, само рассотяние регулируется параметром focus distance. Приведу пример где можно эго использовать. Например вы визуализируете какое нибудь помещение, где на каком то объекте у вас зафиксирована цель, но вы хотите сделать еще один кадр, в котором сфокусирован должен быть другой объект, который находится дальше или ближе вашей основной цели, при этом вы нехотите менять положение target (цели) и параметры film gate и focal legth, вот как раз в это случае вам и поможет specify focus , с помощью которого вы сможете навести фокус на другой объект.
exposure - при отключении этого параметра вы отключаете возможность регулировать яркость изображения с помощью f-numer, shutter speed, ISO, тоесть передача яркости будет фиксированная также как и в стандартной максовской камере. А регулировать яркость изображения вы сможете только источниками света.
vignetting (виньетирование)- это затемнение изображения по краям кадра. При нулевом значении так же как и при отключении этой опции затемнения изображения небудет.
white balanse и custom balance - это регулировка баланса белого в нашем изображении. Для чего это надо: например мы делаем дневную (вечернюю) визуализацию какого нибудь домика, источником света устанавливаем Sun + Sky и видим, что при дневном (вечернем) свете, наша сцена заполняется голубоватым (красноватым) оттенком, по большому счету так и должно быть, так как в нашей сцене преобладает влияние от цвета источника сцены и окружения. А для того чтоб убрать эти оттенки и нужен как раз баланс белого. в white balanse уже есть несколько настроек которые могут быть использованы. устанавливать нужно тот цвет, который является преобладающим в нашей сцене, тоесть тот оттенок от которого мы хотим избавиться. Заметим, что принимается во внимание только тон цвета, а яркость игнорируется.
shutter speed (выдержка, или скорость съемки) - это скорость съемки нашего кадра 1/сек. К примеру 1/200, то наше значение равно 200. Чем меньше значение выдержки, тем медленее скорость затвора, и тем самым ярче будет наша картинка. Во многих современных фотокамерах используется стандартная шкала выдержек.
8000 (1/8000 c)
4000 (1/4000 c)
2000 (1/2000 c)
1000 (1/1000 c)
500 (1/500 с)
250 (1/250 с)
125 (1/125 с)
60 (1/60 с)
30 (1/30 с)
15 (1/15 с)
8 (1/8 с)
4 (1/4 с)
2 (1/2 с)
1 с
Shutter angle - (Угол затвора - угол затвора (в градусах) для кинокамеры (movie cam).)
Shutter offset - (Смещение затвора - смещение затвора (в градусах) для кинокамеры (movie cam).)
Latency - (Задержка - задержка CCD-матрицы в секундах; для видеокамеры (video cam).)
Film speed (ISO) - светочувствительность. Это величина чувствительности фотоснимка к светопередачи. Фотосъемка с более низкой степенью освещенности, требует более большего значения светочувствительности. Чем больше данное значение, тем более яркий будет ваше изображение.
Для правильной экспозиции, ISO (светочувствительность) прямо пропорционална shutter speed, во сколько раз увеличивается светочувствительность, во столько же и увеличивается скорость затвора.
Также из этого мы можем сделать вывод что при уменьшении диаметра диафрагмы (f-numer) на одну ступень, поток поток света уменьшается вдвое, что будет требовать или увеличения выдержки (Shutter speed) вдвое, или увеличения светочувствительности (ISO) вдвое.
Bokeh effects
Bokeh effect. Этот параметр работает только с включенной опцией Depth-of-field. Грубо говоря это параметры управления глубиной резкости (размытия).
Blades (лепестки) - определяет количество лепестков диафрагмы нашей камеры, тем самым определяет форму апертуры лепестков. Когда эта опция отключена, то форма апертуры абсолютно круглая. Форма апертуры дает информацию о глубине резкости (размытии), чем круглее форма (больше кол. лепестков) тем больше глубина резкости (размытие).
Rotation (deg) - эта опция определяет поворот липестков. Позволяет этим самым выбрать наиболее правильную позицию лепестков для более правильного результата. Хотя сильных изменений вы незаметите, так как при развороте лепестков если и есть изменения, то они слабозаметные.
center bias - смещение размытия относительно объекта. При положительных значениях смещение размытия будет наружу относительно граней объекта, при отрицательных значениях размытие будет во внутрь, относительно граней объекта.
Anisotropy - этот параметр позволяет растягивать результат глубины резкости (размытия) по горизонтали или по вертикали. Положительные значения, растягивают размытие по горизонтали, а отрицательные по вертикали. Диапазон эффекта от 0 и до 1 (горизонтальное растягивание), -1 (вертикальное растягивание).
Sampling parameters
Depth-of-field - Глубина резкости - включает просчет глубины резкости (DOF).
Motion blur - Смазывание при движении - включает просчет эффекта смазывания изображения при движении камеры или объекта. Работает с камерами типа Movie, и Video.
Subdivs - определяет количество сэмплов (лучей) для просчета эффектов глубины резкости и/или смазывания изображения при движении.
Miscellaneous parameters
Horizon line - включает или выключает отображение во вьюпорте линии горизонта камеры.
Clipping - устанавливает границы вида камеры, а все что находиться за пределами этих границ - отсекается.
Near clipping range - ближняя граница вида камеры. Если допустим ваш объект находится за другим объектом (преградой), то вы можете установить ближнюю гарницу так, чтоб она отсекала тот объект который является преградой вида камеры. К примеру вы визуализируете интерьер, и камеру вы неможете установить в самом помещении, так как чтоб получить нужный вам вид, нужно или сделать сверхширокоформатный ракурс, который даст сильное искажение или вынести камеру за помещение, а ближнюю границу камеры задать чтоб была именно в вашем помещении, и сделать рендер без искажений, какие будут при сверхширокоформатном ракурсе.
Far clipping range - это дальняя граница вида камеры. тоесть определяет границу до которой будет вид камеры, а все что будет находиться за этой границей будет отсекаться.
Near/Far environment range - (Ближняя/дальняя граница окружения - параметры определяют ближнюю/дальнюю границы окружения (используется некоторыми атмосферными эффектами в 3ds Max)).
Вот в принципе и разобрались с камерой!
| 18.03.2009 |
Засветы под карнизами-? Материал водостоков-? Материал стен немного состарить, а то смотрятся черезчур чисто. На цоколь добавь дирта, пореалистичней будет. Проблема с матом кровли на арках.
| 17.03.2009 |
Quote:
rinna это можно и в инете найти, не обязательно уроки для этого создавать.
http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/examples_vrayphysicalcamera.htm
Сдесь даны какието основы камеры, но действительно ли все там дано и правельно ли там все? Особенно если учесть тот факт, что эта физ. камера и ее основа базируется на реальных параметрах фотокамеры. Какой порядок зависимости настроек камеры, какая зависимость настроек камеры относительно ИС, San и Sky, ночная, дневная съемка, Параметры для интерьеров и экстерьеров ? И еще масса других вопросов. По той ссылке что ты дала, настройки камеры делаются на глаз, а должна быть какаето зависимость настроек. Вот теперь посли этих всех, и нетолько этих, вопросов нужна ли тема по физ камере или нет ?
| 17.03.2009 |
NFog Так вот и я о том же. И что если что-то советуешь, то объяснять нужно почему ты это советуешь.
| 17.03.2009 |
Dizayner Ну мнеж всетаки хочеться узнать у malchut, почему лучше во вторичке лайт кеш? Если она это написала, значит чемто мотивирует и может нормально объяснить, почему нужно делать так, а не както по другому, а то получаеться что вы главное нажмите, а зачем и почему разбирайтесь сами.
| 17.03.2009 |
malchut Это конечно понятно, но всетаки объясни, почему именно для интерьеров, нужно использовать в качестве вторички light cache, раз ты так утверждаешь и советуешь ???
| 17.03.2009 |
strige Вот это ты абсолютно правильно подметил, будут учиться все и новички и профи.
| 17.03.2009 |
Nightt Но с помощью тех кто будет так называемыми первопроходцеми, будут обсуждаться и решаться многие проблемы, почему то или иное не получается и возникают всяческие ошибки и косяки, и как всетаки надо делать это правильно. А когда зайдет новый человек, то он уже сможет прочитав ту или иную тему, получить полный ответ на свой вопрос, со всеми почему и как. А вот если взять тупо написать урок, то новичек его просто сдерет не понимая что и как он делал. Вот к примеру взять тутор от Арчи, многие ведь как не читав его все равно не понимают как же всетаки правильно делать, и почему они вроде и делают все правильно, но получается какаето ерунда.
| 17.03.2009 |
Nightt А про поиск никто и не говорит, в том то и дело, что профи будут давать направления как и что делать, а ученики будут пытаться это сделать так как они это поняли, и вылаживать вариант который у них получился, задавать вопросы, почему у них что-то не получается. Это для того чтоб понять как это работает, а профи будут их поправлять, указывать на их ошибки, объяснять почему у них что-то неполучилось как надо. Когда человек попытаеться понять как правильно нужно сделать, то тогда он действительно сможет чему то научиться. А если написать урок от а до я, то новичок его просто напросто слижит один в один, но толком не поймет, что и для чего он делал и в следующий раз возникнут опять теже вопросы.
| 17.03.2009 |
FastShark Мне больше нравится первый твой способ интерактивной школы.
| 17.03.2009 |
А кроме моделирования, неплохо было бы создать тему про создание материалов. Тоесть выбирается какой нибудь материал, разбирается его физические данные и пытаемся создать его. Выкладываем то что получилось у каждого и создаем более идеальный материал. Тоесть, что-то под типу WIP по материалам. А также можно еще создать ветку в которой можно будет разбирать настройки освещения и самого рендера. И я думаю, если создать такие темы, то на форуме станет гораздо интересней и будет уже меньше глупых вопросов.
| 17.03.2009 |
Quote:
теперь по поводу тему, которую ты завел насчет уроков по моделингу.
Вообщем гдето месяц или полтора назад я обратился к Rutut с таким вот предложением:
Сделать виртуальную школу моделинга на сайте. К примеру возьмем за основу принцип, как в знаменитом туторе от Archi. Т.е. некий ПРОФИ задает тему (например моделим вот этот комод) создает пару скринов с чего начать и дальше от него идет вопрос к новичкам - как они думают, что нужно делать дальше с этим вот Box объектом. Новички высказыват предположения, правильные и неправильные ответы и вообщем ПРОФИ в итоге подитоживает и выдает правильный или несколько правильных путей дальнейшего моделинга... виртуальная пауза.... затем все учащиеся и сам ПРОФИ выкладывают скрины того, что у них получилось следу я по выбранному пути (обсуждаюся какието нюансы у ПРОФИ)... ну и так далее... в итоге у группы учачихся вместе с ПРОФИ получится модель... причем каждый ученик будет точно знать путь который он проделал от Box до конечной модели....
второй вариант виртуальной школы - чтото похожее на виртуальную школу семьи Бондаренко... у них все просто:
есть готовая учебная программа "от простого к сложному" и ученик обязательно должен начинать обучение с первоклашек (не допускается начать например с пятого класса)... дается задание и потом проверяется и указывается на ошибки....
====================================
мне естественно больше нравится первый способ...
ну вообщем если я понятно изложил суть, то могу возобновить разговор с Rutut на эту тему... тем более Strige уже готов начать первый такой урок с учениками
плюс такой затеи в то, что новички при деле и ПРОФИ не надо особо тратить время (пару скринов и пару постов в сутки или в двое)... и нет ограничения по времени урока (новичок может исполнять эту модель хоть всю жизнь )))
Я тоже потдерживаю эту идею и еслиб такая ветка существовала на нашем сайте, я б тоже охотно принимал в ней участие.
| 17.03.2009 |
Дахлого ежика валяющенгося на заичьих фикалиях .
| 16.03.2009 |
Хорошая работка, понравила, вот только сбивает с толку сильно заблюренный куст на переднем плане, что-то как-то березка ненравится и витраж както смущает, на мой взгляд помещение за ним должно както немного больше просматриваться. В остальном даже очень неплохо.
| 16.03.2009 |
Различия между 3Dmax 2009 и 3D max 2008
Nightt Лично меня этот кубик напряг, так что я его оключил, мне он только мешал, менталом я не пользуюсь, а других нововедений я не заметил.
| 15.03.2009 |
-=BurN=- 9_й макс и 2009_й макс, это не одно и тоже, JEYN правильно заметила, у тебя ведь на скрине явно 9-й макс, вот тебе и нужен врай для 9-го макса.
| 15.03.2009 |
Вот народ интересный. Значит моделировать времени нет, а искать по ссылкам или ждать пока кто-то даст модель - время есть. Смоделировать такую кровать займет, ну пусть от силы 1 час, и создать материал ратанга займет 5-10 мин., и будет тебе именно та кровать, которая тебе нужна, а поиски по нету нестандартных моделей занимают больше времени, и оч. редко бывает, что находишь именно то что тебе надо.
| 15.03.2009 |
FR s1 r2 для 9-2008-2009го МАХа выдает ошибку. Что делать???
1. Устанавливаешь IP Clamp, компьютер не перезагружаешь и не запускаешь программу.
2. Запускаешь кейген, нажимаешь crack, и выбираешь папку ..... /Cebar/Ip-Clamp. (это пропатчится только один ключ (публичный крипто ключ.))
3. Перезагружаешь компьютер и запускаешь Ip Clamp.
4. В закладке Setting, выбираешь тип адаптера "localhost", дальше создаешь в вкладке Request фаил запроса (заполняешь личную информацию и лицензионный код - сгенерированный кейгеном). Нажимаешь Request. Сохраняешь файл в любом месте на компе.
5. Теперь с помощью сохраненного файла запроса генерируешь лицензионный фаил ipclamp.lic и сохраняешь его в папке ..... /Cebar/Ip-Clamp
6. Во вкладке Lictnces нажимаешь кнопку Import Lictnce и выбираешь свой файл ipclamp.lic из папки ..... /Cebar/Ip-Clamp
6. Устанавливаешь FR и плагины к ниму, и окошко с ошибкой больше мучать тебя не должно/
| 15.03.2009 |
FR s1 r2 для 9-2008-2009го МАХа выдает ошибку. Что делать???
Правильно установи и подлечи IP Clamp.
| 15.03.2009 |
прикид в котором ходят дезигнеры и архитекты
worot4eg Ну почему Ваша сестра сказала, что в официальном костюме не в коем случае не идти, я незнаю. Но вот многие психологи почему то ведь рекомндуют одеваться именно официально.
Представим такую ситуацию, допустим вы заказчик и устраеваете так называемый тендер для разработки дизайна вашей квартиры. На Вашу заказ откликнулось и пришло трое молодых человека, все они предложили за свою работу одну и туже цену, одинаковые сроки, примерно одного возраста, и о пердложеной Вами работе, одинаково говорили, но различие между ними было в том, как они были одеты. Первый был одет по простому, самые обычные повседневные вещи, второй был в деловом костюме, а третий был одет так называемо "креативно", "стильно" и "модно". Какие у Вас возникнут от этого впечатления и ассоциации? С первым у Вас нивозникнут никаких ассоциаций, тоесть у Вас будет к нему абсолютно нейтральное отношение. Тот который был одет официально, вызывает ассоциации уверенного в себе и своей работе, концептуального, опытного человека, человека который чегото уже добился. А тот который был одет "креативно", вызывает ощущение человека, у которого бурный полет мысли, креативные решения. Вот теперь возникает вопрос, кого же выбрать. Большенство людей будет думать и рассуждать примерно следующим образом: ну первый ясное дело отпадает так как он не вызвал никаких ощущений, остается креативщик и в костюме. Креативщик - это конечно хорошо, может чтото придумать интересное и креативное, но вот тут могут начаться закрадываться сомнения, а не прилепит ли он Вам на потолок розовых слоников или еще что нибудь в таком же духе, остается только в костюме, Вы как то в нем больше уверенны, ведь всетаки он производит ощущения более опытного специалиста. И в основном большая часть людей выберет того, кто пришел на встречу в официально деловом костюме, только те люди которые сами креативно мыслят может выберут того кто был "модно" одет, но таких людей мало. Так что решать Вам что одевать и как выглядеть на встрече с клиентом.
| 15.03.2009 |
прикид в котором ходят дезигнеры и архитекты
Лично мое мнение, нужно одеваться в то, в чем Вам удобно, вещи были чистыми, опрятными, хорошо на Вас сидели и главное вам шли. А то что вы попытаетесь из себя сделать модель показа стильных шмоток, то это не всегда и хорошо, есть заказчики, которые по своей сути типичные консерваторы, и Вас они не поймут. Был случай, примерно год назад, делал виз для одного заказчика, приехал я к нему на согласование варианта и в это же время у него был какой-то менеджер, этот паренек был довольно "стильно" и "модно" одет, ему в принципе было неплохо, он что-то там предложил заказчику и ушел, а заказчик потом толкнул такую речь:- "Вот у этого гамадрилы я точно заказывать ничего не буду, я пойму в таких шмотках к подруге или куда нибудь на вечеринку, ну к клиенту - это просто неуважение и клиента и фирмы в каторой он работает." И как то мне его речь запомнилась, хотя была и не мне адресована. По своему опыту могу сказать, что клиент к тебе более расположенно относиться, когда на встречу приходишь в официально деловом стиле, тоесть в костюме.
| 15.03.2009 |
Хееелп!!!! Выключаейтся файл. -((
Анет А ты для эксперемента, поставь светильников, ну так около 10 и рендерни, если не все светильники отрендерятся (а только 5-6), то это все признаки того, что у тебя просто Врай - демка, тоесть как я написал раньше, его нужно подлечить (крякнуть).
| 14.03.2009 |
Хееелп!!!! Выключаейтся файл. -((
Анет А кроме того, что у тебя не рендерится с разрешением 800*600, ты еще не можешь отрендерить когда стоит более 5-ти светильников и сцену в которой больше 200 объектов ???
| 14.03.2009 |
Хееелп!!!! Выключаейтся файл. -((
Анет В данном случае веселит не чужое горе, а бредовые советы.
| 14.03.2009 |